
Онлайн книга «Скидбладнир. Кровь и жизнь»
Магия крови – это проклятия, лечение и атаки на крови. Мне пригодятся несколько несложных, но полезных заклинаний. К тому же при прокачке есть шанс при проклятиях создать Поток жизни и вытягивать силы противника. Первоначально хотел магию Природы взять, там тоже неплохие вещи есть, но кровь даже лучше. Атакуй и лечись одновременно, мана будет мало нужна. Акробатика – навык на скорость бега, уклонения, гибкость и умение двигаться. Этот навык сделает меня ловчее и быстрее. Я не буду носить доспехов, для этого нужен отдельный навык. Атлетика – это полупассивный навык, помогающий ускорять восстановление энергии в бою. Похожих навыков всего три, есть на ману – это Эрудиция, и жизнь – Регенерация, но они мне не очень нужны. Маной я почти не буду пользоваться, потому что магия крови чаще требует в оплату жизнь. А регенерация может и не успеть меня спасти, если по мне ударит кто-то очень сильный. Это танкам полезно будет. Так что проще уклониться и ударить в ответ. Еще Атлетика будет усиливать умения в будущем, а также сокращать потребность в энергии. Восстанавливает энергию в зависимости от восстановления вне боя и прокачки навыка. Мантры – навык усиления, позволяющий персонажу применять внутреннюю энергию Ци и читать мантры 1001 богу. Множество моментальных усилений, очень полезные умения. Но достать будет сложно – храм Палакьятту находится довольно далеко, однако шанс добраться есть. Скрытность – навыки, помогающие скрываться и быть незаметным, а также передвигаться в разных условиях. Всегда полезно уметь спрятаться или подкрасться. При полном закрытии навыка можно получить умение Невидимости, и даже перемещение через тени. Тут мне, к счастью, много не нужно, и развивать эту ветку до максимума не буду. Большую часть очков отдадим на рукопашный бой, магию крови и мантру, по чуть-чуть на пассивки, но это потом. Остальные раскачиваем по мере необходимости. Пассивные никаких дополнительных бонусов, увы, не дают, но и так хорошо. Ладно, продолжим. Введите имя:… Тут все просто. Раз брат Даггер Фолл, то я тоже из подобного возьму себе имя. – Морроу Винд. Все сделано. Далее характеристики: Сила, Телосложение, Выносливость, Меткость, Мощь магии, Резерв маны. Сила. Физическая атака, сила умений. Соотношение Физический урон – 1:0,3, Сила умений соотношение 1:0,3 %. Телосложение. Жизнь, восстановление жизни вне боя. Соотношение: Жизни 1:5, Грузоподъемность 1:0,3 кг, Восстановление жизни 1:0,1. Выносливость. Энергия, восстановление энергии вне боя. Соотношение: Энергия 1:5, Восстановление энергии 1:0,1, Меткость. Четкость зрения и дальность атаки. Соотношение: Четкость зрения 0,1, Дальность атаки 1:0,1 метра. Мощь магии. Урон и Сила заклинаний. Соотношение: Урон магии 1:0,1, Сила магии 1:0,1 %. Резерв маны. Количество маны, восстановление маны. Соотношение: Мана 1:5. Восстановление маны 1:0,1. Также мне дали 10 стартовых очков характеристики, и за каждый уровень буду получать столько же. Итак. Тут, честно говоря, нет бесполезных вещей, нужно все, но в разных пропорциях. Я буду монахом. Мой приоритет – Сила, чем больше урон, тем лучше. На втором месте Выносливость. На третьем месте Телосложение и Резерв маны. На последнем месте Мощь магии и Меткость. Все параметры по единице даются сразу, а потом нужно прокачивать. У меня 10 очков и распределять буду так: 3 на Силу, 2 на Тело, 3 на Выносливость, и 2 на Объем. Пока так, сейчас все нужно, потому так и распределил, потом буду действовать по обстоятельствам. Меткость сейчас не нужна, Мощь тоже. Имя: Морроу Винд. Раса: Дампир. Класс – «Не выбран». Уровень – 1. Опыт – 0/100. Жизнь – 18. Энергия – 16. Мана – 12. Сила – 4. Телосложение – 3. Выносливость – 4. Меткость – 1. Мощь магии – 1. Резерв маны – 3. Параметры Грузоподъемность – 10,9 кг. Восстановление жизни вне боя – 1,3 единиц в секунду. Восстановление энергии вне боя – 1,4 единиц в секунду. Восстановление маны вне боя – 1,3 единиц в секунду. Физический урон – 2,6. Сила умений – 1,9 %. Урон магии – 1,05. Сила магии – 1,05. Четкость зрения – 1,1. Дальность атаки – 1,1 метра. Сопротивляемость: Свет: – 5 %. Тьма: 5 %. Кровотечение: 5 %. Навыки: Магия крови: 1/1000 – Канал Жизни: 0,1 %. Рукопашный бой: 1/1000 – Онемение: 0,1 %. Вот и чудно. Остальное потом наберу. В целом я доволен пока. Теперь самое сложное. Выберите фракцию: Союз Мироу – союз тридцати княжеств. Вероисповедание: светлые божества. Территория – Континент Песни. Цель: Всеобщий мир и единство. Орда Гахаба – объединение диких племен. Вероисповедание: свободное. Территория – Континент Зверя. Цель: Путь к власти, силе и процветании своего племени. В случае войны уничтожить всех врагов и сохранить свое племя. Аркада Пепла – унитарное государство. Вероисповедание: развито слабо. Территория – Континент Пепла. Цель: Полный контроль и путь к прогрессу, равенству и величию Гранд-Лорда. Святая земля Арканфель – религиозное государство. Вероисповедание: вера Всемудрого Арканфеля. Территория – Континент Полумесяца. Цель: Объединить мир в единую религию и искоренить еретиков. Нейтральные земли – остальные не принадлежащие никому территории. Вероисповедание: свободное. Территории – Континент Звезды, Континент Силы, Континент Жара. Цель: Свобода и независимость. Вот тут думать не буду. Только в Нейтральные земли. Можно, конечно, и в Мироу, но я хочу начать свой путь подальше от политики и войны. Выбор фракции влияет на игру и делает игрока гражданином той или иной страны, что накладывает определенные обязательства и определяет стиль игры. К тому же не всеми расами можно играть за определенные фракции. Мироу – это стандартное средневековое местечко, со своими проблемами и делами. Игроку придется либо играть, как хочет он, либо служить кому-то из знати. Довольно интересное дело, честно говоря. Но если будет война, а об этом последнее время говорят, то игроку придется воевать. Дампиров и тифлингов там особо не любят, но и гнобить не станут. Да и «дорогой зла», так сказать, нормально не поиграешь, сразу начнут преследовать – маги крови, малефики и некроманты там нелюбимы. |