Переход от классики к современности обнаружить довольно легко. Ведь, как я указал ранее, воображать означает удваивать: смотреть на одно, но видеть нечто другое. Такая ситуация доминировала до середины 1990-х годов, то есть до момента, когда видеоигры отдали предпочтение технологиям CD-ROM и 3D в реальном времени. Кстати говоря, именно тогда появилась возможность использовать студийный реалистичный звук, а значит, аудиальное воображение тоже начало завершаться – ведь теперь не надо было, слыша нечто одно, представлять, что слышишь нечто другое. Кроме того, на обложках все чаще стали появляться внутриигровые модели персонажей, а история, как и обучение, стала частью самой игры. Конечно, это произошло не сразу. Но к началу 2000-х годов этот переход уже был очевиден – к моменту выхода консоли Xbox, когда, как это было показано ранее, консольный и компьютерный подходы к геймдизайну соединились, а игровая индустрия окончательно встретилась с кино- и музыкальной индустриями, став неотъемлемой частью современной популярной культуры.
Глава вторая
Конец воображения: взгляд изнутри
К настоящему моменту уже должно быть понятно, что тезис о конце воображения не является психологическим: скорее его нужно понимать из оптики медиатеории. То есть «конец воображения» – это имя технологического сдвига, приведшего к тому, что воображение перестало играть ключевую роль в поддержании игрового опыта.
Особенно примечательно здесь то, что игра всегда была связана с воображением. В случае телесных (самых древних) игр это особенно заметно. Одно дело, если убегаешь от реального хищника (что, конечно же, не является игрой), совсем другое – от воображаемого. Можно даже сказать, что телесные игры работают по принципу «пол – это лава». Мы смотрим на нечто одно (пол, скопление камней, палку), но видим нечто другое (лаву, животного, пистолет).
В настольных играх воображения уже меньше, так как часть того, что должно было быть воображено, воплощено в фигурках и игровой поверхности. Но общий принцип и здесь тот же самый: игроки также смотрят на нечто одно (игровое поле и фигуры), но видят нечто другое (боевые действия, борьбу за рынок или поиск убийцы в особняке).
Первые видеоигры в этом смысле очень близки к настольным. И если сначала все эти пиксельные фигуры оживали у игроков «в голове», то со временем они стали оживать в пространстве экрана. То есть игровые платформы, если сформулировать это по-философски, со временем стали воображать за нас. В этой главе я предлагаю рассмотреть, как и когда это произошло. Причем уже не на уровне внешних атрибутов игрового опыта (как это было в предыдущей главе), но на уровне самих видеоигр.
Рис. 14. Накладные экраны для Magnavox Odyssey
Консоль Magnavox Odyssey – пожалуй, лучший пример, демонстрирующий переходный этап между настольными и цифровыми играми. Здесь особенно видно, что изначально телевизор – это функциональная замена стола как базовой игровой поверхности. И действительно, в настольных играх люди собираются вокруг стола, в видеоиграх – у дисплея телевизора или компьютера. Но, как и стол, являющийся лишь поверхностью, на которой может развернуться игра (на стол выставляются игровые предметы), телевизор с самого начала тоже, по сути, был лишь поверхностью. И даже несмотря на то что Odyssey позволяла передвигать по экрану два интерактивных объекта (это первый шаг на пути к концу воображения), само игровое поле крепилось на телевизор извне. То есть для того, чтобы сыграть в какую-то конкретную игру, надо было прикрепить то или иное полупрозрачное игровое пространство к экрану. А если еще учесть, что консоль не вела счет, а игроки, помимо изображений на экране, должны были использовать карточки и фишки, то несложно сделать вывод, что игра разворачивалась по эту, а не по ту сторону экрана (что также сближало такой игровой опыт с настольным).
Со временем такое внешнее игровое поле исчезло и экран перестал быть лишь поверхностью для игрового пространства, но сам стал пространством игры. Ранние видеоигры в большинстве своем существовали лишь в границах экрана, как это было в той же Pong. Именно эти границы и являлись границами игры. То есть не было ничего внешнего, а игрок, глядя на экран, видел все, что игра ему могла предоставить.
Первым нарушением этой логики стали игры типа Asteroids или Pac-Man, в которых, уходя вниз экрана, игрок оказывался наверху, а уходя влево, выходил с правой стороны. Здесь уже становилось понятно, что пространство игры, хотя и существует в границах экрана, тем не менее с ним не совпадает. И если задуматься о том, что никаких границ в таких играх не существовало, то придется признать, что пространство в этих играх было шарообразным, плоским же оно изображалось лишь потому, что плоским являлся экран. Планета Земля ведь тоже не плоская, хотя ее и изображают плоской в атласах и книгах.
Но все это меркнет перед подлинной революцией, случившейся в 1979 году благодаря выходу игры Adventure на Atari 2600. Именно в этом году была окончательно разорвана прямая связь между экраном и игровым пространством, вследствие чего и возникло такое явление, как игровой мир. Adventure была первой игрой, в которой при выходе за границы экрана появлялся новый игровой экран. В итоге игрок уже не знал, что его ждет в дальнейшем, и поэтому впервые начинал исследовать тот мир, который открывался ему в игре.
С этого момента дисплей впервые начал функционировать не как поверхность для игры, но как окно в новую реальность – гораздо бóльшую, чем то, что умещается на экране.
Появление игровых миров, свободных от экранных ограничений, открыло целую серию новых игровых возможностей. Ведь наследниками Adventure являются не только Pitfall! (1982) или Haunted House, но и The Legend of Zelda или Metal Gear (1987). Все эти игры схожи в том, что игровой мир состоит из определенного количества автономных экранов, каждый из которых существует как бы сам по себе. То есть пока игрок не перейдет на новый экран, тем самым сделав его видимым, никакого воздействия этот скрытый экран на игру не окажет. Поэтому неудивительно, что следующим шагом в развитии видеоигр стало особого рода уравнивание персонажа и пространства, еще больше оживившее игровой мир. Речь идет о том, что при движении персонажа само игровое пространство теперь двигалось вместе с ним – как это было, например, в легендарной Super Mario Bros.
Следующий принципиальный ход – имитация трехмерных изображений при помощи 2D-графики. Речь об изометрическом построении изображений, как, например, в Q*bert (1982), Populous (1989) или SimCity 2000 (1993). Отныне мир представал уже не как видимый сбоку или сверху, но как объемный мир, видимый с идеальной (в математическом смысле) точки обзора. То есть это своего рода синтез двух оптик – вида сбоку и вида сверху. Ведь изометрия – это вид сбоку-сверху. Причем, учитывая особенности построения изображения, неудивительно, что именно в этот период возник жанр симулятора бога. И действительно, кто, если не бог, может смотреть на параллельные прямые так, чтобы они всегда оставались параллельными, не пересекаясь по законам перспективы?