
Онлайн книга «Дизайн привычных вещей»
Дизайнеры не бросаются решать поставленную перед ними задачу сразу. Вначале они определяют, какая глубинная проблема за ней стоит, затем рассматривают множество вариантов ее решения и выбирают наиболее подходящее. Этот процесс и называется дизайнерским мышлением. Дизайнерское мышление — прерогатива не только дизайнеров: все великие новаторы, были ли они художниками или поэтами, писателями или учеными, инженерами или предпринимателями, имели такой тип мышления, не осознавая этого. Но поскольку дизайнеры гордятся своей способностью к разработке инноваций и поиску творческих решений фундаментальных проблем, дизайнерское мышление стало отличительной чертой современных дизайнерских фирм. Два наиболее мощных инструмента дизайнерского мышления — человекоориентированный дизайн и дизайнерская модель «двойного алмаза». Человекоориентированный дизайн — это процесс, который позволяет нам проектировать продукт таким образом, чтобы он отвечал нуждам людей, был понятным и простым в использовании, выполнял поставленные задачи, а опыт обращения с ним был позитивным и приносил радость. Эффективный дизайн должен удовлетворять широкому спектру ограничений и запросов. Среди них — физические ограничения, затраты на производство и экономичность, надежность и эффективность, понятность и удобство использования, внешняя привлекательность, гордость, которую человек испытывает от обладания продуктом, и радость от пользования им. Человекоориентированный дизайн — это алгоритм действий, который позволяет нам выполнить все эти требования, при этом делая акцент на двух моментах: решении правильной проблемы и поиске решения с учетом человеческих потребностей и способностей. Эти два компонента дизайна — обнаружить верную проблему и учесть человеческие потребности и способности — порождают две фазы процесса работы дизайнера. И на том, и на другом этапе мы используем принципы человекоориентированного дизайна. С этого подхода мы и начнем. Модель «двойного алмаза» в дизайне
Дизайнеры часто начинают с того, что подвергают сомнению проблему, которую им предлагают решить. Они расширяют список проблем, отходят от данного им задания, чтобы определить наиболее существенные вопросы, лежащие в его основе. Потом они сосредоточиваются на одной проблеме. На стадии разработки решения они первым делом расширяют спектр возможных решений — это фаза расширения. Наконец, они фокусируются на одном из предложенных решений (рис. 6.1). Эта схема процесса работы дизайнера с двойным расширением и сужением была впервые предложена Британским советом по вопросам дизайна в 2005 году [53]. Ее назвали моделью «двойного алмаза». ![]() Рис. 6.1. Модель «двойного алмаза» Начните с идеи и за счет первичного дизайнерского исследования постарайтесь выявить основные проблемы. После этого сосредоточьтесь на настоящей, глубинной проблеме, которая лежит в основе выявленных вами трудностей. Точно так же используйте инструменты дизайна для того, чтобы исследовать широкий спектр решений, прежде чем сосредоточитесь на каком-то одном. (Несколько видоизмененная схема из работ Британского совета по вопросам дизайна, 2005.) Совет по вопросам дизайна разделил процесс работы дизайнера на четыре стадии: «обнаружить» и «определить» — для фаз расширения и сужения, на которых дизайнер пытается обнаружить верную проблему, и «разработать» и «донести» — для фаз расширения и сужения, на которых дизайнер придумывает верное решение. Двойной процесс расширения и сужения довольно эффективен, поскольку он позволяет дизайнерам не ограничивать пространство постановки проблем и поиска решений. Но можно посочувствовать и менеджеру продукта, который просит дизайнеров решить конкретную проблему, а они вместо этого ставят задание под сомнение и настаивают, что им нужно объехать весь мир, чтобы глубже понять проблему. Даже если дизайнеры начинают сосредоточиваться на проблеме, они совсем не продвигаются вперед, вместо этого накидывая огромное количество идей и мыслей, многие из которых недодуманы, а другие — совершенно непрактичны. Все это сильно беспокоит менеджера продукта, который понимает, что нужно уложиться в сроки, и хочет видеть результаты немедленно. Словно для того, чтобы еще больше позлить менеджера продукта, дизайнеры, сосредоточившись наконец на разработке одного решения, могут внезапно осознать, что неверно сформулировали проблему и весь процесс нужно повторить сначала (хотя на этот раз дело может пойти быстрее). Это повторяющееся расширение и сужение очень важно, потому что оно позволяет четко сформулировать правильную проблему, которую нужно решить, а потом найти наилучший способ решения. Этот процесс выглядит хаотичным и неструктурированным, но он на самом деле следует продуманным принципам и алгоритмам. Как менеджеру продукта удерживать всю команду во временных рамках, несмотря на методы дизайнеров, которые кажутся бессистемными и противоречивыми? Он должен поощрять их свободный исследовательский порыв, но стараться сделать так, чтобы они придерживались временных (и финансовых) ограничений. Ничто так не стимулирует творческих людей к тому, чтобы найти решение проблемы, как твердый дедлайн. Человекоориентированный дизайн
|