Примечания книги Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир. Автор книги Джейн Мак-Гонигал

Онлайн книга

Книга Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир
Преодолев предвзятость в отношении игр, вы сможете стать настоящим экспертом в этом деле. В книге рассказывается, как игры помогают нам не только наслаждаться жизнью, но и решать сложные проблемы и даже увлекать окружающих идеей изменения мира к лучшему. Используйте потенциал игр для создания новой, яркой реальности! Книга будет интересна всем, кто любит играть в игры, а также тем, кто пока еще не вошел во вкус игр.

Примечания книги

1

Suits, Bernard. The Grasshopper: Games, Life and Utopia (Ontario, Canada: Broadview Press, 2005), 159.

2

Castronova, Edward. Exodus to the Virtual World (New York: Palgrave Macmillan, 2007), xiv — xvii. Этот краткий отрывок из предисловия приводится с разрешения автора. (Кастронова Э. Бегство в виртуальный мир. Ростов-на-Дону: Феникс, 2010.)

3

“China Bars Use of Virtual Money for Trading in Real Goods.” Press release from the Ministry of Commerce, People’s Republic of China, June 29, 2009. http://english.mofcom.gov.cn/aarticle/newsrelease/commonnews/200906/20090606364208.html.

4

Словосочетание broken reality, вынесенное в название оригинала книги и часто в ней встречающееся, сложно точно перевести на русский язык. Среди геймеров слово broken означает неправильное функционирование игрового элемента, нарушающее баланс системы, нечто, нуждающееся в доработке и полировке, но отнюдь не бесполезный, испорченный объект. Прим. ред.

5

“Newzoo Games Market Report: Consumer Spending in US, UK, GER, FR, NL, & BE.” Newzoo, Amsterdam, May 2010; Games Segmentation 2008 Market Research Report.” The NPD Group, May 2010. http://www.npd.com/press/releases/press_100527b.html.

6

В аналитическом отчете компании Newzoo по мировому игровому рынку сообщается, что сегодня мировое сообщество геймеров составляет 2,2 миллиарда человек. Прим. ред.

7

Статистические данные по регионам взяты из различных отраслевых отчетов и результатов научных исследований рынка, проведенных за последних три года: “An Analysis of Europe’s 100 Million Active Gamers.” Strategy Analytics, September 2008. “IA9 Interactive Australia 2009.” National research prepared by Bond University for Interactive Games & Entertainment Association, August 2009. www.igea.net/wp…/2009/08/IA9-InteractiveAustralia-2009-Full-Report.pdf; Online Games Market in Korea.” Pearl Research, July 2009. http://www.researchandmarkets.com/reportinfo.asp?report_id=1208384 “Games Market Summary: Russia.” Prepared by Piers Harding-Rolls for Games Intelligence/Screen Digest, June 2010. http://www.screendigest.com/intelligence/games/russia/games_intel_russia_100/view.html?start_ser=gi&start_toc=1; “Emerging Markets for Video Games.” Chris Stanton-Jones for Games Intelligence/ScreenDigest, March 2010. “Online Games Market in Vietnam.” Pearl Research, November 2008. http://www.mindbranch.com/Online-Games-Vietnam-R740-14/; “Study: Vietnam, India Gaming Population To Hit 25 Million By 2014.” Pearl Research, March 2010. http://www.gamasutra.com/view/news/27525/Study_Vietnam_India_Gaming_Population_To_Hit_25Million_By_2014.php; “Gaming Business in the Middle East.” Game Power 7 Research Group, February 2010. http://www.nl.go.kr/app/nl/search/common/download.jsp?file_id=FILE-00008396406; Menon, Naveen. “Insights on Mobile Gaming in India.” Vital Analytics. March 2009. “The Global Entertainment & Media Outlook: 2017–2021.” PricewaterhouseCoopers, June 2010. https://www.pwc.com/gx/en/industries/entertainment-media/outlook. The gamer market statistics are constantly changing; the global trends are upward in every country, so higher numbers are likely to be accurate for each region with each passing year since the studies were published.

8

“Major Findings of the 2008 Annual Review & Five-Year Forecast Report on China’s Video Game Industry.” Niko Partners Research, San Jose, May 2, 2008.

9

“Games Segmentation 2008 Market Research Report.” The NPD Group.

10

Dromgoole, Sean. “A View from the Marketplace: Games Now and Going Forward.” GameVision Europe Ltd., March 2009. http://www.scribd.com/doc/13714815/Sean-Dromgoole-CEO-SomeResearch-Gamevision.

11

Согласно отчету по глобальной финансовой статистике исследовательской компании SuperData, в 2016 году цифровые доходы игровой индустрии составили 91 миллиард долларов, а в 2017-м достигли 108,9 миллиарда. Прим. ред.

12

В 2009 году годовой объем расходов на игры в Соединенных Штатах Америки составил 25,3 миллиарда долларов, в Великобритании 3,8 миллиарда фунтов, в Германии 3,7 миллиарда евро и во Франции 3,6 миллиарда евро. “Newzoo Games Market Report.”

13

Rawlinson, George, trans., with Henry Rawlinson and J. G. Wilkinson. The History of Herodotus: A New English Version (New York: D. Appleton, 1861), 182. http://www.archive.org/stream/historyofherodot01herouoft#page/n5/mode/2up. (Геродот. История. М.: Neoclassic, АСТ, 2017.)

14

Предложения о введении таких налогов уже выдвигались — например, в Техасе в 2006 году и в законодательном собрании штата Нью-Мексико в 2008-м. Информацию об этом можно найти здесь: “Texas Politician Proposes 100 Percent Game Tax.” GameSpot, January 25, 2006. http://www.gamespot.com/news/6143114.html; and “New Mexico’s Videogame Nanny Tax.” CNET News, February 11, 2008. http://news.cnet.com/New-Mexicos-video-gamenanny-tax/2010-1043_3-6229759.html.

15

“Essential Facts About the Game Industry: 2010 Sales, Demographic and Usage Data.” Entertainment Software Association, June 16, 2010. http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2016/04/Essential-Facts-2016.pdf.

16

Здесь и далее генеральный директор компании. Прим. ред.

17

Reinecke, Leonard. “Games at Work: The Recreational Use of Computer Games During Work Hours.” Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking [formerly CyberPsychology & Behavior], August 2009, 12(4): 461–65. DOI: 10.1089/cpb.2009.0010.

18

Fahey, Rob. “It’s Inevitable: Soon We Will All Be Gamers.” The Times (UK), July 7, 2008. http://www.thetimes.co.uk/article/its-inevitable-soon-we-will-all-be-gamers-sn0v2p5lfc7.

19

Csíkszentmihályi, Mihály. Beyond Boredom and Anxiety: The Experience of Play in Work and Games (San Francisco: Jossey-Bass, 1975), 206.

20

Здесь и далее под консолью подразумеваются игровые приставки для телевизионных систем, типа PlayStation и Xbox. Прим. ред.

21

От англ. multiplayer — многопользовательский, Игры для двух и более игроков. В русском языке термины мультиплеерная и многопользовательсякая игра взаимозаменяемы. Прим. ред.

22

Suits, The Grasshopper, 38. Кэти Сален и Эрик Циммерман стали одними из первых исследователей игр, которые назвали эти характеристики крайне важными элементами игры, опираясь на работу Бернарда Сьютса. Подобно многим другим гейм-дизайнерам и исследователям игр, я признательна им за то, что они обратили внимание на это определение Сьютса. Salen, Katie, and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge: MIT Press, 2004).

23

Игра Tetris была названа «величайшей компьютерной игрой всех времен» в сотом выпуске журнала Electronic Gaming Monthly в числе прочих. Замечательный сборник списков лучших игр под названием «Лучшие видеоигры в истории человечества», составленный Джей-Джей Мак-Калу, можно найти здесь: http://www.filibustercartoons.com/games.htm.

24

Была написана магистерская диссертация, доказывающая, что в Tetris выиграть в буквальном смысле невозможно: Brzustowski, John. “Can You Win at Tetris?” University of British Columbia, Master of Science, Mathematics, 1992. http://www.iam.ubc.ca/theses/Brzustowski/brzustowski.html.

25

Csíkszentmihályi, Beyond Boredom and Anxiety, 36.

26

Carse, James P. Finite and Infinite Games: A Vision of Life as Play and Possibility (New York: Free Press, 1986), 3.

27

Sutton-Smith, Brian. Ambiguity of Play (Cambridge: Harvard University Press, 2001), 198.

28

Такой метод сбора данных в режиме реального времени позволяет исследователям накапливать гораздо более качественные сведения, чем в случае использования традиционных опросов или анкет. Намного легче рассказывать о своих нынешних занятиях и настроении, чем пытаться вспомнить, что вы делали и какие чувства испытывали по прошествии нескольких часов или дней.

29

Csíkszentmihályi, Mihály. Flow: The Psychology of Optimal Experience (New York: Harper Perennial, 1991). (Чиксенмахайи М. Поток. Психология оптимального переживания. М.: Альпина нон-фикшн, 2017.) См. также: Csíkszentmihályi, M. “Optimal Experience in Work and Leisure.” Journal of Personality and Social Psychology, 1989, 56(5): 815–22; Csíkszentmihályi, M., and R. Kubey. “Television and the Rest of Life: A Systematic Comparison of Subjective Experience.” Public Opinion Quarterly, 1981, 45: 317–28; and Kubey, R., R. Larson, and M. Csíkszentmihályi. “Experience Sampling Method Applications to Communication Research Questions.” Journal of Communication, 1996, 46(2): 99–120.

30

Kash, Thomas, et al. “Dopamine Enhances Fast Excitatory Synaptic Transmission in the Extended Amygdala by a CRF-R1-Dependent Process.” Journal of Neuroscience, December 17, 2008, 28(51):13856–65. DOI: 10.1523/JNEUROSCI.4715-08.2008.

31

Gregory, Erik M. “Understanding Video Gaming’s Engagement: Flow and Its Application to Interactive Media.” Media Psychology Review, Issue 1, 2008. http://www.mprcenter.org/mpr/index.php?option=com_content&view=article&id=207&Itemid=163.

32

Yee, Nick. “MMORPG Hours vs. TV Hours.” The Daedalus Project: The Psychology of MMORPGS, March 9, 2009, vol. 7–1. http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000891.php.

33

Ben-Shahar, Tal. Happier: Learn the Secrets to Daily Joy and Lasting Fulfillment (New York: McGraw-Hill, 2007), 77. (Бен-Шахар Т. Быть счастливее. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2012.)

34

Этот термин ввела в игровую индустрию Николь Лазарро, которая представила его во время презентаций на ежегодной конференции разработчиков игр.

35

Hoeft, Fumiko, et al. “Gender Differences in the Mesocorticolimbic System During Computer Game-Play.” Journal of Psychiatric Research, March 2008, 42(4): 253–8. https://www.researchgate.net/publication/5656358_Gender_differences_in_the_mesocorticolimbic_system_during_game-play.

36

Csíkszentmihályi, Beyond Boredom and Anxiety, xiii.

37

Csíkszentmihályi, Beyond Boredom and Anxiety, 37.

38

Csíkszentmihályi, Beyond Boredom and Anxiety, 1, 197.

39

“Study: Women Over 40 Biggest Gamers.” CNN, February 11, 2004. http://edition.cnn.com/2004/TECH/fun.games/02/11/video.games.women.reut/index.html.

40

Sutton-Smith, Brian, and Elliot Avedon, eds. The Study of Games (New York: Wiley, 1971).

41

Thompson, Clive. “Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play.” Wired, August 21, 2007. http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/magazine/15-09/ff_halo.

42

Sudnow, David. Pilgrim in the Microworld (New York: Warner Books, 1983), 41. Full text available online at http://skynet.ie/~ogami/notes/year%204/writing/Sudnow_Pilgrim%20in%20the%20Microworld.pdf.

43

Sudnow, David. Pilgrim in the Microworld (New York: Warner Books, 1983), 41. Full text available online at http://skynet.ie/~ogami/notes/year%204/writing/Sudnow_Pilgrim%20in%20the%20Microworld.pdf, 35.

44

Sudnow, David. Pilgrim in the Microworld (New York: Warner Books, 1983), 41. Full text available online at http://skynet.ie/~ogami/notes/year%204/writing/Sudnow_Pilgrim%20in%20the%20Microworld.pdf, 9.

45

Sudnow, David. Pilgrim in the Microworld (New York: Warner Books, 1983), 41. Full text available online at http://skynet.ie/~ogami/notes/year%204/writing/Sudnow_Pilgrim%20in%20the%20Microworld.pdf, 20.

46

Кори Кис объясняет, как поток вписывается в общую картину позитивной психологии, в следующей статье: Corey Lee M. Keyes, “What Is Positive Psychology?” CNN, January 24, 2001. http://archives.cnn.com/2001/fyi/teachers.tools/01/24/c.keyes/.

47

Hoeft, Fumiko, et al., “Gender Differences.”

48

Thompson, Clive. “Battle with ‘Gamer Regret’ Never Ceases.” Wired, September 10, 2007. http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/commentary/games/2007/09/gamesfrontiers_0910?currentPage=all.

49

Jenkins, David. “Chinese Online Publishers Sign ‘Beijing Accord.’” Gamasutra News, August 24, 2005. http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=6312.

50

Lyubomirsky, S., K. M. Sheldon, and D. Schkade. “Pursuing Happiness: The Architecture of Sustainable Change.” Review of General Psychology, 2005, 9: 111–31; and Sheldon, K. M., and S. Lyubomirsky. “Is It Possible to Become Happier? (And if So, How?)” Social and Personality Psychology Compass, 2007, 1: 1–17.

51

Впервые этот процесс был упомянут в статье: Brickman and Campbell, “Hedonic Relativism and Planning the Good Society.” In M. H. Apley, ed., Adaptation Level Theory: A Symposium (New York: Academic Press, 1971), 287–302. Совсем недавно он также рассматривался в статье: Bottan, Nicolas Luis, Pérez Truglia, and Ricardo Nicolás. “Deconstructing the Hedonic Treadmill: Is Happiness Autoregressive?” Social Science Research Network, January 2010. http://ssrn.com/abstract=1262569.

52

Термин «аутотелическая деятельность» впервые использовал Михай Чиксенмихайи в книге Beyond Boredom and Anxiety, 10.

53

Lyubomirsky, Sonja. The How of Happiness: A Scientific Approach to Getting the Life You Want (New York: Penguin Press, 2008), 64. (Любомирски С. Психология счастья. Новый подход. СПб: Питер, 2014.)

54

Nelson, Debra L., and Bret L. Simmons. “Eustress: An Elusive Construct, and Engaging Pursuit.” Research in Occupational Stress and Well-being, 2003, 3: 265–322.

55

Я признательна Крису Бейтмену за то, что он объяснил, какие нейрохимические процессы лежат в основе радости победы в статье: Chris Bateman, “Top Ten Videogame Emotions.” Only a Game, April 9, 2008. http://onlyagame.typepad.com/only_a_game/2008/04/top-ten-videoga.html.

56

Berns, G. S. “Something Funny Happened to Reward.” Trends in Cognitive Sciences, 2004, 8(5):193–94. DOI: 10.1016/j.tics.2004.03.007.

57

Keltner, Dacher. Born to Be Good: The Science of a Meaningful Life (New York: Norton, 2009), 219–20.

58

Keltner, Dacher. Born to Be Good: The Science of a Meaningful Life (New York: Norton, 2009), 250–69.

59

Gilbert, Elizabeth. Eat, Pray, Love (New York: Viking, 2006), 260. (Гилберт Э. Есть, молиться, любить. М.: Рипол Классик, 2016.)

60

Многие исследования, на результатах которых основан этот перечень внутренних вознаграждений, рассматриваются в следующих книгах: Martin Seligman, Authentic Happiness (Селигман М. В поисках счастья. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2011.); Martin Seligman, Learned Optimism (Селигман М. Как научиться оптимизму. Измените взгляд на мир и свою жизнь. М.: Альпина Паблишер, 2017.); Seligman and Christopher Peterson, Character Strengths and Virtues; Sonja Lyubomirsky, The How of Happiness (Любомирски С. Психология счастья. Новый подход. СПб: Питер, 2014.); Tal Ben-Shahar, Happier (Бен-Шахар Т. Быть счастливее. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2012.); Jean M. Twenge’s Generation Me; Mihály Csíkszentmihályi, Beyond Boredom and Anxiety; Eric Weiner, The Geography of Bliss.

61

Lyubomirsky, The How of Happiness, 16. (Любомирски С. Психология счастья. Новый подход. СПб: Питер, 2014.)

62

Это ориентировочная оценка, полученная посредством сложения среднего количества подписчиков за каждый год, начиная с 2004-го, составлявшего от 2 до 11,5 миллиона, и умножения полученной суммы на среднее количество часов в расчете на одного игрока, согласно статистическим данным компании Blizzard и данным, полученным в ходе исследований Стэнфордского университета за период до начала 2010 года. Это не совсем точный способ оценки количественных показателей игрового процесса, но даже если бы погрешность составляла целых 50 процентов, речь по-прежнему идет о миллионах лет.

63

В 2008 году ученые обнаружили окаменелости, свидетельствующие о том, что первые прямоходящие предки человека появились около шести миллионов лет назад. Richmond, Brian G., and William L. Jungers. “Orrorin tugenensis Femoral Morphology and the Evolution of Hominin Bipedalism.” Science, March 21, 2008, 319(5870): 1662. DOI: 10.1126/science.1154197.

64

По данным компании Nielsen, этот показатель составляет 17 часов в неделю на одного игрока World of Warcraft, тогда как один из исследователей Стэнфордского университета говорит о 22 часах; другие исследования подтверждают данные в этом диапазоне. “Online Games Battle for Top Spot.” BBC News, December 26, 2007. http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7156078.stm; and “WoW Basic Demographics.” The Daedalus Project, 2009, vol. 7–1. http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001365.php.

65

Это рекордный показатель. С 2010 года количество подписчиков заметно упало и стало сильно варьироваться в зависимости от обновления контента. На данный момент Blizzard Entertainment прекратила выкладывать в публичный доступ информацию из своих ежеквартальных отчетов, откуда и была взята эта цифра. Прим. ред.

66

“Full Transcript of Blizzard 2010 Plans.” Activision Blizzard Fourth-Quarter Earnings, conference call, posted online by INC Gamers, February 11, 2010. http://www.incgamers.com/News/20949/full-transcript-blizzard-2010-plans; and “World of Warcraft Expansion Shatters Sales Records.” PC Magazine, November 20, 2008. http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2335141,00.asp.

67

Термин «благословенная продуктивность» впервые использовала применительно к WoW команда специалистов в области компьютерных наук из школы информатики университета штата Индиана, изучавшая необычайно высокий уровень игровой выносливости игроков WoW, особенно в случае выполнения на первый взгляд монотонных и зачастую утомительных задач. Bardzell, S., J. Bardzell, T. Pace, and K. Reed. “Blissfully Productive: Grouping and Cooperation in World of Warcraft Instance Runs.” In Proceedings of the 2008 ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work, San Diego, November 8–12, 2008 (New York: ACM, 2008), 357–60. DOI: http://doi.acm.org/10.1145/1460563.1460621.

68

В русском сообществе этот процесс обычно называют «прокачкой» или «гриндом». Прим. ред.

69

Castronova, Exodus to the Virtual World, 124. (Кастронова Э. Бегство в виртуальный мир. Ростов-на-Дону: Феникс, 2010.)

70

Cavalli, Earnest. “Age of Conan’s Maximum Level Only 250 Hours Away.” Wired, May 14, 2008. http://www.wired.com/gamelife/2008/05/age-of-conans-m/.

71

Геймплей (от англ. game и рlay, дословно «играние в игру») — игровой процесс. Термин, описывающий процесс непосредственно взаимодействия игрока и игры. Основной компонент любой игры. Прим. ред.

72

“Why Questing Is the Fastest and Most Enjoyable Way to Level.” WoW Horde Leveling, January 23, 2007. http://wowhordeleveling.blogspot.com/2007/01/why-questing-is-fastest-and-most.html.

73

Cavalli, “Age of Conan’s Maximum Level.”

74

Издана на русском языке: Любомирски С. Психология счастья. Новый подход. СПб: Питер, 2014. Прим. ред.

75

Lyubomirsky, The How of Happiness, 67.

76

“World of Warcraft: Wrath of Lich King Review.” GameSpot, November 13, 2008. http://wowhordeleveling.blogspot.ru/2007/01/why-questing-is-fastest-and-most.html.

77

Seligman, Martin. Authentic Happiness (New York: Free Press, 2004), 40.

78

HUD (англ. heads-up display — «предназначенный для просмотра без наклона головы») — часть визуального интерфейса игрока, отображающаяся на фоне виртуального игрового пространства в процессе игры, своего рода панель приборов. Прим. ред.

79

Мод — пользовательская модификация игры. В контексте WoW — персонализация интерфейса, добавляющая новые формы обратной связи или делающая более удобными существующие. Может, например, добавлять на экран эффект мерцания или тревожные звуки в случае падения очков здоровья ниже определенного уровня, что не предусмотрено базовым интерфейсом игры. Прим. ред.

80

“Raiding for Newbies.” WoWWiki. http://www.wowwiki.com/Raiding_for_newbies.

81

“World of Warcraft: Phasing Explained.” MMORPG. September 28, 2008. http://www.mmorpg.com/discussion2.cfm/post/2329941#2329941.

82

Calvert, Justin. “Wrath of Lich King Review.” Gamespot. November 13, 2008. https://www.gamespot.com/reviews/world-of-warcraft-wrath-of-the-lich-king-review/1900-6201906/.

83

Издана на русском языке: Боттон А., Радости и печали работы. М.: Юнайтед Пресс, 2014. Прим. ред.

84

De Botton, Alain. The Pleasures and Sorrows of Work (New York: Pantheon, 2009), 80. (Ален де Боттон. Радости и печали работы. М.: Юнайтед Пресс, 2010.)

85

Crawford, Matthew. “The Case for Working with Your Hands.” New York Times Magazine, May 21, 2009. http://www.nytimes.com/2009/05/24/magazine/24labor-t.html.

86

Reinecke, Leonard, “Games at Work.”

87

De Botton, The Pleasures and Sorrows of Work, 260.

88

Из личного интервью с Николь Лазарро, 5 апреля 2009 г.

89

Ravaja, Niklas, Timo Saari, Jari Laarni, Kari Kallinen, and Mikko Salminen. “The Psychophysiology of Video Gaming: Phasic Emotional Responses to Game Events.” Changing Views: World in Play. Digital Games Research Association, June 2005. http://www.digra.org/dl/db/06278.36196.pdf.

90

Во время ежегодной конференции разработчиков игр в 2006 году это исследование получило признание как «Открытие № 1 в области исследований игр». Ссылки на все самые интересные исследования можно найти здесь: http://www.avantgame.com/top10.htm.

91

“Can I Have My Life Back?” Отзыв игрока об игре Super Monkey Ball, Amazon, July 1, 2002. http://www.amazon.co.uk/review/R27IJK4R3ITHIR/ref=cm_cr_rdp_perm/.

92

Thompson, Clive. “The Joy of Sucking.” Wired, July 17, 2006. http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/commentary/games/2006/07/71386?currentPage=all.

93

Koster, Raph. A Theory of Fun for Game Design (Phoenix: Paraglyph Press, 2004), 8–9.

94

Koster, Raph. A Theory of Fun for Game Design (Phoenix: Paraglyph Press, 2004), 40.

95

Koster, Raph. A Theory of Fun for Game Design (Phoenix: Paraglyph Press, 2004), 118.

96

Seligman, Martin. Learned Optimism: How to Change Your Mind and Your Life (New York: Free Press, 1998), 164–66.

97

Seligman, Martin. Learned Optimism: How to Change Your Mind and Your Life (New York: Free Press, 1998), 69.

98

Nesse, R. M. “Is Depression an Adaptation?” Archives of General Psychiatry, 2000, 57: 14–20. С полным текстом можно ознакомиться здесь: http://www-personal.umich.edu/~nesse/Articles/IsDepAdapt-ArchGenPsychiat-2000.pdf; and Kellera, M. C., and R. M. Nesse. “The Evolutionary Significance of Low Mood Symptoms.” Journal of Personality and Social Psychology, 2005, 91(2): 316–30. Full text also available at http://www-personal.umich.edu/~nesse/Articles/Keller-Nesse-EvolDepSx-JPSP-2006.pdf.

99

Lyubomirsky, The How of Happiness, 213.

100

“Rock Band Franchise Officially Surpasses $1 Billion in North American Retail Sales, According to the NPD Group.” Company press release, New York, March 26, 2009. http://news.viacom.com/press-release/rock-bandr-franchise-officially-surpasses-1-billion-north-american-retail-sales-accord.

101

Davies, Chris. “Pro Drum Kit Mod into Full-Size Rock Band Controller.” Slash Gear, January 11 2009. http://www.slashgear.com/pro-drum-kit-mod-into-full-size-rock-band-controller-119585/.

102

“Guitar Hero II: Playing vs. Performing a Tune.” Ludologist. http://www.jesperjuul.net/ludologist/?p=312; and “In Rock Band, Actually Play Drums and Sing.” Ludologist. http://www.jesperjuul.net/ludologist/?p=412.

103

Lang, Derrik J. “Rock Band 2 Will Include New Instruments, Online Modes, Songs.” Associated Press, June 30, 2008. Accessible at http://www.usatoday.com/tech/gaming/2008-06-30-rock-band-2_N.htm.

104

Brightman, James. “Guitar Hero, Rock Band Players Showing Increased Interest in Real Instruments.” GameDaily, November 25, 2008. http://www.gamedaily.com/games/rock-band-2/playstation-3/game-news/guitar-hero-rock-band-players-showing-increased-interest-in-real-instruments/.

105

Seligman, Learned Optimism, 174.

106

На самом деле игра Lexulous, ранее называвшаяся Scrabulous, с трудом пережила судебный процесс в связи с нарушением авторских прав, который инициировали создатели оригинальной настольной игры. Timmons, Heather. “Scrabble Tries to Fight a Popular Impostor at Its Own Game.” New York Times, April 7, 2008. www.nytimes.com/2008/04/07/technology/07scrabulous.html.

107

McDonald, Thomas. “Absolutely Scrabulous!” Maximum PC, September 24, 2008. http://www.maximumpc.com/article/%5Bprimary-term%5D/absolutely_scrabulous.

108

“What Happened to Scrabulous?” New Home of Suddenly Susan, September 26, 2008. http://desperatelyseekingsuddenlysusan.wordpress.com/2008/09/26/what-happened-to-scrabulous/.

109

Например, скриншот от 27 марта 2009 года; “Facebook Friends?”; скриншот от 28 февраля 2008 года; “Baby’s First Scrabulous Game,”; скриншот от 15 апреля 2009 года; “Online Scrabble with Mom,” http://www.flickr.com/photos/jaboney/3444811350/.

110

Скриншот от 14 мая 2008 года; “Domination,” http://www.flickr.com/photos/yummiec00kies/2494160470/.

111

Скриншот от 27 мая 2008 года; “The Big Pic+ure of my #U+$@((< Kicking,” http://www.flickr.com/photos/hemantvt83/2529818600/.

112

Открытки от мамы, 19 февраля 2009 года: “Stepdaughter Spurns Scheduled Scrabulous.” http://www.postcardsfromyomomma.com/2009/02/19/stepdaughter-spurns-scheduled-scrabulous/.

113

Скриншот от 12 августа 2007 года; “Loving Scrabulous,” http://www.flickr.com/photos/etches-johnson/1095923577/.

114

Скриншот от 11 июля 2009 года: “Funny Lexulous Game,” http://www.flickr.com/photos/avantgame/3710408343/in/photostream/.

115

Скриншот от 10 апреля 2008 года: “Bring It, Ben!” http://www.flickr.com/photos/kendalchen/2404592798/.

116

Brophy-Warren, Jamin. “Networking Your Way to a Triple-Word Score.” Wall Street Journal, October 13, 2007. http://online.wsj.com/public/article_print/SB119222790761657777.html.

117

Weiner, Eric. The Geography of Bliss (New York: Twelve, 2008), 325.

118

Weiner, Eric. The Geography of Bliss (New York: Twelve, 2008), 114.

119

McElroy, Griffin. “FarmVille Community Surpasses 80 Million Players.” Joystiq, February 20, 2010. http://www.joystiq.com/2010/02/20/farmville-community-surpasses-80-million-players/; and FarmVille Application Info, AppData, accessed March 2010.

120

Скриншот от 3 июня 2008 года: “The Most Intense Game of Scrabulous Ever,” http://www.flickr.com/photos/mariss007/2547926935/.

121

“Online Scrabble with Mom.”

122

Скриншот от 12 июня 2009 года: “My Amazing Lexulous Score—87 points!” http://www.flickr.com/photos/sour_patch/3621419260/.

123

В русском игровом сленге распространен вариант произношения «павнить», хотя заметно чаще используется аналогичный термин «овнить» Прим. перев.

124

“Pwn.” Wikipedia entry, accessed May 1, 2010. http://en.wikipedia.org/wiki/Pwn.

125

И хотя это самое правдоподобное объяснение, стоит отметить существование и других легенд о происхождении данного термина. Так, согласно одной из них, в 1935 году во время шахматного турнира известный шахматист Александр Алехин перед матчем пригрозил своему противнику, что заберет его коня своей пешкой (англ. pawn), создав тем самым это выражение. Прим. ред.

126

Keltner, Born to Be Good, 163.

127

“WarioWare: Smooth Moves Review.” GameSpot, January 12, 2007. https://www.gamespot.com/reviews/warioware-smooth-moves-review/1900-6164180/.

128

Bateman, “Top Ten Videogame Emotions.”

129

Bateman, “Top Ten Videogame Emotions.

130

Ekman, Paul. Emotions Revealed: Recognizing Faces and Feelings to Improve Communication and Emotional Life (New York: Times Books, 2003), 197. (Экман П. Психология эмоций. СПб: Питер, 2017.)

131

Seligman, Learned Optimism, 282.

132

Seligman, Learned Optimism, 282, 284.

133

Jenkins, Henry. “Reality Bytes: Eight Myths about Videogames Debunked.” The Videogame Revolution, PBS, 2005. http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/impact/myths.html.

134

“Braid Review.” IGN, August 4, 2008. http://www.ign.com/articles/2008/08/04/braid-review-3.

135

“Braid Is Now Live.” Official Braid blog, August 5, 2008. http://braid-game.com/news/?p=255.

136

“Braid Thrives on Live.” Edge, August 13, 2008. http://www.edge-online.com/news/braid-thrives-live.

137

Ducheneaut, Nicolas, Nicholas Yee, Eric Nickell, and Robert J. Moore. “Alone Together? Exploring the Dynamics of Massively Multiplayer Online Games.” In Conference Proceedings on Human Factors in Computing Systems, CHI 2006, Montreal, Canada, April 22–27, 2006, 407–16. http://www.nickyee.com/pubs/Ducheneaut,%20Yee,%20Nickell,%20Moore%20-%20Alone%20Together%20(2006). pdf.

138

Short, J., E. Williams, and B. Christie. The Social Psychology of Telecommunications (London: Wiley, 1976).

139

Morrill, Calvin, David A. Snow, and Cindy H. White. Together Alone: Personal Relationships in Public Spaces (Berkeley: University of California Press, 2005). The term “alone together” in the gaming context is inspired by this social theory text, which describes “social ties that paradoxically blend aspects of durability and brevity, of emotional closeness and distance, of being together and alone.”

140

“That’s Right! I Solo in Your MMOs!” Mystic Worlds, June 9, 2009. http://notadiary.typepad.com/mysticworlds/2009/06/thats-right-i-solo-in-your-mmos.html.

141

“That’s Right! I Solo in Your MMOs!” Mystic Worlds, June 9, 2009. http://notadiary.typepad.com/mysticworlds/2009/06/thats-right-i-solo-in-your-mmos.html.

142

Myers, David G. “The Secrets of Happiness.” Psychology Today, October 2009. http://www.psychologytoday.com/articles/199207/the-secrets-happiness?page=2.

143

Ito, Mizuko, et al. Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out: Kids Living and Learning with New Media (Cambridge: MIT Press, 2009), 195.

144

Cookman, Daniel. “Pick Your Game Community: Virtual, or Real?” Lost Garden, February 5, 2006. http://lostgarden.com/2006/02/pick-your-game-community-virtual-or.html.

145

Cookman, Daniel. “Pick Your Game Community: Virtual, or Real?” Lost Garden, February 5, 2006. http://lostgarden.com/2006/02/pick-your-game-community-virtual-or.html.

146

Сайт pwnordie.com на данный момент неактивен. Прим. ред.

147

“12 Ways Video Games Actually Benefit ‘Real Life.’” Pwn or Die, May 12, 2009.

148

Bowling Alone: The Collapse and Revival of American Community. («Боулинг в одиночку: упадок и возрождение американской общности»). Прим. пер.

149

“13 Billion Kills: Join the Mission.” Halo 3 forum, Bungie.net, February 20, 2009. http://www.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&link=TenBillionKills.

150

“13 Billion Kills: Join the Mission.” Halo 3 forum, Bungie.net, February 20, 2009. http://www.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&link=TenBillionKills.

151

“Players Attempt to Hit 7 Billion Kills While Halo 3 Killcount Exceeds Global Population.” Joystiq, June 27, 2008. http://xbox.joystiq.com/2008/06/27/players-attempt-to-hit-7-billion-kills-while-halo-3-killcount-ex/.

152

Leith, Sam. “Halo 3: Blown Away.” Telegraph, September 22, 2007. http://www.telegraph.co.uk/culture/3668103/Halo-3-blown-away.html.

153

“Campaign Kill Count: 10,000,000,000.” Halo 3 forum, Bungie.net, April 13, 2009.

154

“Campaign Kill Count: 10,000,000,000.” Halo 3 forum, Bungie.net, April 13, 2009.

155

“Campaign Kill Count: 10,000,000,000.” Halo 3 forum, Bungie.net, April 13, 2009.

156

Seligman, Learned Optimism, 287

157

“Bungie: 10 Billion Covenant Killed in Halo 3. and Growing.” Joystiq, April 13, 2009. http://xbox.joystiq.com/2009/04/13/bungie-10-billion-covenant-killed-in-halo-3-and-growing/.

158

“Halo 3 Review.” NZGamer, September 24, 2007. http://nzgamer.com/x360/reviews/538/halo-3.html.

159

Paul Pearsall. Awe: The Delights and Dangers of Our Eleventh Emotion (Deerfield Beach, Florida: HCI, 2007), 193.

160

Keltner, Born to Be Good, 268.

161

Воинское звание главного героя происходит от реально существующего ранга в некоторых родах ВМС США Мастер чиф-петти-офицер (англ. Master Chief Petty Officer). В русской локализации игр и книг Halo имеет несколько вариантов перевода. Прим. ред.

162

Polack, Trent. “Epic Scale.” Gamasutra, July 16, 2009. http://www.gamasutra.com/blogs/TrentPolack/20090716/2412/Epic_Scale.php.

163

Kuhrcke, Tim, Christoph Klimmt, and Peter Vorderer. “Why Is Virtual Fighting Fun? Motivational Predictors of Exposure to Violent Video Games.” Доклад, представленный на ежегодной конференции Международной ассоциации связи: International Communication Association, Dresden, Germany, May 25, 2009. http://www.allacademic.com/meta/p91358_index.html.

164

“Return of the New Hotness.” Bungie.net, August 27, 2009. http://www.bungie.net/news/content.aspx?type=topnews&link=NewHotness.

165

Kelly, Kevin. “Scan This Book!” New York Times, March 14, 2006. http://www.nytimes.com/2006/05/14/magazine/14publishing.html.

166

“Watch New Halo 3 Ad: ‘Two Soldiers Reminisce.’” Joystiq, September 22, 2007. http://www.joystiq.com/2007/09/22/watch-new-halo-3-ad-two-soldiers-reminisce/.

167

“Halo 3 Ad Brings Battle to Reality.” Escapist, September 12, 2007. http://www.escapistmagazine.com/forums/read/7.48542.

168

Crecente, Brian. “Halo Diorama.” Видео: https://www.youtube.com/watch?v=TXeST0NMtic.

169

“Watch New Halo 3 Ad,” Joystiq.

170

“Hindsight: Halo 3.” Ascendant Justice, March 1, 2008. http://blog.ascendantjustice.com/halo-3/hindsight-halo-3/.

171

Leith, “Halo 3: Blown Away.”

172

Curry, Andrew. “Gobekli Tepe: The World’s First Temple?” Smithsonian, November 2008. http://www.smithsonianmag.com/history-archaeology/gobekli-tepe.html#ixzz0T0oKlRQ6.

173

McIntosh, Lindsay. “‘Neolithic Cathedral Built to Amaze’ Unearthed in Orkney Dig.” The Times (UK), August 14, 2009.

174

Curry, “Gobekli Tepe.”

175

Curry, “Gobekli Tepe.”

176

“Just the Right Sense of ‘Ancient.’” Xbox.com, February 19, 2002. www.xbox.com/en-US/games/splash/h/halo/themakers3.htm. Упоминается в «Википедии», в статье: Halo Original Soundtrack, accessed May 1, 2010. http://en.wikipedia.org/wiki/Halo_Original_Soundtrack. Первоначально цитата приведена здесь: http://www.xbox.com/en-US/games/h/halo/themakers3.htm.

177

“NCAA Football 10 Review.” Team Xbox, IGN, July 10, 2009. http://www.ign.com/articles/2009/07/13/ncaa-football-10-review-3.

178

Джеймс Браун — американский певец, один из самых выдающихся представителей поп-музыки XX столетия. В 1965 году написал и впервые исполнил песню, ставшую его визитной карточкой во всем мире, — I Got You (I Feel Good). Прим. пер.

179

Robertson, Margaret. “One More Go: Why Halo Makes Me Want to Lay Down and Die.” Offworld, September 25, 2009. http://www.offworld.com/2009/09/one-more-go-why-halo-makes-me.html.

180

“Halo 3 Wiki: About.” HaloWiki, version 22:53, February 13, 2009. http://halowiki.net/p/Main_Page.

181

Коференция США — спортивная лига, состоящая из команд 19 университетов США, соревнующихся в 14 видах спорта. Прим. ред.

182

“NCAA Football 10 Season Showdown.” Inside EA Sports, May 14, 2009.

183

Huizinga, Johan. Homo Ludens (Boston: Beacon Press, 1971), 446. (Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. СПб.: Издательство Ивана Лимбаха, 2011.)

184

Gentile, Douglas A., Craig A. Anderson, Shintaro Yukawa, et al. “The Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behaviors: International Evidence From Correlational, Longitudinal, and Experimental Studies.” Personality and Social Psychology Bulletin, 2009, 35: 752–63.

185

“Some Video Games Can Make Children Kinder and More Likely to Help.” Science Daily, June 18, 2009. http://www.sciencedaily.com/releases/2009/06/090617171819.htm.

186

Maslow, Abraham. Motivation and Personality (New York: Harper Collins, 1987), 113. (Абрахам Харольд Маслоу. Мотивация и личность. СПб: Питер, 2011.)

187

Личный сайт Кевана Дэвиса, доступ 1 мая 2010 года. http://kevan.org/cv.

188

XP, Experience Points, очки опыта. В русском комьюнити часто используется термин «экспа». Прим. ред.

189

“Chore Wars Player Testimonials.” Chore Wars. http://www.chorewars.com/testimonials.php.

190

Эскапизм — стремление личности уйти от жизненных проблем в вымышленный, придуманный мир, бегство от реальности. Прим. ред.

191

McGonigal, Jane. This Might Be Game: Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the TwentyFirst Century. Dissertion for the PhD in Performace Studies at the University of California, Berkeley. 2006. http://avantgame.com/McGonigal_THIS_MIGHT_BE_A_GAME_sm.pdf

192

Например, игра в альтернативной реальности Why So Serious? разработанная рекламным агентством 42 Entertainment для фильма The Dark Knight («Темный рыцарь»), охватила более 10 миллионов геймеров (по данным тематического исследования вирусной рекламной кампании под названием Why So Serious? посвященной выходу фильма на экраны. Обзорное видео: https://www.youtube.com/watch?v=1pd74It-yVo). Огромный успех этой ARG можно отнести не только на счет ее превосходного дизайна, но и всемирной популярности кинофраншизы о Бэтмене, с которой она была связана.

193

Ito, Mizuko, Heather A. Horst, Matteo Bittanti, Danah Boyd, Becky Herr-Stephenson, Patricia G. Lange, C. J. Pascoe, and Laura Robinson, et al. “Living and Learning with New Media: Summary of Findings from the Digital Youth Project.” White paper, The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Reports on Digital Media and Learning, November 2008. http://digitalyouth.ischool.berkeley.edu/report.

194

Цифровой абориген (уроженец) — термин, придуманный Марком Пренски для детей, рожденных в эпоху цифровых технологий. Тех же, кто не родился в эту эпоху, но остается активным приверженцем информационной эры, он назвал цифровыми иммигрантами. Прим. ред.

195

Prensky, Marc. “Engage Me or Enrage Me: What Today’s Learners Demand.” Educause Review, September/October 2005, 40(5): 60. https://er.educause.edu/articles/2005/1/engage-me-or-enrage-me-what-todays-learners-demand.

196

King, Nigel S. “Post-Concussion Syndrome: Clarity Amid the Controversy?” British Journal of Psychiatry, 2003, 183: 276–78.

197

Thompson, Bronwyn. “Goals and Goal Setting in Pain Management.” HealthSkills, December 1, 2008. http://healthskills.wordpress.com/2008/12/01/goals-and-goal-setting-in-pain-management/.

198

McGonigal, Jane. “SuperBetter: Or How to Turn Recovery into a Multiplayer Experience.” Avant Game, September 25, 2009. http://blog.avantgame.com/2009/09/super-better-or-how-to-turn-recovery.html.

199

DeKoven, Bernie. “Creating the Play Community.” In The New Games Book (Garden City, NY: Doubleday, 1976), 41–42.

200

“Key Findings from a Survey of Air Travelers.” Peter D. Hart Research Associates/The Winston Group, May 30, 2008. http://www.poweroftravel.org/statistics/pdf/ki_dom_atp_summary.pdf.

201

Seligman, Learned Optimism, 17–30

202

“Jetset: A Serious Game for iPhones.” VuBlog, February 16, 2009. https://kotaku.com/5136101/take-airport-security-game-through-airport-security.

203

Челлендж — модное английское слово, которое можно перевести как «вызов» в контексте словосочетания «бросить вызов»; другие значения — соревнование/спор, сложное препятствие, задание, требующее выполнения. Прим. ред.

204

Day in the Cloud Challenge. Официальный сайт, доступ 24 июня 2009 года. http://www.dayinthecloud.com

205

Правильный ответ — фильм The Graduate («Выпускник»), фраза «Миссис Робинсон, вы пытаетесь меня соблазнить?».

206

Креативные подмиссии отличаются от головоломок; очки за них не начисляются автоматически, когда вы еще находитесь в полете, поскольку мастера игры должны оценить их креативность на земле. В нынешнем виде это несколько напоминает отложенное вознаграждение, но не составит труда представить себе обновленную версию игры, позволяющую путешественникам, ожидающим посадки или покупающим билеты в интернете, просматривать и составлять рейтинг креативных подмиссий, с тем чтобы их можно было оценить еще до приземления самолетов с игроками на борту.

207

“Day in the Cloud — Virgin Flight 921.” Onigame, June 24, 2009. http://onigame.livejournal.com/41979.html.

208

“Day in the Cloud — Virgin Flight 921.” Onigame, June 24, 2009. http://onigame.livejournal.com/41979.html.

209

“Nike Plus Is a Statwhore Online Game That You Play by Running.” Ilxor.com, July 13, 2009. http://www.ilxor.com/ILX/ThreadSelectedControllerServlet?boardid=67&threadid=73699.

210

Fox, Jesse, and Jeremy N. Bailenson. “Virtual Self-Modeling: The Effects of Vicarious Reinforcement and Identification on Exercise Behaviors.” Media Psychology, 2009, 12: 1–25. DOI: 10.1080/15213260802669474.

211

Donath, Judith. “Artificial Pets: Simple Behaviors Elicit Complex Attachments.” In Marc Bekoff, ed., The Encyclopedia of Animal Behavior (Santa Barbara, CA: Greenwood Press, 2004).

212

“How Often Do Foursquare Users Actually Check In?” Business Insider, May 7, 2010. http://www.businessinsider.com/how-often-do-foursquare-user-actually-check-in-2010-5.

213

“Left the House.” Страница продукта на сайте Split Reason. http://www.splitreason.com/product/622.

214

Evans, Simon, and Simon Johnson. “The Comfort of Strangers.” Swarm Toolkit.

215

Интервью по электронной почте с Саймоном Джонсоном от 3 мая 2009 года.

216

Turner, Victor. Dramas, Fields, and Metaphors: Symbolic Action in Human Society (Ithaca: Cornell University Press, 1975), 45.

217

“Necklace of the Subaltern Betrayer.” Ghosts of a Chance, September 15, 2008. http://ghostsofachance.com/main_site/index.php?p=object&id=1.

218

Bath, Georgina. “Ghosts of a Chance Alternate Reality Game Report.” Smithsonian American Art Museum, Washington, D.C., November 6, 2008. http://ghostsofachance.com/GhostsofaChance_Report2.pdf.

219

Simon, Nina K. “An ARG at the Smithsonian: Games, Collections, and Ghosts.” Museum 2.0, September 8, 2008. http://museumtwo.blogspot.com/2008/09/arg-at-smithsonian-games-collections.html.

220

По данным Мазарин Банаджи, которая изучала проблему дискриминации по возрасту в Гарвардском университете, зрелый возраст ассоциируется со снижением физических возможностей и когнитивных способностей. Опубликованные результаты можно найти здесь: Cunningham, W. A., M. K. Johnson, J. C. Gatenby, J. C. Gore, and M. R. Banaji. “Neural Components of Social Evaluation.” Journal of Personality and Social Psychology, 2003, 85: 639–49.

221

Saba, Moussavi, Somnath Chatterji, et al. “Depression, Chronic Diseases, and Decrements in Health: Results from the World Health Surveys.” The Lancet, September 8, 2007, 370(9590): 851–58. DOI: 10.1016/S0140-6736(07)61415-9.

222

Lyubomirsky, The How of Happiness, 14.

223

Lyubomirsky, The How of Happiness, 7.

224

Lyubomirsky, The How of Happiness, 72.

225

Lyubomirsky, The How of Happiness.

226

Seligman, Authentic Happiness, xii. (Селигман М. В поисках счастья. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2011.)

227

Weiner, The Geography of Bliss, 310.

228

Ben-Shahar, Happier, 165–66.

229

Бен-Шахар Т. Быть счастливее. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2012.

230

Williams, Sam. “Hack, Hackers and Hacking.” In Free as in Freedom: Richard Stallman’s Crusade for Free Software (Sebastopol, CA: O’Reilly, 2002). Доступно также в интернете на сайте: http://oreilly.com/openbook/freedom/appb.html.

231

Caplan, Jeremy. “Hacking Toward Happiness.” Time, June 21, 2007. http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1635844,00.html.

232

Я придумала этот термин в 2007 году, но к тому времени уже занималась этим несколько лет. Мне просто требовался способ описать данную концепцию другим специалистам в области технологий, чтобы они тоже могли начать это делать. Я представила термин в основном докладе на конференции Emerging Technology Conference (ETech) в Сан-Диего 26–29 марта 2007 года, а затем в основном докладе на выставке Web 2.0 Expo в Сан-Франциско 18 апреля 2007 года.

233

Подробнее см. в книге Кельвина Моррилла Together Alone: Personal Relatioships in Public Places, не переводившейся на русский язык. Прим. ред.

234

Morrill, et al., Together Alone, 231.

235

Это утверждение основано на моем анализе результатов научных исследований в области позитивной психологии по теме актов доброты, участники которых в большинстве случаев не знали друг друга до того, как оказались в совместной среде испытаний. Это превосходный пример транзиторной социальности.

236

Keltner, Born to Be Good, 3.

237

Keltner, Born to Be Good, 7–8.

238

I must be cruel only to be kind — «Я должен быть жесток, чтоб добрым быть» (перевод А. Радловой). Прим. пер.

239

Эти правила были разработаны вместе с Шоном Стюартом, удостоенным многих наград автором книг в жанре научной фантастики и фэнтези, во время работы над проектом Last Call Poker.

240

Tad Friend, “The Shroud of Marin.” The New Yorker, August 29, 2005.

241

Davidson, Amy. “California Dying: Q&A with Tad Friend.” The New Yorker online, August 29, 2005. http://www.newyorker.com/archive/2005/08/29/050829on_onlineonly01?currentPage=all.

242

Pujol, Rolando. “NYC Cemeteries Dying from Neglect.” AM New York, May 29, 2009. http://amny.com/urbanite-1.812039/nyc-cemeteries-dying-from-neglect-1.1286733.

243

Weiner, The Geography of Bliss, 73.

244

Hecht, Jennifer Michael. The Happiness Myth: The Historical Antidote to What Isn’t Working Today (New York: Harper One, 2008), 57.

245

Hecht, Jennifer Michael. The Happiness Myth: The Historical Antidote to What Isn’t Working Today (New York: Harper One, 2008), 58.

246

Ben-Shahar, Happier, 147–48.

247

Hecht, The Happiness Myth, 59.

248

Keltner, Born to Be Good, 195.

249

Цитата приведена в книге: Keltner, Born to Be Good, 186.

250

Hecht, The Happiness Myth, 298.

251

Csíkszentmihályi, Beyond Boredom and Anxiety, 102–21.

252

Keltner, Born to Be Good, 220.

253

Англ. hokey pokey, где hokey означает «избитый», «банальный». Прим. пер.

254

Weiner, The Geography of Bliss, 74 (цитата Джона Стюарта Милля).

255

Flugelman, Andrew. “The Player Referee’s Non-Rulebook.” In The New Games Book, 86.

256

Отдельные отрывки в этой главе позаимствованы из моей книги Engagement Economy: The Future of Massively Scaled Participation and Collaboration, а также специального отчета Technology Horizons, подготовленного мной для Института будущего в сентябре 2008 года. Полный текст этого доклада был опубликован Институтом будущего и доступен по ссылке http://iftf.org/node/2306.

257

“How the Telegraph Investigation Exposed the MPs’ Expenses Scandal Day by Day.” Telegraph, May 15, 2009. http://www.telegraph.co.uk/news/newstopics/mps-expenses/5324582/How-the-Telegraphinvestigation-exposed-the-MPs-expenses-scandal-day-by-day.html.

258

Wintour, Patrick, and Nicholas Watt. “MPs’ Expenses: Critics Attack Censorship as Redactions Black Out Documents.” Guardian, June 19, 2009. http://www.guardian.co.uk/politics/2009/jun/18/mps-expenses-censorship-black-out

259

Jeff Howe. Crowdsourcing: Why the Power of the Crowd Is Driving the Future of Business (New York: Crown Business, 2008), 4–17.

260

Andersen, Michael. “Four Crowdsourcing Lessons from the Guardian’s (Spectacular) Expenses-Scandal Experiment.” Nieman Journalism Lab, June 23, 2009. http://www.niemanlab.org/2009/06/four-crowdsourcing-lessons-from-the-guardians-spectacular-expenses-scandal-experiment.

261

Participation on Web 2.0 Websites Remains Weak.” Reuters, April 18, 2007. http://www.reuters.com/article/technologyNews/idUSN1743638820070418

262

Wright, Steven, and Jason Groves. “Shameless MPs Try to Dodge Trial Using 1689 Law Which Protects Them from Prosecution.” Daily Mail, February 8, 2010. http://www.dailymail.co.uk/news/article-1248688/MPs-expenses-Three-Labour-MPs-Tory-peer-charged-false-accounting.html#ixzz0ikXMZse6

263

Shirky, Clay. “Gin, Television, and Social Surplus.” Personal blog, April 26, 2008. https://livinginliminality.files.wordpress.com/2008/09/gin.pdf.

264

Internet World Stats — Usage and Population Statistics, accessed December 31, 2009. http://www.internetworldstats.com/stats.htm

265

“Wikipedia Is an MMORPG.” Wikipedia project, accessed May 1, 2010. http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia: Wikipedia_is_an_MMORP.

266

“Wikipedia Is an MMORPG.” Wikipedia project, accessed May 1, 2010. http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia: Wikipedia_is_an_MMORPG.

267

Puente, Maria. “Learn, Fight Hunger, Kill Time All at Once at Freerice.com.” USA Today, January 23, 2008. http://www.usatoday.com/life/lifestyle/2008-01-23-freerice_N.htm.

268

Правильный ответ: растущий на кончике стебля.

269

“Frequently Asked Questions.” Free Rice. http://www.freerice.com/faq.html.

270

Anderson, Frank. “Can Videogames Make the World a Better Place?” BitMob, August 25, 2009..

271

Pietzsch, Joachim. “The Importance of Protein Folding.” Horizon Symposia: Connecting Science to Life, online project of the journal Nature. http://www.nature.com/horizon/proteinfolding/background/importance.html.

272

McElroy, Griffin. “Joystiq Set to Overtake G4 in Folding@home Leaderboards Tonight.” Joystiq, February 8, 2010. http://playstation.joystiq.com/tag/folding@home; and Stella, Shiva. “Sony Updates Folding@home for PS3 Folks Trying to Save the World.” Game Bump, December 19, 2007. https://arstechnica.com/gaming/2007/12/sony-updates-the-ps3-foldinghome-client-adds-timed-shut-off/.

273

Stasick, Ed. “Leave Your PS3 on for a Good Cause This Sunday Night!” Joystiq, March 21, 2007. http://playstation.joystiq.com/2007/03/21/leave-your-ps3-on-for-a-good-cause-this-sunday-night/.

274

Rimon, Noah. “Folding@home Petaflop Barrier Crossed.” PlayStation blog, September 19, 2007. http://blog.us.playstation.com/2007/09/foldinghome-petaflop-barrier-crossed/.

275

Khan, Shaan. “Turning In-Game Achievements into Real-World Action.” Thinkers & Doers, July 30, 2009.

276

Dumitrescu, Andrei. “PlayStation 3 Will Catch Up to the Xbox 360 in 2011.” Softpedia, August 5, 2009. http://news.softpedia.com/news/PlayStation-3-Will-Catch-Up-to-the-Xbox-360-in-2011-118402.shtml.

277

Jacques, Robert. “Folding@home Clocks Up a Million PS3 Users.” V3, February 6, 2008. http://www.v3.co.uk/vnunet/news/2208966/folding-home-clocks-million-ps3.

278

“Computer Game’s High Score Could Earn Nobel in Medicine.” RichardDawkins.net forum, May 11, 2008. http://www.washington.edu/news/2008/05/08/computer-games-high-score-could-earn-the-nobel-prize-in-medicine.

279

Игра была разработана аспирантом Сетом Купером и научным сотрудником Эдриеном Треем, специализирующимися в области компьютерных наук, которые работали вместе с профессором Вашингтонского университета Зарой Попович, профессором биохимии Дэвидом Бейкером из Висконсинского университета, научным сотрудником Медицинского института Говардом Хагсом и профессором компьютерных наук из Висконсинского университета Дэвидом Салезином. Их консультировали профессиональные разработчики игр.

280

Fahey, Mike. “Humans Triumph Over Machines in Protein Folding Game Foldit.” Kotaku. August 6, 2010. http://www.kotaku.com.au/2010/08/humans-triumph-over-machines-in-protein-folding-gamefoldit/.

281

Cooper, Seth, Firas Khatib, et al., and Foldit players. “Predicting protein structures with a multiplayer online game.” Nature. August 2010. 466, 756–60. http://www.nature.com/nature/journal/v466/n7307/full/nature09304.html.

282

Deci, Edward L., Richard Koestner, and Richard M. Ryan. “A Meta-Analytic Review of Experiments Examining the Effects of Extrinsic Rewards on Intrinsic Motivation.” Psychological Bulletin, November 1999, 125(6): 627–68. DOI: 10.1037/0033–2909.125.6.627.

283

“Job Listings.” Bungie.net, accessed May 1, 2010. https://careers.bungie.com/en-US.

284

“Epic Win.” Urban Dictionary entry. http://www.urbandictionary.com/define.php?term=epic%20win.

285

Жанр компьютерных игр, в которых присутствуют элементы квеста и экшена. Прим. ред.

286

Twitter replies to @avantgame from @tobybarnes, @changeist, and @incobalt, on November 4, 2009.

287

Некоммерческая организация, занимающаяся обучением всех желающих правильным техникам оказания первой помощи при остановке сердца. Прим. ред.

288

Многие микроволонтерские миссии в The Extraordinaries больше напоминают задачи для человеческого интеллекта в стиле Amazon Mechanical Turk — маркировка и сортировка цифровых объектов, например для музеев, научного сообщества, правительственных учреждений. Эта работа важна, но вряд ли может претендовать на то, чтобы называться эпической победой. В начале 2010 года основатели проекта сообщили мне в телефонной беседе, что компания в большей мере фокусируется на разработке мобильных миссий для реального мира, и в меньшей — на разработке задач для человеческого интеллекта.

289

“Chat with an Extraordinary: Nathan Hand of Christel House.” The Extraordinaries blog, November 17, 2009. http://www.theextraordinaries.org/2009/11/chat-with-an-extraordinary-nathan-hand-of-christel-house.html.

290

Wenner, Melissa. “Smile! It Could Make You Happier.” Scientific American, September 2009. http://www.scientificamerican.com/article.cfm?id=smile-it-could-make-you-happier.

291

“Chat with an Extraordinary,” The Extraordinaries blog.

292

Официальное руководство к игре The Sims 3

293

Edelman, Joe. “Make a Wish.” Live talk, Ignite Amherst, September 22, 2009. http://igniteshow.com/amherst.

294

Личное интервью с Джо Эдельманом от 12 июля 2008 года.

295

Edelman, “Make a Wish.”

296

Edelman, “Make a Wish.”

297

Edelman, Joe. “Your Life: The Groundcrew Mission.” Groundcrew. http://groundcrew.us/papers/your-life.

298

Edelman, Joe. “The Mobile Manifesto: How Mobile Phones Can Replace a Broken Economy.” Joe Edelman blog, January 2009.

299

Edelman, Joe. “Volunteering with Groundcrew.” Groundcrew. http://groundcrew.us/papers/volunteering.

300

Jeyes, Dave. “Google Wants to Smarten Up Your Home with PowerMeter.” Tech.Blorge, February 10, 2009.

301

Kho, Jennifer. “Adaptive Meter: Playing the Energy Conservation Game.” Earth2Tech, March 29, 2009. http://earth2tech.com/2009/03/29/playing-the-energy-conservation-game/.

302

Richards, C. “Teach the World to Twitch: An Interview with Marc Prensky.” Futurelab, December 2003. www.futurelab.org.uk/resources/publications_reports_articles/web_articles/Web_Article578; and “Designing Games with a Purpose.” Communications of the ACM, August 2008, 51(8): 58–67. DOI: http://doi.acm.org/10.1145/1378704.1378719.

303

Издана на русском языке: Гладуэлл М. Гении и аутсайдеры. Почему одним все, а другим ничего? М.: Манн, Иванов и Фербер, 2012. Прим. ред.

304

Tomasello, Michael. Why We Cooperate (Cambridge: MIT Press, 2009).

305

Tomasello, Michael, and Malinda Carpenter. “Shared Intentionality.” Developmental Science, December 2006, 10(1): 121–125.

306

Rakoczy, Hannes, Felix Warneken, and Michael Tomasello. “The Sources of Normativity: Young Children’s Awareness of the Normative Structure of Games.” Journal of Developmental Psychology, May 2008, 44(3): 875–81.

307

На конец 2017 года статус самой продаваемой игры всех времен принадлежит Grand Theft Auto V, вышедшей 17 сентября 2013 года и собравшей более 1 миллиарда долларов за первые три дня. С момента релиза было продано более 83 миллионов копий игры. Прим. ред.

308

“Which Do You Prefer: Competitive or Cooperative Multiplayer?” Escapist, October 24, 2009. http://www.escapistmagazine.com/forums/read/9.151529.

309

Contreras, Paul Michael. “LittleBigPlanet Sets Another Milestone for Number of Levels.” PlayStation Lifestyle, November 20, 2009. http://playstationlifestyle.net/2009/11/20/littlebigplanet-sets-another-milestone-for-number-of-levels/.

310

Игра сочетает несколько жанров; а по словам Уилла Райта, она — «симулятор всего». Прим. ред.

311

Brunelli, Richard. “Grand Prize Winner: McDonald’s Brave New World.” AdWeek, December 1, 2008.

312

Термин придуман Шином Стейси, директором сайта Unfiction (www.unfiction.com), где находится ведущий (с 2003 года) дискуссионный форум по вопросам беспорядочных историй и игр в альтернативной реальности.

313

Peterson, Christopher, and Martin Seligman. Character Strengths and Virtues: A Handbook and Classification (New York: Oxford, 2004).

314

“The VIA Classification of Character Strengths.” The Values in Action (VIA) Institute, October 23, 2008.

315

Издана на русском языке: Тапскотт Д., Уильямс Э. Викиномика. Как массовое сотрудничество изменяет все. М.: Изд-во BestBusinessBooks, 2009. Прим. ред.

316

Tapscott, Don, and Anthony D. Williams. Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything (New York: Portfolio, 2008), 33.

317

Tapscott, Don, and Anthony D. Williams. Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything (New York: Portfolio, 2008), x.

318

Brand, Stewart. Whole Earth Discipline: An Ecopragmatist Manifesto (New York: Viking, 2009), 275, 298.

319

Brand, Stewart. “The Purpose of the Whole Earth Catalog.” Whole Earth Catalog, Fall 1968. Electronic version available at http://wholeearth.com/issue/1010/article/195/we.are.as.gods.

320

Brand, Whole Earth Discipline, 276.

321

Brand, Whole Earth Discipline, 298.

322

Brand, Whole Earth Discipline.

323

Brand, Whole Earth Discipline, 276.

324

“Jill Tarter and Will Wright in Conversation.” Seed, September 2, 2008. http://salon.seedmagazine.com/salon_tarter_wright.html.

325

“Spore.” Wikipedia entry, accessed May 1, 2010. http://en.wikipedia.org/wiki/Spore.

326

Историю появления термина «массовая многопользовательская прогнозная игра» и их разработки в Институте будущего см. “Institute for the Future Announces First Massively Multiplayer Forecasting Platform.” Institute for the Future. Palo Alto: September 22, 2008. http://iftf.org/node/2319; “Massively Multiplayer Forecasting Games: Making the Future Real.” Institute for the Future. Palo Alto: September 7, 2008. http://iftf.org/node/2302.

327

Simon, Nina. “The Aftermath of the ARG World Without Oil.” Museum 2.0, July 27, 2007. http://museumtwo.blogspot.com/2007/07/game-friday-aftermath-of-arg-world.html.

328

Cerulo, Karen. Never Saw It Coming: Cultural Challenges to Envisioning the Worst (Chicago: University of Chicago Press, 2006).

329

Gravois, John. “Think Negative!” Slate, May 16, 2007. http://www.slate.com/id/2166211.

330

“A to Z: A World Beyond Oil.” World Without Oil, May 31, 2007. http://community.livejournal.com/worldwithoutoil/20306.html.

331

Guité, François. Quoted on “Buzz: World Without Oil,” World Without Oil. http://www.worldwithoutoil.org/metabuzz.htm.

332

“Everything Falls Apart — the End (Semi-OOG).” WWO player blog post, May 31, 2007. http://fallingintosin.livejournal.com/12325.html.

333

“Fond and Sad Goodbye.” World Without Oil — The Texts, June 1, 2007. http://wwotext.blogspot.com/2007/06/fond-and-sad-goodbye.html.

334

“Ending Thoughts (OOG).” WWO player blog post, May 31, 2007. http://monkeywithoutoil.blogspot.com/2007/05/ending-thoughts-oog.html.

335

“New Chess Theory Not for Einstein: Scientist Denies Ever Playing ‘Three-Dimensional’ Game, Even for Relaxation.” New York Times, March 28, 1936

336

“New Chess Theory Not for Einstein: Scientist Denies Ever Playing ‘Three-Dimensional’ Game, Even for Relaxation.” New York Times, March 28.

337

Reid, Raymond. “Chesmayne: History of Chess.” 1994. Accessible at http://www.chess-poster.com/english/chesmayne/chesmayne.html.

338

Cascio, Jamais. “Super-Empowered Hopeful Individual.” Open the Future, March 2008. http://openthefuture.com/2008/03/superempowered_hopeful_individ.html.

339

Friedman, Thomas. The Lexus and the Olive Tree: Understanding Globalization (New York: Farrar, Straus and Giroux, 1999), 381

340

Friedman, Thomas. The Lexus and the Olive Tree: Understanding Globalization (New York: Farrar, Straus and Giroux, 1999).

341

Это высказывание взято из выступления Джамея Касио с презентацией десятилетнего прогноза в Институте будущего в апреле 2009 года. Презентация доступна по адресу: http://iftf.org/files/deliverables/50YearScenarios.ppt.

342

“Superstruct FAQ.” Institute for the Future, September 22, 2008. http://www.iftf.org/node/2096

343

Демографический анализ, выполненный Кэти Виан для доклада о десятилетнем прогнозе на ежегодном выездном заседании 2009 года. Доклад доступен по адресу: http://www.iftf.org/node/276.

344

Институт будущего, www.iftf.org

345

Hersman, Erik. “Solving Everyday Problems with African Ingenuity.” Africa Good News, February 2009.

346

Becker, Gene. “The Long Game.” Superstruct, 2008.

347

Мировая интернет-статистика — статистика его использования и количество пользователей.

348

Yudkowsky, Eliezer. “If You Demand Magic, Magic Won’t Help.” Less Wrong, March 22, 2008. http://lesswrong.com/lw/ou/if_you_demand_magic_magic_wont_help/.

349

Именно 5 миллионов лет назад начался отсчет на временной шкале видов гоминидов с вида австралопитек рамидус.

350

“Archaeological Tree-Ring Dating at the Millennium.” Journal of Archaeological Research, September 2002, 10(3): 243–75. http://www.springerlink.com/content/hhv8qd78hh7r5pfb/.

351

“Ancient Etruscans Were Immigrants from Anatolia, or What Is Now Turkey.” European Society of Human Genetics, press release, June 16, 2007. http://www.eurekalert.org/pub_releases/2007-06/esoh-aew061307.php; see also Wade, Nicholas. “DNA Boosts Herodotus’ Account of Etruscans as Migrants to Italy,” New York Times, April 3, 2007. http://www.nytimes.com/2007/04/03/science/03etruscan.html.

Автор книги - Джейн Мак-Гонигал

Джейн Мак-Гонигал

Джейн Макгонигал — известный разработчик игр, сумевшая восстановиться после сложного сотрясения мозга с помощью игрового процесса и разработавшая игру SuperBetter, помогающую людям справляться с болезнями и депрессией.
Ее работу о будущем игр Harvard Business Review признал одной из прорывных идей года. О ней писали The Economist, Wired и The New York Times.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация