Фактически Sega признавала свое поражение и просто оставляла Saturn доживать последние релизы, которыми были несколько сиквелов и адаптации аркадных игр типа The House of the Dead и Sega Touring Car Championship. Правда, с одним важным исключением – Panzer Dragoon Saga 1998 года. Довольно неожиданная смена жанра с рельсового тира на RPG пошла игре на пользу – та получила наивысшие оценки критиков среди всех игр на Saturn. Увы, учитывая столь позднее ее появление, большая часть игроков не обратила на нее внимание. Из-за ее редкости современные коллекционеры старых игр готовы выложить за Panzer Dragoon Saga круглую сумму.
Sony также не чуралась издавать сиквелы. Wipeout, Tekken, Crash Bandicoot, Tomb Raider, Resident Evil и Ridge Racer – все они оперативно получили продолжения. Но выходили и новые игры. Gran Turismo освежила жанр гонок в начале 1998 года, сделав невероятный упор на реализм. Игрок мог не только гонять на более чем ста аутентичных машинах, но и зарабатывал кредиты, чтобы покупать детали и до последней мелочи настраивать характеристики своего автомобиля. Как человек, который никогда не интересовался машинами помимо того, чтобы они доставляли меня в нужные места быстрее, чем ноги, я терпеть не могу подобные автомобильные симуляторы. Я разбираюсь в играх, но не разбираюсь в машинах. Не говорите, пожалуйста, что не разбираюсь в играх только потому, что я не понимаю, как изменения в моей подвеске могут повлиять на крутящий момент автомобиля. Честно говоря, я даже не уверен, что подвеска вообще связана с крутящим моментом, у меня просто смутное представление, что он как-то связан с машинами. Вот почему у меня никогда не получалось пройти тест MOT
[317] – проверяющие нюхом чуют, что я дурень.
В 1998 году свет увидела еще одна игра, которая мне не понравилась, а всем понравилась – Metal Gear Solid, продолжение серии Metal Gear от Хидео Кодзимы, выходившей в конце восьмидесятых. Это была экшен-адвенчура с упором на стелс, а не боевку. При этом Кодзима преследовал реализм ради большего погружения. Он зашел настолько далеко, что для каждого офисного стола в игре сделал уникальную модель, что, конечно, было огромной растратой сил. Озвучка профессиональными актерами и кинематографичные кат-сцены на движке игры обеспечивали плавный переход от геймплея к экспозиции, вместе достигая главной цели – предложить цельный игровой опыт, вызывающий неповторимые ощущения. Повторюсь, куча народу обожает эту игру, но лично я не большой фанат пряток. На крайняк я просто могу позвать дочку, закрыть глаза и начать считать до десяти, и это не обойдется мне в 50 фунтов.
Ближе к моим предпочтениям оказалась первая часть Grand Theft Auto, выпущенная в Европе прежде, чем в остальных частях света, что для консольных игр было редкостью. За это стоит сказать спасибо разработчикам, DMA Design, базирующимся в Шотландии. Сперва она вышла на PC, а через пару месяцев – на PlayStation. В процессе разработки GTA прошла через множество геймплейных экспериментов, прежде чем команда пришла к финальному варианту, а потом, по собственным заявлениям создателей, еще долго выгребала баги. В частности, из-за одного бага во время погони полицейские машины пытались проехать сквозь игрока, в результате чего просто таранили его. Разрабам это понравилось, и баг превратился в фичу. Когда к команде присоединился Гари Пенн, закончив работу над Frontier, продолжением Elite, то в GTA также перекочевала механика заработка денег, только на этот раз в городе, а не в открытом космосе. Когда игра наконец вышла, она оказалась не трехмерным открытым миром, какой мы сейчас ассоццируем с серией GTA, а двухмерным видом сверху, выглядящим весьма старомодно по сравнению со многими играми тех лет. Что реально привлекало в GTA – так это насколько беззастенчиво она плевала на нормы морали.
У PlayStation действительно находилось что-то для каждого. С одной стороны, вы могли давить кришнаитов ради бабла в Grand Theft Auto, а с другой – отправиться в красочные приключения с дружелюбным фиолетовым драконом. Spyro the Dragon, созданная самим Марком Серни в 1998 году, работавшим тогда в Insomniac Games, была намеренной попыткой продемонстрировать способность PlayStation угождать юным геймерам не хуже Nintendo. Хотя нинтендовские игры вроде Yoshi’s Story (продолжение к Yoshi’s Island на SNES) и гениальная Banjo Kazooie от Rare все еще опережали по этому показателю всех конкурентов.
Nintendo, напротив, хотела доказать, что способна привлечь геймеров постарше, и выпускала игры типа 1080 Snowboarding и F-Zero X, причем обе были разработаны Сигэру Миямото. Но ни одна из них не могла сравниться с последней игрой, которую мы рассмотрим в этой книге.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time разрабатывалась параллельно Super Mario 64, но планировалась в стартовой линейке будущего периферийного дополнения к N64 – дискового привода 64DD. Постоянные переносы даты релиза устройства
[318] привели к тому, что в конце концов игра вышла на огромном 256-мегабитном картридже
[319]. Как и Марио, Линк безупречно перебрался в трехмерное пространство. Для Миямото эта игра стала последней, над которой он трудился в качестве творческого руководителя – для всех последующих игр он выступал исключительно в роли продюсера. Так что он постарался, чтобы его финальный проект оставил след в истории.
Игрок начинает в деревушке лесных жителей Кокири, и пока что игра разворачивается в этой безопасной зоне, позволяя исследовать внутреннее пространство Великого Дерева Деку и давая привыкнуть к ключевым механикам для будущего приключения. Но затем, когда игрок наконец выбирается на поле Хайрула и перед ним простирается мир, до чего дух захватывает! Современным геймерам сложно понять то невероятное чувство простора, возникающее, когда по дороге к Хайрулу на горизонте впервые появляется Гора Смерти. Изучение этого громадного мира дарило большую часть удовольствия от игры. Разумеется, по сравнению с современными «открытыми мирами» масштаб Ocarina of Time выглядит не столь впечатляющим, но на тот момент ей не было равных. Механика путешествий во времени добавляла новое измерение, заставляя игрока размышлять, как действия в настоящем помогут ему в будущем, а Кодзи Кондо вновь сотворил прекрасную музыку, дополняющую каждый уголок Хайрула.
Две инновации в интерфейсе Ocarina of Time оказались настолько важны, что их переняли практически все последующие игры. Во-первых, фокусировка на одной цели, позволяющая целенаправленно сражаться с выбранным противником, во-вторых, контекстное значение кнопки A, отвечавшей за различные действия в зависимости от ситуации. Сегодня мы воспринимаем подобные вещи как сами собой разумеющиеся, но в те времена вы не найдете ни одного обзора, который не восхвалял бы во всеуслышание эти две механики.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time вышла 21 ноября 1998 года, в ту же неделю, как и Half-Life на PC. Как компьютерные, так и консольные игры тогда находились в отличной форме, и качество ценилось выше количества. Zelda же получила наивысшие оценки за качество от огромного количества СМИ
[320]. Это означало, что даже спустя двадцать лет она все еще носит звание самой высоко оцененной игры всех времен, невзирая на бесконечно задолбучую «помощницу» Линка, фею Нави
[321].