Примечания книги Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха. Автор книги Бернар Перрон

Онлайн книга

Книга Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха
Silent Hill – горячо любимая многими серия игр в жанре сурвайвал-хоррор, плотно закрепившаяся в массовой культуре. О ней наслышаны даже далекие от мира видеоигр люди. Но в чем причина этой популярности?Бернар Перрон слой за слоем деконструирует техники и приемы знаменитой серии, которая околдовывает игроков, заставляя их сердца биться чаще. Вы узнаете, как визуальная составляющая, звуки, музыка, игровые механики, построение игрового повествования и многие другие компоненты создают незабываемый игровой опыт, а также почему, несмотря на испытываемые ужас и страх, игроки получают огромное удовольствие от прохождения Silent Hill.

Примечания книги

1

В этой книге я буду называть всю серию Silent Hill, но для отдельных игр использовать аббревиатуры. – Прим. авт.

2

В SH1 окружение было уже трехмерным и генерировалось в реальном времени на приставке, где была запущена игра. – Прим. пер.

3

Поскольку про силу Хизер мы узнаем только в процессе прохождения SH3, мы вынуждены поверить, что она, как ее описывает руководство, «обычная девушка». – Прим. авт.

4

Приведу цитату из рецензии. «Silent Hill 2 – это скорее отличный опыт, нежели великолепная игра. Это веселье в мазохистском смысле „После нее мне нужно в душ“, а не в привычном многим стиле „Надерем им всем задницы“». Другая цитата: «Вы, возможно, заметили, что я не так уж много говорю о геймплее. И это потому, что Silent Hill 2 – это скорее опыт, чем игра». Позже я объясню, почему не согласен с этой точкой зрения и предпочитаю отмечать, что «это не просто игра», как сказал в своей рецензии на SH1 Эндрю Броас. Уместнее будет говорить об «игровом опыте», как это сделал Лоренцо Бассанелли: «Silent Hill отличается [от Resident Evil]. У разработчиков хватило смелости уменьшить важность экшена, и они создали более глубокий, зрелый игровой опыт, построенный на тишине и мучительном ожидании». – Прим. авт.

5

В Team Silent работали: Акира Ямаока (звукорежиссер в SH1, SH2, SH3, и SH4: The Room, продюсер SH3 и SH4: The Room, композитор всей серии); Кэйитиро Тояма (геймдиректор SH1); Масаси Цубояма (дизайнер окружения, аниматор, дизайнер сюжета демоверсии SH1, геймдиректор SH2, арт-директор и дизайнер монстров в SH4: The Room); Кадзухидэ Накадзава (геймдиректор SH3); Сугуру Муракоси (постановщик SH2, геймдиректор и сценарист SH4: The Room); Хироюки Оваку (программист SH1, сценарист SH2 и SH3, постановщик SH2, программист SH3); Масахиро Ито (дизайнер окружения SH1 и SH3, арт-директор SH2 и SH3, дизайнер монстров в SH1, SH2, и SH3, создатель моделей для SH2 и SH3); Годзо Китао (продюсер SH1, исполнительный продюсер SH2 и SH3); Акихиро Имамура (программист SH1, продюсер SH2, младший продюсер SH4: The Room); Такаёси Сато (дизайнер персонажей в SH1 и SH2, создатель CGI-роликов для SH1 и SH2). – Прим. авт.

6

Тогда я не записывал свои игровые сессии, как делал это для данного исследования. – Прим. авт.

7

Это исследование основано на оригинальных версиях игр для PlayStation. – Прим. авт.

8

Когда Джеймс берет фонарик, нас ждет небольшой сюрприз: манекен резко встанет, чтобы возобновить действие. – Прим. авт.

9

Я позаимствовал это сравнение у Джулиана Хохберга и Вирджинии Брукс. – Прим. авт.

10

Торбен Гродаль – почетный автор и профессор исследований в области кино и медиа Копенгагенского университета в Дании. – Прим. пер.

11

Гродаль использует термин «новичок», однако я бы сказал, что этот термин вводит в заблуждение, потому что он подразумевает неопытность. Даже если геймер является новичком в конкретной игре, он все еще может быть опытным хардкорным геймером. Даже если геймер хардкорный, он все равно будет новичком в игре, которую он только что начал. – Прим. авт.

12

Мимесис – один из основных принципов эстетики, в самом общем смысле – подражание искусства действительности. – Прим. пер.

13

В SH: Origins три концовки, в SH1 пять, в SH2 (в зависимости от платформы) либо пять, либо шесть, в SH3 три (но первое прохождение всегда заканчивается «Нормальной концовкой»), в SH4: The Room четыре, в SH: Homecoming пять, в SH: Shattered Memories пять. – Прим. авт.

14

Можно вспомнить хотя бы «шуточные» концовки. Неужели нужно проходить через все испытания Silent Hill 2 ради «Концовки с собакой»? Бирлю в официальном руководстве рекомендует сохраниться перед важными сюжетными развилками, если игрок хочет получить другую концовку. – Прим. авт.

15

В номере журнала GamePro за ноябрь 2003 года опубликован список «Самых страшных игр всех времен». SH3, SH1 и SH2 попали на 7-е, 6-е и 5-е места соответственно. Первые две игры в списке – Half-Life на 2-м месте и Resident Evil на 1-м месте; геймеры до сих пор превозносят их умение пугать. В список также вошли: Sanitarium (10-е место), Doom II: Hell on Earth (9-е место), Alone in the Dark (8-е место), Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (4-е место) и Fatal Frame (3-е место). В списке самых страшных игр на PS2, опубликованном в октябре 2004 года в журнале PSM, SH2 заняла 2-е место, а SH3 – 3-е место. Fatal Frame 2: Crimson Butterfly оказалась на 1-м месте. В настоящее время в Интернете полно списков типа «Лучшие из…», где почти всегда оказываются первые три части Silent Hill. – Прим. авт.

16

Бирлю даже указывает конкретный для каждого монстра радиодиапазон – на каком расстоянии и как интенсивно будет шуметь радио. – Прим. авт.

17

Она настолько хорошо сокрыта, что рецензенты ее даже не упоминают. Судя по всему, в предыдущих играх серии этой системы не было. – Прим. авт.

18

Джанет Мюррэй писала: «Авторство в электронных медиа процедурное: то есть помимо текстов авторы пишут правила, по которым эти тексты появляются. Под этим понимается создание правил участия действующего лица, то есть условий, при которых все будет происходить в ответ на действия участника. Это означает установление свойств объектов и потенциальных объектов в виртуальном мире, а также формул, при помощи которых они будут связываться друг с другом. Процедурный автор создает не просто набор сцен, а мир нарративных возможностей». – Прим. авт.

19

GameShark – торговая марка линейки чит-картриджей для видеоигр и других продуктов для различных консольных игровых систем и компьютеров на базе Windows. – Прим. пер.

20

Возможность быстрого сохранения в ПК-версии SH2 кажется мне противоречащей самой сути игры и выживания в ней. Возьмем, к примеру, этот комментарий от обозревателя с сайта GameFAQS.com: «Играя ночью, когда родители спали, я не чувствовал себя в безопасности, так что в общей сложности я сделал 750 сохранений! Из которых 700 – быстрые сохранения». Обзор доступен по ссылке http://www.gamefaqs.com/computer/doswin/ review/R47783.html. Однако в игре Alone in the Dark (1992) такая функция была с самого начала. – Прим. авт.

21

Руководство по прохождению игры на 10 звезд можно найти на том же GameFAQS.com. – Прим. авт.

22

Орсет не без оснований использует термин «мишень» вместо слова «жертва», которое он считает слишком строгим. Несмотря на то что игрок обладает некоторой свободой, он всегда остается под контролем гейммастера и/или правил игры. – Прим. авт.

23

Термин «эргодическая литература» введен в 1997 году Эспеном Орсетом. Эргодический текст нелинеен и требует от читателя активного участия в его реконструкции и рекомбинации. Речь идет не о просто трудном для понимания линейном тексте, как «Поминки по Финнегану» Джойса, но об открытой и динамически выстраиваемой структуре, как «Хазарский словарь» Павича или «Игра в классики» Кортасара. В данном случае слово «эргодический» указывает на активную роль игрока в нелинейном сюжете. – Прим. пер.

24

Оригинальное название книги, которую держит в руках читатель, – Silent Hill: The Terror Engine («Silent Hill. Движок ужаса»). Игровой движок – программное обеспечение, среда для разработки компьютерных игр. – Прим. ред.

25

Этот термин не раз подвергался сомнению. Например, Лори Н. Тейлор предпочитает говорить о «готических играх». Согласно Мэтью Вейсу, мы также должны признать, что «все сурвайвал-хорроры – хорроры, но не все хорроры – про само выживание». – Прим. авт.

26

Автор делает отсылку к игре Alone in the Dark (1992), о которой пойдет речь дальше. – Прим. пер.

27

У меня нет склонности к психоанализу, поэтому я не стану заходить так далеко, как Жан-Себастьен Шовен, и определять опыт как онанистический, сравнивая контроллер с джойстиком, буквальной «палкой радости» (радость не иначе, чем садомазохистская, в играх вроде Silent Hill). Более того, Шовен занимает позицию, близкую к позиции мужчины-шовиниста, и указывает в примечании, что игровые контроллеры «изменились с годами: формы стали менее агрессивны, более женственны, склонны к горизонтальности, тогда как первый джойстик был вертикальным». – Прим. авт.

28

Как хорошо демонстрирует Стивен Старкер в книге Evil Influences: Crusades against the Mass Media («Дурное влияние. Крестовые походы против массмедиа»), такие случаи не в новинку: через период подобных осуждений прошли также романы, фильмы, комиксы, радио, телевидение и музыкальные клипы. – Прим. авт.

29

До 1994 года в США не существовало каких-либо обязательных возрастных рейтингов для продажи игр; издатели игр самостоятельно определяли содержание игры. В ходе слушаний, инициированных сенатором Джо Либерманом, комиссия Сената рассмотрела несколько жестоких игр того времени, таких как Mortal Kombat и Night Trap, и посчитала их неподходящими для детей. Результатом стало создание негосударственной организации Entertainment Software Rating Board, ставшей присваивать играм такие рейтинги. – Прим. пер.

30

Двумя другими играми были DOOM и Mortal Kombat. Решение было отменено в июне 2003 года. – Прим. авт.

31

В исследовании университета Рочестера использовались игры Medal of Honor (1999) и Tetris (1985). Лаборатория обнаружила, что игравшие обошли неигроков по определению правильных целей среди ложных и лучше справились с тестом на «мигание внимания». – Прим. авт.

32

В исследовании лаборатории киберпсихологии Университета Квебека в Оттаве использовались игры Max Payne и Half-Life для борьбы с боязнью пауков, Max Payne и Unreal Tournament – для борьбы с боязнью высоты и Unreal Tournament – для борьбы с боязнью тесных пространств. Результаты показали, что видеоигры способны помочь преодолеть эти страхи. – Прим. авт.

33

В книге A Cognitive Psychological Approach to Gameplay Emotions («Когнитивный психологический подход к эмоциям от геймплея»). – Прим. авт.

34

Перевод Людмилы Володарской. – Прим. ред.

35

Когнитивное вовлечение исследовано Ноэлем Кэрролом в его теории вызываемого хоррором любопытства и разобрано Марком Воробьем в 1997 году. Я вернусь к этой теории в следующей главе. – Прим. авт.

36

Сэмюэл Тэйлор Кольридж – английский поэт-романтик, критик и философ. Ввел термин «приостановка неверия» (suspension of disbelief) в своей книге Biographia Literaria 1817 года. Смысл приостановки неверия – в добровольном отказе от критических суждений по поводу происходящего в произведении, принятии действия как реального, вере в предлагаемые обстоятельства. – Прим. пер.

37

Следуя идеям Амосси, я сравнил фильм «Анаконда» (Луис Льоса, 1997) с игрой «Змеи и лестницы» и сконструировал игровое поле для демонстрации. См. статью Anaconda, a Snakes and Ladders Game: Horror Film and the Notions of Stereotype, Fun and Play («„Анаконда” и „Змеи и лестницы”: фильмы ужасов и понятия стереотипа, развлечений и игры». – Прим. авт.

38

Фильмы-сталкеры – фильмы, вышедшие между 1979 и 1983 годами.

Их отличало быстрое и дешевое производство, а также паразитирование на слэшер-хитах, вроде фильмов «Хэллоуин» (реж. Д. Карпентер) или «Пятница 13-е» (реж. Ш. Каннингем). – Прим. ред.

39

Игры и руководства Atari можно найти на сайте https://www. atariage.com. – Прим. авт.

40

Общий исторический обзор хоррор-игр и проблем, возникающих при таком подходе, см. в тексте Карла Террьена в книге Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play («Хоррор-игры: эссе о слиянии страха и игры»). – Прим. авт.

41

Да, у реставратора Аски и правда есть пылесос. С его помощью героиня сдувает пыль с фресок и убирает осколки с пола. – Прим. пер.

42

Обзор Haunted House можно посмотреть здесь: http://www. atariprotos.com/2600/software/hauntedhouse/hauntedhouse.htm. Ссылка на обзор Halloween недоступна. Архивная версия: https://web.archive.org/web/201603040311O1/http://videogamecritic. com/2600hl.htm. Грегори Д. Джордж исходит из иных позиций в статье History of Horror: A Primer of Horror Games for Your Atari («История хоррора: азбука хоррор-игр для вашей Atari», ссылка недоступна). – Прим. авт.

43

Например, даже если «мы погрузимся в игру», трудно согласиться с комментарием типа: «Если вы любитель фильмов ужасов, то игра Friday the 13th предлагает вам по-настоящему устрашающую атмосферу». Цитата из статьи https://gamefaqs.gamespot.com/ nes/563418-friday-the-13th/reviews/26043. – Прим. авт.

44

Вин Сикаль и Реми Делекта ссылаются на Super Mario Bros. и Pac-Man, а не на игры в жанре сурвайвал-хоррора. – Прим. авт.

45

Одна из глав книги Даниэля Ишбиа La saga des jeux video («Сага о видеоиграх») посвящена созданию Alone in the Dark. – Прим. авт.

46

Классический пример того, как можно напугать игрока: монстр появится только после того, как игрок взял блокнот, даже если игрок уже обошел всю комнату. – Прим. авт.

47

Это эссе, к сожалению, больше недоступно в Интернете (как и сам сайт Joystick101.org), даже при помощи Internet Archive Wayback Machine. В тексте указаны многие важные особенности жанра. – Прим. авт.

48

Такая возможность появилась в Resident Evil 0, там же отказались от ящиков. – Прим. пер.

49

На самом деле, по особняку раскидано несколько сундуков, причем хранящиеся предметы можно достать из любого из них. От идеи, что из конкретного сундука можно достать только те предметы, которые положили именно в него, отказались до релиза игры, хотя эту механику вернули в издании Director’s Cut и сделали одной из особенностей режима Real Survival в ремейке игры. – Прим. пер.

50

Леттербоксинг (от англ. letter box – «почтовый ящик») – согласование кадра широкоэкранных фильмов с кадром телевидения стандартной четкости; конечный вид изображения напоминает узкую длинную щель почтового ящика. – Прим. пер.

51

Видимо, речь о точках сохранения: увидев первый такой квадрат, Джеймс говорит, что ему кажется, что в его голову кто-то проник. – Прим. пер.

52

Это происходит сразу после того, как игрок увидит силуэт Шерил/Алессы, заходящей в антикварную лавку. – Прим. авт.

53

Для Кэрролла «эмоции художественного ужаса не являются нашей главной целью в потреблении хоррор-произведений, хотя эмоции и являются важнейшей чертой для определения жанра». Как мы увидим в следующей части, страх – это та цена, которую мы готовы заплатить за раскрытие повествования. – Прим. авт.

54

От латинского emoveo – потрясать, колебать, выдвигать; от e— направленность извне и moveo – двигать, перемещать. – Прим. пер.

55

Это похоже на то, что Кэрролл называет «арт-страхом»: «Жуткое событие, которое венчает такие истории, вызывает чувство тревоги и трепета, допускает кратковременное беспокойство и дурные предчувствия. Эти события созданы для того, чтобы риторически подтолкнуть аудиторию к мысли о том, что вселенной правят тайные, неизвестные, а также, вероятно, скрытые и необъяснимые силы». – Прим. авт.

56

Перевод Людмилы Володарской. – Прим. ред.

57

Перевод Людмилы Володарской. – Прим. ред.

58

Кинематографический термин God’s Eye – ракурс с камерой, находящейся над сценой и направленной вниз, словно парящей. – Прим. пер.

59

бражение. В русской традиции это различие нередко переводят как «страх» и «ужас». – Прим. пер.

60

Перевод Александра Грузберга. – Прим. ред.

61

Об этом я писал в статье The Heuristic Circle of Gameplay: The Case of Survival Horror («Эвристический круг геймплея: пример сурвайвал-хорроров») для сборника Gaming Realities: A Challenge of Digital Culture («Игровая реальность: вызов цифровой культуре»). – Прим. авт.

62

Роуз говорит: «Кажется, что неигровые сегменты видеоигр гораздо неудобнее для игрока, чем любые другие средства медиа, ориентированные на одиночное прохождение. Будто геймдизайнеры мнят себя кинорежиссерами, которые хотят воссоздать кинотеатральный опыт, несмотря на бесконечную разницу медиасред… К сожалению, единственное взаимодействие с катсценами, которое допускают многие игры, – их полный пропуск. Это ключевой момент: раз многие игроки захотят промотать неинтерактивные сцены, это выяснится во время любого плейтеста. Заставлять игроков смотреть катсцены – значит навязывать совершенно излишнее ограничение, чего игры делать не должны. Как я объяснял ранее, чем давать шанс промотать сцену целиком, лучше стоит дать игрокам возможность перемотки катсцены назад и вперед, тем самым позволяя вести просмотр и пересмотр в своем темпе». – Прим. авт.

63

При этом нужно быть готовым к тому, что контроль молниеносно вернется к игроку для участия в битвах с боссами, как, скажем, после окончания беседы с Эдди в SH2. – Прим. авт.

64

Также в интервью Имамура заявляет: «Сначала, когда мы прорабатывали концепты и делали зарисовки для SH2, наши дизайнеры побывали в США. Мы ходили по городку возле Сан-Франциско, собирали информацию и делали много фотографий. Мы хотели передать ощущение небольшого поселения в США». – Прим. авт.

65

SH: Origins и SH: Shattered Memories, разработанные Climax, можно считать британским взглядом на отфильтрованный японцами американский хоррор. – Прим. авт.

66

Вот полный текст из книги, которую можно найти в SH2: «Это название из легенды о людях, у которых похитили землю. Они называли это место „Местом тихих духов“. Под „духами” они понимали не только своих усопших близких, но и тех духов, что, по их поверьям, населяли деревья, камни и воду вокруг. По легенде, именно здесь свершались самые священные ритуалы. Но это не были предки нынешних жителей, что впервые похитили землю у тех людей. Были и другие, что пришли раньше. В те древние дни у города было иное название. Но сейчас оно давным-давно кануло в Лету. Известно лишь, что оно было и что по какой-то причине город покинули все его жители». – Прим. авт.

67

Больше об истории Сайлент Хилла можно узнать в приложении к японской версии руководства по игре в Silent Hill 3 – Lost Memories. Руководство содержит краткий обзор трех первых игр серии, комментарии создателей, а также интерпретации символов, событий и монстров. – Прим. авт.

68

В фильме Кристофа Гана снег сменился падающим пеплом; в SH: Shattered Memories закрепляется принцип первой игры: город погребен под снегом, а Потусторонний мир целиком и полностью замерз. – Прим. авт.

69

Немного поправим автора. Впервые инвалидная коляска появляется в самом начале игры, в переулке, куда Гарри приходит в поисках загадочной фигуры. – Прим. пер.

70

Согласно сценарию и описанию выпуска 13, доступному по адресу http://www.glastonberrygrove.net/texts/script13.html и http:// www.2000revue.com/tp/article.cfm?articleID=29. – Прим. авт.

71

Исключительно сложный роман Джеймса Джойса, одно из главных литературных произведений модерна. – Прим. пер.

72

Картина Пабло Пикассо, отсылающая к бомбардировкам Испании во время Гражданской войны. – Прим. пер.

73

http://silenthill.wikia.com/wiki/Silent_Hill_Wiki – Прим. авт.

74

Дэн Бирлю (он же President Evil) анализировал сюжеты SH1 и SH2: http://db.gamefaqs.com/console/psx/file/silent_hill_plot.txt и http://www.gamefaqs.com/ps2/437029-silent-hill-2/faqs/14102; Дункан Банс (он же The Hellbound Heart) анализировал сюжеты SH3 и SH4: The Room: http://db.gamefaqs.com/console/ps2/file/ silent_hill_3_plot.txt и http://www.gamefaqs.com/ps2/919554-silent-hill-4-theroom/faqs/32557; CVXFREAK и Orca782’ тоже анализировали сюжет Silent Hill: http://db.gamefaqs.com/console/psx/ file/silent_hill_plot_a.txt. Также существует анализ сюжета SH: Origins от ChildofValhalla и TheSnake: http://www.gamefaqs.com/ ps2/944634-silent-hill-origins/faqs/50918 – Прим. авт.

75

Названия взяты с ныне почившего фанатского форума (http:// www.silenthillforum.co.uk/). – Прим. авт.

76

Ито так объяснял это в документальном фильме о создании SH2: «Базовой идеей при создании монстров Silent Hill 2 было наделение их человеческими чертами. Сперва игрок будет думать, что это люди. Потом я решил стереть аспект человечности, наделив создания странными движениями и расположив части тела под невозможным углом – в основе лежали особенности поведения пьяных людей и младенцев». – Прим. авт.

77

Перед началом SH2 Джеймс часто и подолгу сидел в больнице рядом с Мэри. В SH3 действие все еще опирается на прошлое жившей в лечебнице больной девочки. – Прим. пер.

78

Теория, подкрепляемая словами Дункана Банса: «Все дело в восприятии: образы создаются в соответствии с эмоциональной и моральной точкой зрения персонажа. Опыт Хизер и ее монстры глубоко фрейдистские по натуре, они основаны на ее бессознательной субличности Алессы. Мы никогда не можем быть уверены в том, кто и что видит, поскольку не существует личностей нейтральных или лишенных человеческих черт, влияющих на восприятие эмоций и оценочных суждений!» (http://db.gamefaqs. com/console/ps2/file/silent_hill_3_plot.txt). – Прим. авт.

79

Это приводит игрока к «Плохой концовке», в которой Трэвис становится Мясником, монструозным созданием и одним из боссов, который убивает Медсестер – то есть женщин – огромным тесаком. – Прим. авт.

80

На самом деле все происходит в рамках одной катсцены. Алессу можно увидеть после схватки с боссом, когда школа приходит в норму. – Прим. пер.

81

Существует еще четыре концовки: «Хорошая+», «Плохая+», «Плохая» и «НЛО». – Прим. авт.

82

См. запись «Самаэль» в еврейской энциклопедии по адресу http://wwwjewishencyclopedia.com/view.jsp?artid=106&letter=S. – Прим. авт.

83

Кэрролл разрабатывает нарративную модель, основываясь на структуре вопрос/ответ. Концепция «эротетического», или «вопросительного», повествования может пригодиться при объяснении действий геймера на уровне сюжета. – Прим. авт.

84

Можно, к примеру, обратиться к Гродалю и главе «Когнитивная идентификация и эмпатия» из книги Moving Pictures: A New Theory of Film Genres, Feelings, and Cognition («Кино: новая теория жанров, переживаний и познания». – Прим. авт.

85

Это перифраз определения Алекса Нила из статьи 1996 года Empathy and (Film) Fiction («Эмпатия и (кино)вымысел»). – Прим. авт.

86

Я экстраполирую замечание из эссе по фильму «Крепкий Орешек», которое было написано Джеффом Кингом – исследователем мейнстримных экшен-фильмов и видеоигр. – Прим. авт.

87

Перевод Людмилы Володарской. – Прим. ред.

88

С другой стороны, Роуз в целом выступает против сильных игровых персонажей: «Однако персонаж игрока должен быть изрядно аморфным и несформированным, чтобы игрок воспринимал его, как ему будет угодно. И не переживайте – игрок проведет с ним сорок с чем-то часов и придумает ему и мотивацию, и повод для дальнейшего продвижения по игровому миру. Персонаж, которого он создаст в своей голове, будет ему нравиться, и именно с ним он захочет продолжать игру». – Прим. авт.

89

Гадание, при котором предсказатель ходит по начерченным на земле кругам. – Прим. ред.

90

Фильм Шьямалана честно обходится с шестым чувством Коула; честно, потому что фильм испещрен намеками. Прежде всего, красный цвет всегда присутствует в кадре во время столкновения мира живых и мертвых; в присутствии призраков падает температура. В зависимости от того, когда зритель поймет этот намек – и поймет ли вообще, – история приобретает новое измерение. При повторном просмотре можно задуматься над главным вопросом фильма и понять, как главная тайна была одновременно скрыта и расположена у всех на виду. Но опять же – совершенно очевидно, что фильм обманывает нас в отношении состояния Кроу. Даже когда мальчик говорит о являющихся ему мертвецах, которые видят лишь то, что хотят, и не знают, что мертвы, сцены с психологом немного кромсаются монтажными ножницами, чтобы вырезать моменты, когда действия Кроу привели бы к вопросам о его состоянии. Допустим: как он попал домой к Коулу, чтобы сидеть с его матерью и поджидать его? Разве он не платил за билет, когда сел в автобус с Коулом? Если он – психолог Коула, то почему он молчит, когда врач подозревает, что мать жестоко обращается с детьми? – Прим. авт.

91

На самом деле в этой сцене Пирамидоголовый держит копье. – Прим. пер.

92

Небольшая поправка: впервые Джеймс видит его в коридоре рядом с той комнатой, где труп Сандерленда лежит у телевизора. – Прим. пер.

93

Лучше рассмотреть эту сцену можно в ролике, озаглавленном FUKURO в разделе Art of Silent Hill на DVD-приложении Lost Memories. – Прим. авт.

94

Перевод Дмитрия Сильвестрова. – Прим. ред.

95

Homo Ludens (лат. «Человек играющий») – один из важнейших трактатов голландского философа и историка Йохана Хёйзинги, исследующий роль игры в человеческой культуре. Опубликован в 1938 году. – Прим. пер.

96

В следующей части книги будет показано, что одна из задач сурвайвал-хоррора заключается именно в том, чтобы игрок потерял контроль. – Прим. авт.

97

Морреалл заимствовал это замечание у Итон. Обе статьи цитируются Кэрроллом, которого интересует понятие контроля. – Прим. авт.

98

Tour de force (фр.) – некий эффектный и мастерски исполненный трюк. – Прим. пер.

99

Я использую понятие интертекстуальности, данное Андре Гарди и Жаном Бессалелем. – Прим. авт.

100

Должен сказать, речь идет в основном о рецензиях в Сети. – Прим. авт.

101

Но если исключить сам туман, то повесть Кинга про огромных насекомых, появившихся в результате проекта «Стрела», куда ближе к Resident Evil, чем к Silent Hill. – Прим. авт.

102

Снова цитируя Ганнинга: «Кино аттракционов подталкивает не к глубокому погружению в повествование и не к сопереживанию персонажам, но к ясному осознанию того, что изображение подстегивает любопытство зрителя. Наблюдатель не теряется в вымышленном мире с его драматическими перипетиями, он осознает процесс наблюдения, возбуждения от любопытства и его удовлетворения». – Прим. авт.

103

Как говорил Ямаока во время релиза игры: «Приносим извинения создателям системы объемного звука Dolby Labs 5.1, но мы сделали свою»: http:/www. silenthillheaven.com/Site/SH3/txt/preview_ techtv.html (ссылка недоступна). – Прим. авт.

104

К сожалению, Хизер и Алекс проводят не так много времени на туманных улицах Сайлент Хилла. Хизер прогуливается в интерьерах зданий безымянного города, а Алекс – Шепардс-Глена. – Прим. авт.

105

Как подметили фанаты, многие из упомянутых авторов тоже писали истории об опасных городах. В их числе Punish the Sinners («Покарать грешников») Джона Саула и «Страна смеха» Джонатана Кэрролла. – Прим. авт.

106

На фанатских сайтах обожают перечислять подобные отсылки в Silent Hill. Загляните, например, на http://www.angelfire.com/ok3/ silenthill/rumors.html или http://silent_hill6.tripod.com/id7.html. – Прим. авт.

107

«Почти», потому что путь к реализму еще не завершен. – Прим. авт.

108

В SH2 камера в «режиме осмотра» управляется правым стиком. В SH3 была добавлена возможность приблизить изображение нажатием на левый стик. – Прим. авт.

109

Монохромное изображение, в котором за счет градаций светлого и темного, распределения цветов или оттенков изображаемый предмет воспринимается как объемный. – Прим. ред.

110

Обзор Гвилима Вогана с http://soundtrackcentral.com/silent-hill-original-soundtrack/st307. – Прим. авт.

111

Ямаоку спрашивали в интервью: «Говорят, что вы создали более 200 различных звуков шагов для Silent Hill 2. Это правда?! Если да, то это действительно впечатляет!» Он ответил: «Да, это правда. Как вы знаете, в создании звуковых эффектов, как и музыки, я хотел добиться чего-то отличного от того, что вы обычно слышите в играх. Я хотел, чтобы все звучало естественно и реалистично, как никогда. Хотя это видеоигра, я хотел, чтобы вы почувствовали, будто смотрите фильм, но крайне интерактивный. И решение этой задачи не ограничивалось написанием музыки, я потратил много времени на запись звуков шагов и других эффектов». – Прим. авт.

112

Описание игры на сайте Konami: http://www.konami.com/games/ shsm/ (ссылка недоступна). – Прим. авт.

113

Цитата взята из предисловия книги Video Game Theory Reader («Сборник по теории видеоигр»), редакторами которой были мы с Марком Вульфом. – Прим. авт.

114

См., например, статью Карла Плантинги Movie Pleasures and the Spectator’s Experience: Toward a Cognitive Approach («Удовольствие от кино и опыт зрителя: когнитивный подход») – Прим. авт.

115

Понятие «готовность к действию» (action tendency) ввел голландский психолог Нико Фрейда. – Прим. авт.

116

Именно эта метафора вдохновила меня на исследование вопроса телесности в жанре сурвайвал-хоррор. См. мою работу The Survival Horror: The Extended Body Genre («Сурвайвал-хоррор: жанр расширенного тела»). – Прим. авт.

117

См., например, работу Мартти Лахти As We Become Machines: Cor-porealized Pleasures in Video Games («Как мы становимся машинами: овеществленные удовольствия в видеоиграх»). – Прим. авт.

118

В SH2 есть даже уровень сложности битв «Новичок», который позволяет «насладиться сюжетом, драмой и загадками Silent Hill 2, не вступая в бой» (цитата из руководства). – Прим. авт.

119

При «танковом» управлении, характерном для игр 1990-х годов, направление движения персонажа привязывается к нему самому, а не к положению камеры. Это означает, что одна из кнопок крестовины или положений аналогового стика играют роль команды «вперед» – персонаж движется в ту сторону, куда направлен лицом. Подобно танку, персонаж не может двигаться вбок – каждый раз, когда игроку нужно поменять направление движения, ему приходится вручную поворачивать персонажа в нужную сторону. Под «современным» управлением понимается схема, привязанная уже к положению камеры, – то есть при нажатии кнопки «влево» персонаж двигается в сторону левого края экрана независимо от того, куда он был направлен лицом ранее. – Прим. пер.

120

В отличие от Джонатана Фрома, я использую термин «эмоции от геймплея», а не «эмоции от игры». Как я утверждал в своей статье A Cognitive Psychological Approach to Gameplay Emotions («Когнитивный психологический подход к эмоциям от геймплея»), последнее словосочетание акцентирует внимание на содержимом самой игры, а не на личном опыте игрока. Во время решения загадки невозможно притворяться, что понимаешь происходящее (в отличие от кино, где действие разворачивается непрерывно), так что процедурному автору невероятно сложно быть уверенным, что геймер почувствует нужную эмоцию. Тот или иной момент будет для него более или менее страшным в зависимости от его прошлого опыта и текущего поведения. – Прим. авт.

121

В гущу событий (лат.). – Прим. пер.

122

Конечно, если мы считаем, что геймер не знает об игре ничего, кроме информации в руководстве, и не читал рецензий или книг, где это начало описывается. – Прим. авт.

123

Эйцен показал, что ни теория любопытства, ни теория «нарратива как решения задач» не могут объяснить смех при просмотре комедии и что внимание нужно обращать на эмоциональные реакции. – Прим. авт.

124

Эту традицию продолжает один из эпизодов Shattered Memories – дойдя до закрытой двери в мире холодного кошмара (вместо решеток и стали SM изображает ад как покрытое льдом место), придется вернуться в ледяной лабиринт и сделать несколько фотографий в разных местах (они и действуют как ключи). – Прим. пер.

125

Сценарист множества игр Ubisoft, среди которых Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent, Tom Clancy’s Ghost Recon, Driver: San Francisco, Tom Clancy’s The Division и т. д. – Прим. пер.

126

Этот абзац взят из моей работы Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games («Знак угрозы: эффекты предупреждения в сурвайвал-хоррорах»). «Каменное лицо» детально рассматривается в вышеупомянутой The Survival Horror: The Extended Body Genre («Сурвайвал-хоррор: жанр расширенного тела»). – Прим. авт.

127

Персонаж одноименного фильма ужасов, вышедшего в 1935 году. – Прим. пер.

128

Нужно различать экстрадиегетическую и диегетическую деятельность. Как я писал в соавторстве с Вульфом: «Деятельность игрока – это ограниченный и дискретный ввод данных через пользовательский интерфейс. Эту деятельность можно разбить на две составляющие: диегетическую (ту, что аватар игрока совершает в результате его действий) и экстрадиегетическую (ту, что физически совершает сам игрок, чтобы добиться некого результата). Их не стоит смешивать, и переход от одной к другой может сильно различаться. Например, в некоторых шутерах можно двигать прицел с помощью джойстика и стрелять с помощью кнопки, тогда как в других для этого может использоваться контроллер в форме пистолета. Происходящее на экране может совпадать, но устройства ввода данных – отличаться. Джойстик, в свою очередь, может использоваться как устройство ввода для множества различных игровых действий, таких как руление машиной, перемещение камеры или выбор нужного пункта меню». Андреас Грегерсен и Торбен Гродаль также различают пользовательский ввод (который они называют «элементарными действиями») и его отображение в виртуальном окружении. Например, игроку нужно совершить только одно элементарное действие (нажать на крестик на контроллере для PlayStation), чтобы атаковать и убить монстра в SIlent Hill, будь то холодное оружие или огнестрельное. – Прим. авт.

129

Копинг, копинг-стратегии – когнитивные, эмоциональные и поведенческие приемы совладания со стрессом и трудными ситуациями. Проще говоря, копинг – все то, что осознанно делает человек, чтобы справиться со стрессом. – Прим. ред.

130

Например, игра вызывает у героя галлюцинации, удаляет сохранения, произвольно изменяет громкость звука и даже имитирует выключение телевизора. – Прим. пер.

131

Чтобы получить катану, нужно пройти игру два раза: с «Хоро-

132

К первым, по классификации Карр, относится Planescape: Torment. – Прим. пер.

133

Эта систематизация взята у Джанет Мюррэй. – Прим. авт.

134

На самом деле Райан выделяет четыре стратегических вида интерактивности: внутренний/внешний и исследовательский/онтологический. В последнем решения «онтологические в том смысле, что они определяют, какой мир из возможных и, соответственно, какая история будут развиваться из ситуации выбора». – Прим. авт.

135

Имеется в виду фильм Жака Турнёра «Люди-кошки» 1942 года, продюсером которого выступил Вэл Льютон. – Прим. авт.

136

«Согласно определениям, данным в словаре, тревога отражает неопределенное чувство беспокойства и неуверенности в том, что происходит или должно произойти. Страх представляет собой более прямую реакцию на конкретные угрожающие события. Огорчение показывает любую негативную окраску реакций испытуемого». В эксперименте использовался телевизионный фильм «Вампир». Предупреждение о грядущей сцене могло быть как туманным, так и явным (также его могло не быть вообще). – Прим. авт.

137

Явное предупреждение о сцене гласило: «Архитектор ищет вампира и находит гроб, но вместо тела вампира там оказывается тело его жены. Она просыпается и пытается его соблазнить. Ей почти удается, но потом герой вспоминает, что должен вонзить кол ей в сердце. Она рычит и пытается атаковать его своими клыками. В этот момент он с громким стуком вбивает кол в ее сердце, и она бешено кричит». – Прим. авт.

138

Сам я этим вопросом не задавался, но Дюваль также предполагает, что то мучительное чувство, когда вам кажется, что по дороге вы что-то пропустили, тоже может иметь негативные последствия. – Прим. авт.

139

Если выбран высокий уровень сложности битв, вам придется грести, управляя веслами с помощью стиков геймпада. – Прим. авт.

140

http://silenthillheaven.com/ – Прим. авт.

141

Признаюсь, я был в их числе. – Прим. авт.

142

Новая арка из четырех выпусков была опубликована в 2010 году – Silent Hill: Past Life за авторством Тома Вальца (сценарист) и Ментона Мэттьюса-третьего (художник). – Прим. авт.

143

Комментарий сделан под фотографией, на которой запечатлены представители IDW и Konami (в том числе Масахиро Ито, Акира Ямаока, а также Хироюки Оваку) в конце пятого и заключительного выпуска Silent Hill: Dying Inside. Все выпуски доступны в качестве анимированных глав в составе Silent Hill Experience 2006 года, выпущенной на PSP. – Прим. авт.

144

Здесь я частично цитирую свою франкоязычную рецензию на фильм. – Прим. авт.

145

Пол У. С. Андерсон выступил сценаристом и сопродюсером четырех фильмов по мотивам серии Resident Evil. Два из них он снял сам. Эти фильмы – «Обитель зла» (Пол У. С. Андерсон, 2002), «Обитель зла 2: Апокалипсис» (Александр Уитт, 2004 год), «Обитель зла 3» (Расселл Малкэхи, 2007 год), и «Обитель зла 4: Жизнь после смерти» (Пол У. С. Андерсон, 2010 год). Известный всем как плохой кинорежиссер, Уве Болл экранизировал многие видеоигры. Он срежиссировал «Один в темноте» (2005 год) и спродюсировал «Один в темноте 2» (Майкл Рёш и Питер Ширер, 2008 год). – Прим. авт.

146

http://www.silenthill-lefilm.com/gans.html. – Прим. авт.

147

Зритель тоже может быть разочарован. Известный кинокритик Роджер Эберт (не ахти какой любитель видеоигр) сказал: «Я хорошенько пообщался с парой человек, спускавшихся по эскалатору после просмотра „Сайлент Хилла“. Они попросили объяснить им фильм. Я сказал, что не понял его. Мне ответили: „Вы же вроде бы кинокритик?“ Я ответил: „Вроде бы, именно. Мы в основном работаем с кино“. „Да, – ответила девушка в футболке Harley-Davidson, – наверное, это тот случай, когда для понимания фильма нужно сыграть в игру“… Режиссер, Кристоф Ган, полагается на графику, спецэффекты, „зерно“, которым испещрена пленка, и на сюрреалистичные образы, из-за чего „Сайлент Хилл“ скорее похож на экспериментальную арт-постановку, чем на хоррор, – за исключением ужаса, конечно». – Прим. авт.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация