Обрати внимание на модельки из игры Damnation. Почти половина объектов окружения для нескольких уровней была тогда сделана мной. Я так ждал релиза этой игры, но проект эпически провалился. Он должен был стать одним из лучших релизов года, но в итоге оказался одним из худших. Хотя я не унывал – ведь еще даже не отучившись в университете, я увидел в американской игре кучу своих моделей и заработал большие деньги.
Этот проект, в который я вложил сердце и душу, одновременно и оправдал мои ожидания, и разочаровал. И здесь я мог бы повторить за древнегреческим мудрецом: «Я знаю, что ничего не знаю». Точнее: «Мне понятно, что в игровой индустрии ничего не понятно!»
Аниматор
В чем заключается основная задача аниматора? В том, чтобы оживить игровой мир, наполнить его движением. Чтобы текла вода в речке, из трубы деревенского дома вился дымок, чтобы трава приминалась под ногами героя и чтобы сам герой был похож на человека из плоти и крови. И очень важно, чтобы это выглядело естественно и реалистично, по крайней мере там, где это необходимо.
Еще в середине 90-х неуклюжая «деревянная» походка Лары Крофт из первого Tomb Raider казалась наполненной изящества.
Сегодня к анимации в играх предъявляются куда более строгие требования. Несколько неудачных кадров могут стать поводом для насмешек миллионов игроков, даже в случае знаменитых игровых серий, как это, например, случилось с Mass Effect: Andromeda. При этом общее качество графики может быть очень высоким.
Можно выделить два основных подхода в этой профессии: использование покадровой анимации и motion capture (мокап). С первым все ясно – здесь каждый кадр отрисовывается отдельно. Этот процесс называется «кейфрейминг». В своей основе это классический, самый старый и известный способ анимации со времен Уолта Диснея, за исключением того, что теперь вручную рисуют только ключевые кадры, а промежуточные между ними создаются программно с помощью алгоритмов интерполяции. Однако несмотря на все совершенство современных компьютеров и помощь ИИ, создать правдоподобную покадровую анимацию даже падающего на стол кубика по ключевым кадрам очень непросто. Многие обязательно заметят, что это мультик, который отличается от того, как кубик падал бы в реальной жизни. Поэтому главной проблемой покадровой анимации остается то, что физически корректного результата добиться трудно.
Технология motion capture основана на оцифровке движений реальных людей. Для этого существуют специальные мокап-камеры, фиксирующие маркеры, нанесенные на обтягивающий костюм актера. Специальная мокап-система формирует файл с положением маркеров во время движения. Как правило, мокап выглядит гораздо более реалистично, но при этом, конечно же, имеет свои трудности. Разработчику нужен больший контроль над анимацией, точные тайминги, параметры движения – например, высота и дальность прыжка. Добиться всего этого от актера бывает сложно, а многие движения для человека либо вообще невозможны, либо их умеют делать единицы.
Карьера аниматора может развиваться в направлении освоения смежных специальностей (арт-директор, художник по текстурам, визуализатор и т. д.). Либо он может стать ведущим аниматором или лидом по анимации, который контролирует общий стиль анимации всего проекта, работу всей команды специалистов, обучает их.
Тренды
Так же, как и в трехмерном моделировании, современные технологии существенно облегчают жизнь аниматорам и дают новые возможности для реализации потенциала. Нейронные сети развиваются, в том числе упрощая работу аниматоров. Инструменты ИИ максимально облегчают процесс создания анимации и устраняют рутину, чтобы труд аниматоров становился более творческим. Стоит снова подчеркнуть, что нейросети не способны заменить профессионального аниматора. Они являются всего лишь мощными инструментами оптимизации в его умелых руках.
Чтобы успешно работать с 3D-анимацией, нужно знать как основы классической и современной анимации, так и инструменты, с которыми ты работаешь. И то и другое одинаково влияет на качество и скорость работы. Основой анимации является грамотная постановка поз и знание 12 основ анимации, с их отработки и стоит начать. Animator’s Survival Kit – классика среди книг про анимацию и является хорошим вариантом изучения основ. И всегда стоит быть открытым критике и понимать, что, скорее всего, задание придется править и переделывать не один раз, причины могут быть совершенно разные, от некорректной анимации при вставке в игру до смены идеи режиссером, арт-директором или геймдизайнером. Нужно стараться относиться к этому позитивно.
МИХАИЛ ДАВЫДОВ, Senior 3D animator, PanzerDog
Как начать?
Во-первых, получить образование! Профессия аниматора требует комплексной подготовки. Оптимальными вариантами станут специальности «Художник анимации и компьютерной графики», «Анимация и иллюстрация» или смежные с ними. Главное, научиться работать с программным обеспечением Autodsek Maya, Autodesk 3ds Max, Cinema 4D, но важно также понимать процесс создания видео, разбираться в искусстве пластики движения, а в идеале – получить знания сценариста и оператора. По возможности посещать тематические мероприятия, например конференции, на которых собираются ведущие аниматоры для обсуждения новостей и перспектив отрасли.
Сделал все это? Пора грамотно подготовить свое портфолио. Так же, как художникам, аниматорам важно показать не количество, а качество работ. Гораздо проще впечатлить работодателя небольшим портфолио из нескольких крутых демок, чем заставлять его искать что-то стоящее среди множества быстрых зарисовок.
А что нужно для хорошего портфолио? Приобрести как можно больше опыта. Поначалу не стоит пугаться малооплачиваемых или совсем не оплачиваемых заказов – ты получишь возможность завести связи, отточить навык работы с клиентом и, собственно, наполнить портфолио.
QA, бета-тестер
Тестирование является необходимым этапом разработки любого программного продукта. В компьютерных играх это особенно важно, так как многочисленные ошибки, неизбежно возникающие в большом и сложном программном коде, могут запросто испортить пользователю все ощущение от игры. История индустрии знает десятки примеров, когда дорогие и широко разрекламированные проекты выходили с таким большим числом багов, что в них невозможно было играть. Об экономических последствиях подобных провалов догадаться несложно.
Если кратко, тестировщики – это люди, которые тестируют игру или приложение на баги, проверяют соответствие между ожидаемым и фактическим поведением ПО. Без них, как и без программистов, художников, продюсеров и геймдизайнеров, невозможно представить игровую индустрию.
Эта работа в чем-то похожа на работу геймдизайнера, но есть фундаментальная разница.
Геймдизайнер тестирует игру с позиции «интересно или скучно играть». QA-тестировщики проверяют игру на баги: не вылетает ли она в процессе, все ли написано правильно, не слетает ли строчка текста в диалогах.
Если еще короче, геймдизайнера интересует сугубо геймплей, QA-тестировщика – вообще все, вплоть до самых мелочей.