Примечания книги Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду. Автор книги Джон С. Бек, Митчелл Уэйд

Онлайн книга

Книга Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду
Что надо знать и делать, чтобы поколение геймеров (тех, кто выросли на компьютерных играх и теперь пришли работать в офисы) стало играть за вашу компанию – и выигрывать. Джон С. Бэк и Митчел Уэйд дают эффективные рекомендации на основе выводов проведенного ими серьезного исследования этого феномена. Авторы убедительно и с нескрываемым удовольствием развенчивают устоявшиеся стереотипы и мифы. Игры, к которым одинаково негативно относятся родители дома и руководители на работе, – не какое-то пустое времяпрепровождение, а поразительно эффективный тренинг для будущих бизнесменов. Именно благодаря видео-играм появилось поколение, обладающее уникальными навыками. Геймеры смело, но очень обдуманно идут на риск, умеют делать множество дел одновременно и принимать неожиданные организационные решения. В бизнесе они проявляют себя как ответственные профессионалы, умеющие работать в команде и нацеленные только на победу. Оказывается, они могут быть сильны именно в том, что так необходимо компаниям сегодня и без чего невозможен бизнес завтра. Чтобы воспользоваться их навыками, раскрыть их потенциал, руководителям необходимо как можно скорее понять особенности нового поколения и не пытаться его переделать – бурный поток рано или поздно все равно сметет все преграды.

Примечания книги

1

Для тех, кто интересуется методами исследования: наши анкеты заполняли очень разные люди, хотя выбирали мы их не случайным образом. Люди, чьи мнения помогли проиллюстрировать в книге типичные отличия геймеров с точки зрения статистики, были выбраны среди профессионалов бизнеса самых разных направлений. Среди них были специалисты, только что получившие дипломы MBA в двух школах бизнеса; сотрудники крупных организаций, работающие в области финансов, консалтинга и менеджмента, высоких технологий, производства, здравоохранения и правительственных учреждениях; а также профессионалы из большого количества небольших компаний, занимающихся, в частности, маркетингом, высшим образованием и розничными продажами. Мы и наши коллеги по проведению исследования также опросили тех, кто только что начали работать (включая выпускников крупнейших университетов на Западном побережье и Среднем Западе), а также членов семей и домашнего окружения геймеров.

2

Interactive Digital Software Association, «2001 Consumer Survey», 17 may 2001, http://www.idsa.com/consumersurvey2001.html (данные с сайта взяты на 17 декабря 2003 года){1}; U.S. Department of Commerce, Bureau of the Census, Population Projections of the United States by Age, Sex and Hispanic Origin: 1995 to 2050 (Washington DC, GPO, 1996).

3

Bureau of the Census, Population Projections of the United States by Age, Sex and Hispanic Origin.

4

National Institute on Media and the Family, «Fact Sheet: Media Use», http://wwwmediafamily.org/facts/facts_mediahse.shtml (данные на 21 января 2004 г.).

5

John Markoff, «Microsoft’s Game Plan: Xbox to Go Head to Head with Sony», New York Times, 4 сентября 2000 г.

6

onathan Dee, «Playing Mogul», New York Times, 21 декабря 2003 г.

7

Stuart Elliott и Bill Carter, «Nielsen Offers More Details on Lost Viewers», New York Times, 25 ноября 2003 г.

8

Entertainment Software Association, «Top Ten Industry Facts», http://www.theesa.com/pressroom.html (данные на 14 января 2004 г.)

9

Kim Miyoung, «South Korea Grapples with Online Gaming Addicts», Reuters, 11 января 2004 г.; Thor Olavsrud, «NCsoft, SINA Team to Bring Lineage to China», Internet.com, 22 ноября 2002 г., http://asia.internet.com/news/article.php/1546831 (данные на 10 мая 2004 г.)

10

Hiawatha Bray, «Justice Has Its Price in the Sim World», Boston Globe, 14 января 2004 г.

11

Marcia C. Smith, «Fantasy Becomes Reality», Orange Country Register, 2 ноября 2003 г.

12

IDC, Framingham, MA. «2001 Video Game Survey», 31 августа 2001.

13

Euromonitor, «Consumer Expenditure on Leisure and Recreation: Euromonitor from National Statistics», Euromonitor Market Database, 2004, http://www.euromonitor.com/gmid/.

14

«Croft Beats Jolie for Top Billing», The Dominion (Wellington), 15 июня 2001 г.

15

Entertainment Software Association, «Top Ten Industry Facts».

16

Ziff Davis, «Next-Generation Consoles Set to Explode Gaming Industry, Finds Gaming Survey», пресс-релиз 7 августа 2001 г.

17

«At U.S. Spelling Bee, a prize for ‘Pococurante’», New York Times, 30 мая 2003 г.

18

Omar L. Gallaga, «Up-and-Down Console Game Industry Enjoying Best Popularity Since Days of Atari 2600», Austin American-Statesman, 7 октября 1998 г.

19

Paul Trueman, «Old School Games», The Guardian (London), 19 июля 2001 г.

20

Milt Freudenheim, «Drug Spending Rises Sharply at Pharmacies and by Mail», New York Times, 29 марта 2002 г.

21

David K. Foot и Daniel Stoffman, Boom, Bust and Echo 2000: Profiting From the Demographic Shift in the New Millennium (Toronto: Macfarlane, Walter and Ross, 1998): U.S. Department of Education, National Center of Education, Projections of Education Statistics to 2010 (Washington, DC: GPO, 2000); Bureau of the Census, Population Projections of Education Statistics of the United States by Age, Sex and Hispanic Origin.

22

Craig Smith, KGUN, Tuscon, AZ, «Cell Phones and Kids», http://www.kgun9.com/story.asp?TitleID=3577&ProgramOption=News (данные на 21 января 2004 г.).

23

Мы особенно рекомендуем начать с книг: Rusel Demaria, Johnny L. Wilson, High Score! The Illustrated History of Electronic Games, (Berkeley, CA: McGraw-Hill/Osborne, 2002); David Sheff, Game Over (Wilton, CT: GamePress, 1999).

24

Sheff, Game Over.

25

Susan Moffat, «Can Nintendo Keep Winning?» Fortune, 5 ноября 1990 г., 131.

26

John Markoff, «From PlayStation to Supercomputer for $ 50,000», New York Times, 26 мая 2003 г.

27

P. M. Green field, Media and the Mind of the Child: From Print to Television, Video Games and Computers (Cambridge, MA: Harvard University Press, 1984).

28

A. S. Oyen и J. M. Bebok, «The Effects of Computer Games and Lesson Context on Children’s Mnemonic Strategies», Journal of Experimental Child Psychology 62, no. 2 (1996), 173–189.

29

Mark Prensky, Digital Game-Based Learning (New York: McGraw-Hill, 2001).

30

National Institute on Media and the Family, «Fact Sheet: Media Use», http://www.mediafamily.org/facts/facts_mediause.shtml (данные на 21 января 2004 г.).

31

RESI and Towson University, «eReadiness Maryland: Assessing Our Digital Opportunities», Highlights for Press Announcement, 1 июня 2002 г. http://www.marylandtedco.org/news/pdfs/Highlights_for_press_announcement.pdf (данные на 17 декабря 2003 г.).

32

Interactive Digital Software Association, «2001 Consumer Survey», 17 мая 2001 г., http://www.idsa.com/consumersurvey2001.html (данные на 15 декабря 2003 г.).

33

National Institute on Media and the Family, «Sixth Annual Video and Computer Game Report Card», 13 декабря 2001 г., http://www.mediafamily.org/research/report_vgrc_2001-2.shtml (данные на 17 декабря 2003 г.).

34

«It’s more than a Game», Hobart Mercury (Australia), 23 июня 2001 г.

35

Там же.

36

Fortune, 6 июля 1998 г.

37

Этот факт может заставить читателей усомниться: а что если половая принадлежность объясняет результаты этого исследования лучше, чем игровой опыт? Задавшись таким вопросом, мы перепроверили все данные с учетом гендерной принадлежности респондентов, и оказалось, что результаты совпадают с теми, что мы получили раньше.

38

Steven Poole, «Are We Loosing Our Grip on Reality?» Sunday Times (London), 11 мая 2003 г.

39

Kimberly M. Thompson и Kevin Haninger, «Violence in E-Rated Video Games», Journal of the American Medical Association 286, no. 5 (1 августа 2001 г.), 591–598.

40

Вот некоторые исследования статистически значимой зависимости между играми и агрессивным поведением: D. D. Buchman, J. B. Funk, «Video Game Controversies», Pediatric Annals 24, (1995), 91–94; E. F. Provenzo, Video Kids: Making Sense of Nintendo (Cambridge, MA: Harvard University Press, 1991); N. Schutte, J. Malouff, J. Post-Gorden, A. Rodasta, «Effects of Playing Video Games on Children’s Aggressiveness and Other Behaviors», Journal of Applied Social Psychology 18 (1988), 454–460. А вот несколько исследований, которые установили, что между играми и агрессивным поведением нет никакой связи: B. Gunter, The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked (Sheffield, UK: Sheffield Academic Press, 1998); J. Sanger, Young Children, Videos and Computer Games (New York: The Falmer Press, 1996). K. Durkin, «Computer Games, Their Effects on Young People: A Review», Sydney Australia: Office of Film & Literature Classification, 1995.

41

John Tierney, «Here Come the Alpha Pups», New York Times, 5 августа 2001 г.

42

Nick Yee, «Gaming with Romantic Partners»: A Survey of Everquest players, 2001, http://www.nickyee.com/eqt/partner.html (данные на 17 декабря 2003 г.)

43

Люди не станут упорно работать, если их не заставить Learning (New York: McGraw-Hill, 2001).

44

Art Dudley, «Hoe We Review, Listener» (лето 1995 г.), 31.

45

Rich Handley, «Modeling and Simulation: Hollywood Fulfills Military Needs; Computer Game Developers and Movie Studios Are Breathing New Life into Military Training and Recruiting Efforts», Advanced Imaging, 1 марта 2003 г.

46

Catherine Bush, «How to Multitask», New York Times, 8 апреля 2001 г.

47

Вы можете найти примеры на Интернет-сайтах, например: http://www.evolvinglogic.com

48

Игру можно скачать на сайте: http://www.americasarmy.com; рекламная цитата взята из «GoArmy.com», 17 декабря 2003 г., http://www.goarmy.com/index05.htm (данные на 17 декабря 2003 г.).

49

V.H. Vroom and P.W. Yetton, Leadership and Decision making (Pittsburgh: University of Pittsburgh Press, 1973). См. также: V.H. Vroom and A.G. Jago, The New Leadership: Managing Participation in Organizations (Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall, 1988).

50

«National Survey Finds: Financially Speaking, Many Single Young Women Show Signs of ‘Carrie Bradshaw Syndrome’», PR Newswire, 1 мая 2001 г.

51

Там же.

52

Marc Prensky, «Reaching Younger Workers Who Thing Differently», январь 1998 г., http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Twitch%20Speed.html (данные на 14 апреля 2004 г.).

53

American Savings Education Council, «1999 Youth & money Survey», http://www.asec.org/yothsurvey.pdf (данные на 14 апреля 2004 г.).

54

Obe Hostetter, «Video Games: The Necessity of Incorporating Video Games as Part of Constructivist Learning», 1 December 2002, http://www.game-research.com/art_games_costructivist.asp (данные на 17 декабря 2003 г.).

55

Neopets, «About us», http://www.info.com/aboutus/ (данные на 27 января 2004 г.).

56

John Leland, «Bigger, Faster, Bolder, Weirder», New York Times, 27 октября 2002 г.

57

Член Городского совета Нью-Йорка Эрик Джойя на пресс-конференции в ратуше процитировал Эллис Куинн, «Video Games Not Kid Stuff, Parents Told», New York Daily News, 9 декабря 2002 г.

58

Доктор Кэрол Нати, психиатр Детского медицинского центра Кук, процитировала Криса Вона, «Forum Urges Protecting Youths from Media Violence», Fort Worth Star Telegram, 21 апреля 2002 г.

59

Jon C. Coates, Halifax, Nova Scotia, «Don’t Celebrate Sales of Video Games», letter to the editor, Halifax Daily News, 31 декабря 2002 г.

60

Дэвид Лэнг, 18 лет, из Нортриджа, Калифорния, процитировал Джеймса Нэша, «Game Over for Cyber Cafes?», LA Daily News, 30 марта 2003 г.

1

Прим. ред.: в связи с тем, что содержимое сайтов может меняться, авторы здесь и далее указывают дату, на которую информация была актуальна

2

Прим. ред.: выражение, принятое в США для обозначения поколения людей, родившихся после окончания Второй мировой войны, в пик рождаемости, продлившийся до середины шестидесятых годов.

3

Прим. ред.: Atari – американская компания, одна из первых издателей и разработчиков видеоигр; основана в 1972 году. В 1977 году выпустила Atari-2600 – главную игровую приставку 70-х годов.

4

Прим. ред.: по названию одноименного романа канадского писателя Дугласа Коупленда; американцы и канадцы, родившиеся в период демографического спада 1965–1980 годов, последовавшего за периодом послевоенного демографического взрыва; поколение, выросшее в условиях возрастающего комфорта, получившее хорошее образование, но безразличное к деньгам и профессиональной карьере, не нашедшее себе применения в жизни.

5

Прим. ред.: названо по аналогии с «поколением X» (см. выше); американцы и канадцы, родившиеся в период интенсивного роста высоких технологий (1980 – 90-е годы), не знавшие экономических спадов и нужды.

6

Прим. ред.: эта компания занимается обучением (в частности, игровыми методами) людей с целью их продвижения по службе. Ориентирована на поколение геймеров.

7

Прим. ред.: Comdex – широко известная серия IT-выставок, традиционно проводимых в США, многих странах Европы и Азии.

8

Прим. ред.: журнал о венчурных инвестициях; (red herring – «копченая селедка», английская идиома, означающая «отвлекающий маневр»); аналогичное название имеет и документ, представляющий собой предложение для инвестора.

9

Прим. ред.: от metro – город и sex – пол; словечко, придуманное западными журналистами для обозначения мужчин, которые любят модно одеваться и заниматься своей внешностью.

10

Прим. ред.: персонажи популярных американских телесериалов конца 1950 – 1970-х годов «Колдунья» и «Предоставьте это Биверу».

11

Прим. ред.: персонажи популярных американских телесериалов конца 1960 – 1970-х годов «Манникс» и «Звездный путь».

12

Прим. пер.: «Подземелья и драконы».

13

Прим. ред.: автор нашумевшего учебника по семейной психологии; в котором она утверждает, что родительское воспитание не оказывает существенного влияния на формирование личности ребенка.

14

Прим. Ред.: Department of Motor Vehicles – управление автомобильным транспортом.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация