Книга Цифровое искусство, страница 3 – Кристиана Пол

Авторы: А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ч Ш Ы Э Ю Я
Книги: А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Ы Э Ю Я
Бесплатная онлайн библиотека LoveRead.me

Онлайн книга «Цифровое искусство»

📃 Cтраница 3

Ивенты и хеппенинги, которые проводило интернациональное художественное движение 1960-х годов «Флюксус», куда входили художники, музыканты и актеры, также зачастую основывались на следовании жестким инструкциям. Слияние зрительского соучастия и художественного события как минимального элемента ситуации во многом предвосхищало интерактивность и событийность определенных произведений компьютерного искусства. Концепции «найденного» элемента и произвольности, выстроенной по определенным правилам, также лежат в основе музыкальных произведений американского композитора-авангардиста Джона Кейджа — его творчество 1950–1960-х годов особенно тесно связано с историей цифрового искусства и во многом предвосхищает эксперименты в интерактивном искусстве. Кейдж описывает структуру музыкального произведения как «делимость на последовательные части» и часто заполняет заранее заданные структурные части своих сочинений найденными, уже существующими звуками. Неудивительно, что Кейдж был поклонником Дюшана и отдал ему дань в нескольких своих произведениях.

Элемент «контролируемой произвольности», возникающий в творчестве дадаистов, УЛИПО, Дюшана и Кейджа, отсылает нас к одному из основных принципов и к стандартной парадигме цифрового медиума: концепции произвольного доступа как принципа обработки и подбора информации. Американский цифровой художник Грэм Уэйнбрен утверждает, что «цифровая революция — это революция произвольного доступа», революция, основанная на возможности мгновенного доступа к разным элементам среды, которые можно перегруппировывать в почти бесконечное число комбинаций. Корейский художник Нам Джун Пайк предвосхитил эту идею в инсталляции 1963 года «Произвольный доступ» (ил. 6): он прикрепил пятьдесят с лишним обрывков магнитофонной ленты к стене и попросил пользователей «проигрывать» сегменты с помощью магнитофонной головки, которую снял с катушечного магнитофона и присоединил к паре наушников.

Иллюстрация к книге — Цифровое искусство [i_006.jpg]
Иллюстрация к книге — Цифровое искусство [i_007.jpg]

6. Нам Джун Пайк. Произвольный доступ. 1963


Компьютеры использовались для создания произведений искусства уже в 1960-е годы. Майкл Нолл, научный сотрудник лаборатории Bell в Нью-Джерси, создал едва ли не первые сгенерированные компьютером изображения — среди них «Квадратура Гаусса» (1963). Эти работы экспонировались в 1965 году на выставке «Компьютерные изображения» в галерее Говарда Уайза в Нью-Йорке. Другими первопроходцами стали Бела Юлеш, чьи работы также были представлены в экспозиции, и немцы Георг Неес и Фридер Наке. Хотя их произведения напоминали картины абстракционистов и, на первый взгляд, воспроизводили художественные формы, присущие традиционному искусству, в них были схвачены основные эстетические принципы цифрового медиума: они учитывали основные математические функции, которые лежат в основе «цифрового рисования». Работы Джона Уитни, Чарльза Сури и Веры Мольнар, выполненные в 1960-е годы, не утратили своего значения и сегодня, так как их авторы в числе первых исследовали компьютерные трансформации визуального материала через математические функции. Уитни (1917–1996), которого часто называют отцом компьютерной графики, использовал старые армейские ЭВМ при создании короткого фильма «Каталог» (1961; ил. 8) — это действительно каталог тех эффектов, с которыми он работал много лет. Более поздние фильмы Уитни, «Перестановки» (1967) и «Арабески» (1975), заслужили ему также и репутацию пионера компьютерной анимации. Кроме того, Уитни снял, вместе с братом Джеймсом (1922–1982), художником, несколько экспериментальных фильмов (ил. 9). Фильм Сури «Пересмешник» (1967; ил. 7) стал первым опытом компьютерной «анимации»; первые свои цифровые изображения Сури создал в 1964 году на компьютере IBM-7094. Машина выдавала перфокарты размером 4 × 7 дюймов, отверстия в которых содержали информацию о том, как должен двигаться барабанный плоттер, когда, как и куда должна перемещаться ручка, где заканчивается линия и так далее.

По мере перехода от индустриальной эпохи к эре электроники художники стали проявлять все больший интерес к пересечениям искусства и техники. В 1966 году Билли Клювер создал легендарное объединение EAT (Experiments in Art and Technology, Эксперименты в искусстве и технологии), которое, по словам самого основателя, возникло из желания «обеспечить эффективное взаимодействие между художником и инженером». Более десяти лет Клювер работал совместно с такими художниками, как Энди Уорхол, Роберт Раушенберг, Жан Тенгли, Джон Кейдж и Джаспер Джонс; первые их перформансы демонстрировались в Нью-Йорке, а последние — в павильоне Pepsi-Cola на Всемирной выставке-1970 в Осаке. EAT можно назвать первым примером комплексного сотрудничества художников, инженеров, программистов, исследователей и ученых — впоследствии это станет характерным для цифрового искусства. Примечательно, что творческую поддержку EAT оказывали лаборатории Bell, ставшие своего рода питомником для художественных экспериментов.

Иллюстрация к книге — Цифровое искусство [i_008.jpg]

7. Чарльз Сури. Пересмешник. 1967. Этот узор, «22 птицы в круге», был также распечатан на плоттере и нанесен методом шелкографии на плексиглас.

Иллюстрация к книге — Цифровое искусство [i_009.jpg]

8. Джон Уитни. Каталог. 1961. Компьютер Уитни представлял собой машину высотой четыре метра, которая могла обрабатывать только уже существующую информацию. Изображения нужно было нарисовать, сфотографировать и склеить — только после этого можно было производить компьютерные операции. В результате возникла коллекция эффектов компьютерной графики, демонстрация которой длилась 7 минут.

Иллюстрация к книге — Цифровое искусство [i_010.jpg]

9. Джеймс Уитни. Символ круга. 1957. Создано под влиянием «Символа круга» психолога Карла Густава Юнга, трактата об алхимии и мифе сотворения; в произведении предпринята попытка визуально отобразить связь между состоянием космоса и души. Фильм состоит из нарисованной вручную анимации, которая перефотографирована на оптический принтер.


Предшественники сегодняшних цифровых инсталляций тоже появились в 1960-е годы. В 1968-м на выставке «Кибернетические откровения» в лондонском Институте современного искусства (ил. 10) были представлены работы — от плоттерной графики до световых и звуковых «пространств» и «роботов» с сенсорами, которые сегодня выглядят всего лишь скромными предтечами цифрового искусства (их можно долго критиковать за неуклюжесть и слишком технологичный подход), но при этом в них впервые проявились многие важные свойства, присущие этому искусству сегодня. Некоторые артефакты слишком сосредоточены на машинной эстетике: например, машины для рисования, генераторы узоров или поэтических текстов. Были там и динамические работы, представляющие собой процесс: их авторы исследовали возможности интерактива и «открытой» системы как постобъекта. В статьях «Системная эстетика» и «Системы реального времени» (опубликованы в журнале Artforum в 1968 и 1969 годах) американский критик и искусствовед Джек Бёрнем размышляет о «системном подходе» к искусству: «Системный взгляд сосредоточен на создании стабильных, развивающихся взаимоотношений между органическими и неорганическими системами». В несколько видоизмененной форме этот подход к искусству как системе до сих пор играет заметную роль в современном критическом дискурсе по поводу цифрового искусства. В 1970 году Бёрнем был куратором выставки «Программное обеспечение» в нью-йоркском Музее еврейской истории, где среди экспонатов был, в частности, прототип Xanadu, системы гипертекста Теодора Нельсона.

Реклама
Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь