Онлайн книга «Тринадцатый) Том 1»
|
Как я и подозревал, с большим количеством классов всё оказалось не так просто. Для получения и развития классовых умений требовались очки таланта, а при большом количестве выбранных мною классов, пришлось-бы делить их на все. Это привело-бы к тому, что персонаж становился "средним" по показателям и неконкурентоспособным в сравнении с заточенными в одно направление развития. Углубившись в чтение, краем уха услышал стук копыт и скрип колес телеги. Лихорадочно свернув окна, успел заметить, что ворота напротив меня, куда я стучался утром, закрываются. Рванулся, но не успел. На стук и вопли меня лишь коротко облаял пёс. Общаться не желали. Вы не думайте, я не злопамятный, просто я злой, а память у меня хорошая... вроде. Усевшись обратно, начал смотреть профессии. Насколько я понимаю, всё довольно стандартно для таких игр: рудокоп, лесоруб, травник, садовод, рыбак, кузнец, плотник, умелый охотник, портной, кожевник, кулинар, алхимик, зачарователь, начертатель, строитель, инженер и ювелир. Как обычно в "The One" максимальное количество проф никто тебе не ограничивает, но... опытным путём игроки установили, что четыре профы качаются очень медленно, а пять вообще стоят. Рекомендовалось сначала поднять на приличный уровень одну профессию, затем добавить вторую. Третья считалась тратой времени, так как замедляла прогресс и в первых двух. Достичь максимума мастерства было невозможно, потолка не было. Обозначение мастерства профы шло в латинских буквах, начиная с A до Z, затем шли двойные комбинации AA,AB,AC и так далее. За почти четыре года игры народ добрался до мастерства WQ. Из профессий не совсем понятен был инженер. В описании значилось - мастер, способный создавать сложные проекты. Залез в подробности, там значились, например, различные нестандартные ловушки для зверей, которых потом можно было попробовать приручить или убить. Новые проекты улучшенных вещей. Инженеры с профой кузнеца могли делать осадные машины, а инженеры - маги могли создавать големов. Без строителей не построишь новые дома, таверны, магазины и замки, очень выгодная профа, если прокачана, но тут как раб на галерах - никуда не отойдёшь. Заодно залез и в ювелиров - ограняли камни, найденные рудокопами или выпавшие из мобов, которые потом можно было зачаровать и прикрепить на вещи. Цены наверняка охренительные. Ткнул в ссылку рекламы одного из магазинов, что ж, впечатляет, как красота, так и цены. Крутнул список вниз и остановился на такой прелести, что самому захотелось одеть, тем более мне по характеристикам должно подходить: - Нефритовое колье красоты и силы- предмет уникального класса, даёт + 100 силы и +20 выносливости, красота в придачу. Ровненько двадцать уровней по статам от одной вещи. И стоит как полмашины. Листнул в самый конец списка, посмотреть с чего начинаются цены. Пятьдесят золотых за топор + 20 силы на игроков до сорокового уровня. Ясно, всё что дешевле, для вас не представляет интереса. Золотой в игре всё также стандартно состоит из ста серебряных, которые в свою очередь из десяти медных. Но помимо этого, была также платина, жёстко не привязанная к остальной игровой валюте. Это были реальные деньги в игровой обёртке. Курс плавал, но неизменно демонстрировал рост. Игровое золото можно "нарисовать", а вот платина зарабатывалась. |