Книга Интернет-журналистика. Как писать хорошие тексты, привлекать аудиторию и зарабатывать на этом, страница 82. Автор книги Александр Амзин

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Интернет-журналистика. Как писать хорошие тексты, привлекать аудиторию и зарабатывать на этом»

Cтраница 82

• виртуальные выставки и интерактивные системы, предназначенные не столько для развлечения, сколько для считывания деклараций из области искусства.


Цифровые медиа вряд ли займутся организацией таких площадок. Однако вызовы есть и здесь. Именно VR-развле-чения, выставки, перформансы, спектакли и акционизм потребуют выработки нового языка и правил описания переживаемого опыта.

Сейчас относительно виртуальной реальности никаких общих правил и терминов не выработано – в отличие от кинокритики, обзоров видеоигр и театральных рецензий. Опыт показывает, что на это требуется 5–7 лет – именно столько понадобилось обзорам приложений для смартфонов для того, чтобы выработать понятийный аппарат, подходящий как журналистам, так и читателям. Хорошо одно. Вряд ли в этом новом пласте языка будут сложные слова вроде «иммерсивность» и «трансмедийность».

22.2 Дополненная реальность

Дополненной реальностью (augmented reality, AR) называется обогащение существующей реальности. Если камера вашего телефона может показать покемона на тротуаре, перевести надпись на уличном указателе или дать направление на ближайшую бургерную – это дополненная реальность.

В некотором смысле AR дает вам суперспособности, но не требует надевать шлем. Дополненная реальность как бы улучшает ваше зрение, расширяет информационный поток, но не внедряет объект напрямую в пространство. Он находится поверх видимого мира. Или, говоря проще, если вы попытаетесь пнуть покемона, «сидящего» на асфальте, у вас ничего не получится, а иллюзия разрушится.

Дополненная реальность в своем пределе – игры и интерактивное действо на пространстве стола.

Информационная природа дополнительных элементов, казалось бы, должна привлечь медиа. На деле дополненная реальность – скорее средство доставки, чем творческий инструмент. Когда Google представил очки Google Glass, можно было наблюдать, как газетные заголовки мелькают на периферии зрения пользователя.

Дальше подобной интеграции новостей в интерфейс СМИ особенно не продвинулись, предпочитая экспериментировать.

Например, издание Quartz создает трехмерные модели объектов, упоминаемых в новостях и позволяет поместить в свою комнату, например, автоматическую межпланетную станцию Кассини-Гюйгенс1411. Здесь AR несет дополнительную смысловую нагрузку, которой при желании можно пожертвовать. Если Quartz решит отказаться от подобных трехмерных иллюстраций, это не сделает продукт беднее и не повлияет на повествование.

Другой пример – выпущенная The Washington Post AR-сцена, позволяющая читателю лучше понять дело Фредди Грея, чернокожего американца, умершего во время транспортировки в полицейском автомобиле1731. Это необязательно приложение к текстам, посвященным разбирательству.

Такой малый прогресс удивителен, потому что британская The Guardian еще в 2010 году рассказывала1451 о способах использования дополненной реальности. Ни один из них не стал массовым. Журнал, оживающий при использовании специального приложения, остался имиджевым трюком. Наложение статистики на спортивные события никого не удивляло и ранее. Приложение, которое показывает, где вокруг вас тратились бюджетные деньги, не вырабатывает привычки.

Главных вопросов, стоящих перед журналистами, желающими использовать AR, три:

1) Какую пользу, информацию или переживание принесет AR-решение?

2) В чем отличие нового проекта от традиционных средств повествования?

3) Действительно ли этот материал следует интегрировать в мир, окружающий читателя?

К сожалению, пока сама магия появления несуществующего объекта на экране смартфона отвлекает внимание продюсеров, эти вопросы остаются без ответов.

Существуют, впрочем, очень интересные находки. Например, школа журналистики при The City University of New York выпустила приложение-прототип You Are Here1501, позволяющий взглянуть на фотографии улиц Нью-Йорка в разные годы. Здесь пользователь сам управляет собственным путешествием и, несомненно, получает опыт, который словами и даже с помощью видео не передать.

Отдельное направление дополненной реальности – эффекты, позволяющие поместить фотографии в новый контекст. В Facebook это AR Studio, в Snapchat – Lenses, а в целом – возможность наложения самых невероятных фильтров.

Это великолепный развлекательный и коммуникационный инструмент, который активно используют рекламодатели. Но медиа, имея дело с актуальными и волнующими темами, пока не очень хорошо умеют играть на этом поле. Не предложишь же пользователю отрастить бороду, как у террориста из новостей. Мы вообще редко хотим походить на героев новостей, это другая модальность мышления.

22.3 Смешанная реальность

Смешанная реальность (mixed reality, MR) позволяет видеть настоящее окружение, дополняя его виртуальными объектами, с которыми можно взаимодействовать как с настоящими.

Если в вашей гостиной открылся портал в игру Minecraft, и вы можете переносить строительные блоки с дивана на прикроватный столик, не задумываясь об их виртуальной сущности, это смешанная реальность.

Будущее смешанной реальности не до конца ясно. Вероятнее всего она разделится на два направления – корпоративное и домашнее.

В первом случае MR помогает человеку работать – заниматься трехмерным моделированием, получать данные, визуализировать их на месте. Скорее всего, лет через пять в этой среде найдется место новостным и биржевым терминалам. Это в свою очередь означает множество немассовых решений с индивидуальной интеграцией под нужды компании.

Предсказывать здесь нечего – уж больно узкоспециальными будут корпоративные решения.

Во втором случае можно ожидать смешанной реальности для домашних развлечений и образования. Это более дешевые шлемы и очки, направленность на потребление развлекательной информации, порционная подача.

В целом это очень похоже на то, чем занимаются медиа. Но правильнее будет сказать, что гостиную оккупируют не ставшие традиционными цифровые медиа, а родные для MR-платформ новые. Что это будет – ведущий, вошедший в комнату, окна в исторические эпохи, развешанные по стенам, зеркало, преображающее участника в героя истории – пока неясно.

Определенно можно сказать только одно. Смешанная реальность подразумевает совершенно иную драматургию – по сравнению ли с AR, VR или обычным видео.

22.4 Голосовые интерфейсы и персональные помощники

В 2016 году 20 % поисковых запросов на мобильных устройствах с Google Assistant совершалось, используя голос[63]. К маю 2017 года около 70 % подобных запросов составляли неформальные обращения.

Голосовое обращение вполне может потеснить текстовый набор. Если в 2013 году распознавание голоса было гораздо хуже человеческого – машина неправильно понимала каждое четвертое слово – то к 2018 году восприятие сравнимо с человеческим. В запросах на английском языке лишь каждое двадцатое слово (5 %) распознается неправильно. Предполагается, что при достижении 99-процентного распознавания появится возможность простой диктовки с минимальным числом исправлений.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация