Ни одно политическое решение или действие правительства не сможет гарантировать лидерство в области ИИ, но стратегические инвестиции, разумное регулирование, свободный рынок, адаптируемость к новым разработкам и – самое главное – ниндзя-подход дадут уверенность в том, что мы извлечем пользу из ИИ и предложим инновационные технологии, которые значительно улучшат человеческий опыт. В Главе 7 мы поговорим об этом подробнее.
КАК ВЫ МОЖЕТЕ УЛУЧШИТЬ ИИ
Крупные краудсорсинговые базы данных являются важнейшими инструментами для обучения ИИ. На конференции CTA в 2016 году доктор Фей-Фей Ли, директор Лаборатории ИИ при Стэнфордском университете, обсуждала программу, соосновательницей которой она является, под названием ImageNet: массив визуальных данных, созданный для классификации и распознавания изображений и сцен, и проблему ImageNet, которая побудила исследовательские команды создать ИИ-алгоритмы для идентификации этих изображений.
Вы тоже можете помочь обучать ИИ-системы. Quick, Draw! – это веселая игра, являющаяся частью коллекции ИИ-экспериментов Google, которая заставляет нас выполнять роль учителей для ИИ. У вас есть 20 секунд, чтобы набросать простую зарисовку предмета, который вам называет приложение. Оно просит вас нарисовать что-то простое вроде квадрата или сложное вроде лобстера (это труднее, чем кажется). Пока вы рисуете, нейронная сеть пытается угадать, что́ вы пытаетесь изобразить. И она на удивление хорошо справляется с распознаванием даже моих каракуль! Подобные приложения могут помочь усовершенствовать наши художественные навыки, но они также помогают ИИ учиться. Когда мы рисуем, мы учим ИИ вариантам того, как эти концепции представляются и изображаются.
В случае, если Quick, Draw! угадывает верно, ваша работа добавляется в базу данных приложения, в коллекцию, где находится более 50 миллионов рисунков из 345 категорий. Мы тоже по ходу учимся; если мы не уверены в том, как предложенный объект выглядит или как его нужно нарисовать, мы можем посетить страницу базы данных Quick Draw и посмотреть, как его интерпретировали и нарисовали другие люди.
Пользователи также могут помечать картинки, которые на самом деле не очень хорошо изображают запрошенный объект, что дает нейронной сети больше информации и в будущем поможет лучше различать изображения. Затем данные отправляются разработчикам, исследователям и художникам для изучения и анализа.
Дополненная, виртуальная и смешанная реальность
Говоря словами моего школьного учителя английского – повторявшего за поэтом Сэмюэлем Кольриджем, – «мы все готовы приостановить свое неверие, когда хотим получить удовольствие». Использование технологий для рассказывания историй восходит к записи на камеру первых немых фильмов. Затем мы добавили микрофоны для записи звука, а позже повысили разрешение и улучшили качество аудио и видео. Сегодня, когда соединяем наш 4K UHD-телевизор с объемным звуком домашнего кинотеатра и устанавливаем в системе освещения «умного дома» режим «театр», мы можем практически воссоздать атмосферу кинозала у себя дома.
Следующим шагом в эволюции домашних развлечений будет виртуальная реальность (VR) – иммерсивная инновация, которая объединяет такие «строительные блоки», как датчики, данные и скоростную широкополосную сеть, что сделает наше погружение в историю еще проще.
В заявлении о покупке компанией Facebook производителя очков виртуальной реальности Oculus в 2014 году генеральный директор Марк Цукерберг написал: «Представьте, какое вы испытываете наслаждение, сидя в первом ряду на матче, учась в классе, состоящем из студентов и учителей со всего мира, или лично консультируясь у доктора – просто надев очки у себя дома. Это действительно новая коммуникационная платформа. Ощущая настоящее присутствие, вы можете делить неограниченные пространства и впечатления с людьми в вашей жизни». В том же году Sony анонсировала Project Morpheus (кодовое название для PlayStation VR, вышедшего на рынок в 2016 году), а Google запустила Google Cardboard – недорогую альтернативу дорогостоящим VR-очкам, что значительно снизило барьер выхода на рынок этой технологии. Сегодня рынок включает в себя три различные категории: привязанные шлемы виртуальной реальности, которые требуют более высокого уровня вычислительной мощи от прилагаемого PC или игровой консоли; автономные шлемы, которым не требуется смартфон или компьютер; и VR, созданная для смартфонов, когда вы просто вставляете свой телефон в шлем.
На зимних Олимпийских играх 2018 года в Пхенчхане, Южная Корея, Intel сотрудничал с NBC для трансляции событий через VR-шлемы, виртуально перемещая фанатов по всему миру из дома прямо в эпицентр Олимпийских игр. А демонстрация Зимних игр Samsung дала посетителям попробовать свои силы в VR-технологии, имитирующей сноубординг, скелетон и бег на лыжах.
Список продукции растет, и эксперты индустрии ожидают, что темпы внедрения VR-шлемов возрастут с развитием технологии и падением цен. По вполне понятным причинам многие ранние инвесторы ищут ощутимой финансовой прибыли. Потенциальный рынок как минимум велик. Примерно в половине домов в США есть игровая консоль
[119]. И большинство инвесторов и разработчиков видят намного более широкие возможности применения для VR. Для достижения рыночной жизнеспособности нам нужны две вещи: более широкое внедрение среди индустрий помимо игровой и медийной и повышение широкополосного доступа.
Представьте, например, семью, планирующую круизный отпуск: с VR они могут «походить» по каютам и осмотреть палубу корабля, столовые, казино и бассейны, прежде чем выбрать, какое судно забронировать. Иммерсивная природа виртуальной реальности может дать ощущение, каково это – находиться в этих пространствах так, как не может 2D. VR также является демократизирующей силой в образовании: студенты могут путешествовать по миру и изучать другие культуры и местности, не покидая класса. А представьте влияние на медицину! Начальник медицинской службы Samsung доктор Дэвид Рью рассказал мне, как врачи в медицинском центре Cedars-Sinai в Нью-Йорке используют VR для лечения боли, виртуально помещая клиентов в места для релаксации, – огромный прорыв в свете опиоидной эпидемии! В одном исследовании пациенты сообщили о снижении своих болевых ощущений на 24 процента после воздействия VR
[120]. Доктор Джастин Барад из Osso VR использует VR, чтобы дать возможность хирургам практиковать новые ортопедические техники, создавая новый метод обучения, который может значительно увеличить шансы на успешный исход. Традиционно молодые хирурги усваивают полученные навыки на пациентах, в результате чего хирурги, практиковавшие определенную операцию менее десяти раз, имеют бóльшие коэффициенты отказа, нежели опытные хирурги, которые проводили определенную операцию чаще. Исследование 2009 года обнаружило, что «риск серьезных осложнений в результате самого распространенного вида желудочного анастомоза падал на 10 процентов с каждыми дополнительными десятью выполнениями операции хирургом в год».