Третий этап в становлении игрового ужаса
Несмотря на наличие прямых предшественников (Castle Wolfenstein 1981 года или Metal Gear 1987 года), полноценное рождение жанра шпионского экшена следует датировать 1998 годом, когда вышли Tenchu: Stealth Assassins, Thief: The Dark Project и Metal Gear Solid. В тот момент шпионский боевик обрел ту самую устойчивую форму, которую и можно назвать жанром: как и с хоррором, до этого существовали лишь отдельные стелс-элементы, но еще не сам жанр. И хотя шпионские игры также со временем стали тяготеть к шутеру, сама основа жанра очень удачно подходила для хоррора в качестве того самого недостающего геймплейного ядра. Стелс, по сути, построенный вокруг игры в прятки, напрямую отсылал к чувству тревоги, опасности и незащищенности. И хотя это еще не ужас, именно в таком эмоциональном фундаменте нуждался жанр. Действительно, для хоррора если темно, то страшно. Но стелс превращал тень в незаменимого союзника, благодаря которому можно спрятаться от гораздо более серьезной угрозы. Для хоррора наступление тишины – это указание, что скоро случится что-то громкое. Для стелса – возможность прислушаться, чтобы понять, откуда и куда кто-то (или что-то) идет, не говоря уже о необходимости двигаться как можно тише, ведь и другие могут услышать передвижение игрока.
Таким образом, стелс делал гораздо более глубокими элементы хоррора, укореняя их в атмосфере ожидания и тревоги, провоцируемой не внешними для игры, но именно игровыми чертами. Игрок теперь постоянно должен был вслушиваться, всматриваться и, главное, выжидать. В каком-то смысле даже удивительно, что этого не было в хоррорах с самого начала. И тем не менее это действительно так. Например, в великой второй части Silent Hill есть крайне показательная сцена: когда впервые появляется Пирамидоголовый, герой оказывается в шкафу, откуда с опаской наблюдает за таинственным существом, проходящим мимо. Вот только все это происходит в катсцене. Иными словами, хорроры состояли из нескольких автономных частей – игровых и кинематографичных. И если в заставках герои могли бояться и прятаться, то в игре нужно было все время идти вперед. Сама идея, что прятаться и бояться можно во время самой игры, что именно вокруг этого может быть построен игровой процесс, в тот момент никому не приходила в голову.
Как и в индустрии в целом, особую роль в переходе от второго к третьему этапу развития игрового хоррора (по сути, от Нового к Новейшему) сыграли независимые разработчики. Причем случилось это снова благодаря материальным ограничениям. Правда, на этот раз не столько технологическим, сколько финансовым. Не имея возможности вкладывать в игру огромные деньги, независимые разработчики стали искать тот минимум необходимого геймплея, на основе которого можно было бы собрать интересную игру. Так появился не только симулятор ходьбы, но и связанный с ним независимый хоррор. Инди-хоррор во многом как раз и является симулятором ходьбы, построенным на основе игры в кошки-мышки. То есть игрок – это и есть «мышка», за которым гоняется «кошка». «Кошку» эту никак убить нельзя, противостоять ей тоже невозможно, остается только прятаться от нее и перебегать с места на место, пока наконец не удастся найти искомое укрытие. Казалось бы, в этом нет ничего особенного. Но даже в простенькие игры по типу Slender: The Eight Pages (2012), как оказалось, очень страшно играть – гораздо страшнее, нежели в шутеры в хоррор-обертке. Поэтому неудивительно, что после успеха Outlast в 2013 году элементы инди-хоррора начали проникать в высокобюджетные проекты. В 2014 году вышли Alien: Isolation и P. T. (игровой тизер впоследствии отмененной Silent Hills), а в 2017 году – Resident Evil VII: Biohazard. Все это примеры новейших хорроров, в своей основе укорененных в том числе и в идеях независимых разработчиков.
Основная заслуга инди-разработчиков состояла в том, что они попробовали нащупать тот минимум, который делает хоррор именно хоррором, а не чем-нибудь другим. То есть в отличие от избыточных высокобюджетных игр, всегда являющихся смешением разнородных жанров под главенством какого-то одного, инди-разработчики были вынуждены сделать ставку на минимализм (ничего лишнего!), чем сильно помогли игровой индустрии осмыслить специфику различных типов игр в их условной чистоте. Но, конечно, не только независимые игры помогли выйти хоррору из кризиса. Достаточно упомянуть такие игры, как Сall of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005), Penumbra: Overture (2007) и Amnesia: The Dark Descent (2010). Наряду с еще более ранними японскими Fatal Frame (2001) и Forbidden Siren (2003), эти игры уже напрямую работали с игровыми приемами создания и поддержания ужаса. Так, в Call of Cthulhu впервые была использована шкала безумия. Игрок не просто мог лишиться жизненных сил, он мог лишиться рассудка. Это отдельный показатель, влияющий на восприятие реальности персонажем. Прямо как в Amnesia, где встреча с неизведанным или долгое нахождение в темноте приводили к помутнению изображения – вплоть до ощущения, что стены вокруг оживают и начинают пульсировать. Избавиться от этого странного эффекта можно было, только вновь выйдя на свет. То есть и свет, и тьма получали совершенно новое, сугубо геймплейное измерение, влияющее на то, как игрок ощущает себя в пространстве и как именно ему следует планировать свой путь. Схожим образом начал работать и звук. И речь не только о приемах по типу Alien: Isolation, когда игрок следит за передвижением и приближением монстров при помощи звукового сигнала (то есть он страшится не того, что видит, но того, чего не видит, хотя и слышит), но и просто о том, что у персонажа может закладывать уши: посредством вибрации на геймпаде игрок способен ощутить сердцебиение персонажа, позволяющее прочувствовать его страх. Все это именно геймплейные приемы, как раз и позволившие видеоиграм в полной мере заявить о себе, выйдя из тени кинематографа.
Таким образом, основная черта современного хоррора – это работа с собственным языком. Пример игр ужасов не только еще раз позволяет подтвердить рассмотренные выше сюжеты про конец воображения и различие видеоигровой классики и современности, но еще отчетливо показывает, что в начале 2000-х годов индустрия была вынуждена себя осмыслить. То есть видеоигры достигли той стадии зрелости, когда они уже перестали лишь смотреть по сторонам, но сами обрели собственный голос. Вот только этот голос еще следовало расшифровать. Понятно, что этот вопрос особенно волновал игровых разработчиков и критиков. Однако было бы странно, если бы этот вопрос не подняли те, кто в силу специфики своей профессии просто обязаны были его задать: речь о представителях академического мира. И именно об их попытке разобраться с видеоиграми и пойдет речь в четвертой – заключительной – части книги.
Часть четвертая
Академические исследования видеоигр
Официальный год рождения академических исследований видеоигр – 2001 год. Конечно, может показаться, что ученые снова опоздали: игровая индустрия возникла в самом начале 1970-х годов, а университетские исследователи обратили на нее свое внимание лишь тридцать лет спустя. Однако это не так. Ни о каком запаздывании речи не идет. Ученые стали изучать видеоигры ровно тогда, когда последние стали в этом нуждаться. В конце концов, именно в это время видеоигры встретились с Голливудом и музыкальной индустрией, в университетах стали преподавать геймдизайн и разработку видеоигр, видеоигры начали применять в журналистике и рекламе, их впервые стали выставлять в музеях современного искусства, возник феномен киберспорта, были предложены первые подходы к геймификации образования и бизнеса и т. д.