Карпентер и Кэтмелл основали вместе с Алви Рэем Смитом мультипликационную студию Pixar, на которой сейчас работает не меньше математиков и информатиков, чем художников и мультипликаторов. В прежние времена у художников ушли бы многие месяцы на создание пышных джунглей для мультфильмов, подобных ленте «Вверх»
[46], – сегодня они могут быть созданы мгновенно, одним запуском алгоритма.
Способность создавать правдоподобные фрактальные пейзажи с использованием минимального программного кода делает эту технологию идеально подходящей и для создания декораций к играм. Первой осознала потенциал этой технологии, способный преобразить весь мир игр, компания Atari в 1982 году. Atari вложила миллион долларов в отдел компьютерной графики студии Lucasfilm, чтобы убедить его принять участие в революционном преобразовании методов создания игр.
Одним из первых удачных плодов этой работы была игра, выпущенная в 1984-м под уместным названием Rescue on Fractalus!
[47]. Игровая среда не так требовательна, как кинофильм, так что, даже если сделать пейзаж менее реалистичным, любители видеоигр все равно остались бы довольны. Тем не менее разработчиков весьма сильно раздражала зазубренность графических линий, связанная с качеством разбиения изображений на пиксели. В конце концов они все же смирились с тем фактом, что лучшего на машинах Atari было не добиться. Они решили даже принять зазубренность графики как должное и дали инопланетянам, обитающим на Фракталусе, название «джагги»
[48]. Но по мере роста вычислительной мощности игровых компьютеров увеличивались и возможности создания более убедительных игровых миров. Путь от статического пространства игры Pac-Man до почти кинематографического оформления игр типа Uncharted был пройден благодаря могуществу алгоритмов.
Возможно, одним из примеров наиболее творческого применения алгоритмов в области игр была крупномасштабная игра No Man’s Sky
[49], выпущенная в 2016 году. В этой игре, разработанной для приставки PlayStation 4 фирмы Sony, игроки бродят по вселенной, содержащей, как кажется, бесконечный запас планет. Каждая планета отличается от других и населена своей собственной флорой и фауной. Хотя число этих планет вряд ли бесконечно в строгом смысле этого слова, Шон Мюррей, участвовавший в создании игры, считает, что, если посещать по одной планете в секунду, наше настоящее Солнце погаснет раньше, чем удастся перебрать их все.
Пришлось ли компании Hello Games, разработавшей No Man’s Sky, нанять для создания этих неповторимых планет тысячи художников? Оказывается, что в компании работают всего несколько программистов, которые создают эти миры, опираясь на возможности алгоритмов. Каждый мир уникален и создается программой в тот момент, когда игрок впервые попадает на эту планету. Даже сами создатели игры не знают, что создаст алгоритм, пока планету кто-нибудь не посетит.
Алгоритмы, работающие для Pixar и PlayStation, – это инструменты для человеческого творчества. Фотоаппараты не заменили живых художников; компьютеры дали мультипликаторам новые методы создания миров. Пока компьютеры остаются инструментами человеческой изобретательности и самовыражения, реальной угрозы для художников не существует. Но как быть с компьютерами, задача которых – создание новых художественных произведений?
От AARON до «шута-живописца»
Художник Гарольд Коэн всю свою жизнь пытался создать код, который можно было бы считать самостоятельным творцом. В начале своей карьеры Коэн собирался стать традиционным художником, и в 1966 году, когда он в тридцативосьмилетнем возрасте представлял Великобританию на Венецианской биеннале, казалось, что он на верном пути. Вскоре после этой выставки он поехал в Америку и там познакомился со своим первым компьютером – благодаря встрече с Джефом Раскином в Калифорнийском университете в Сан-Диего. «У меня и мысли не было, что это может быть как-нибудь связано с искусством, – говорил Коэн. – Я просто заинтересовался программированием». Раскин, который впоследствии, в конце 1970-х, создал в компании Apple компьютер «Макинтош» (это название было выбрано потому, что любимый сорт яблок Раскина назывался McIntosh; его английское написание изменили на Macintosh по юридическим соображениям), оказался превосходным учителем.
Вдохновленный Раскином, Коэн начал разработку программы AARON, которая должна была создавать произведения искусства. Программа Коэна была написана по нисходящей схеме, с элементами типа «если… то…». Ко времени его смерти она насчитывала несколько десятков тысяч строк. Мне интересны те выражения, в которых Коэн описывал, как его программа выбирает, что она создаст. Он говорил, что AARON принимает решения. Но как он запрограммировал эти решения?
Люди, занимающиеся созданием компьютерного искусства, обычно очень не любят точно и подробно рассказывать, как работают их алгоритмы. Такое увиливание отчасти связано с тем, что они стремятся создать алгоритм, по продукции которого было бы непросто восстановить принципы его работы. Мне пришлось основательно покопаться в программе, чтобы понять, что центральным элементом «принятия решений» в программе, написанной Коэном, было применение генератора случайных чисел. Как и Неес, Коэн использовал случайность для создания впечатления самостоятельности машины или наличия у нее свободной воли.
Можно ли считать, что случайность равнозначна творчеству? Многие художники обнаруживают, что случайные события способны подстегивать творческий процесс. Леонардо да Винчи описывал в «Трактате о живописи», как грязная тряпка, брошенная на чистый холст, может послужить катализатором, позволяющим художнику увидеть нечто такое, что вдохновит его на дальнейшую работу
[50]. В не столь давние времена Джексон Поллок создавал свои композиции, размахивая над холстом ведром с краской. Композиторы замечали, что случайности иногда помогают им развивать музыкальные темы в своих сочинениях в новых и неожиданных направлениях.
Но у случайности есть и свои ограничения. Нет сознательного выбора, объясняющего, почему одна конфигурация интереснее другой. В конечном счете решение об отбраковке части результатов, получившихся менее интересными, чем другие, принимает человек. Разумеется, случайность жизненно важна, когда речь идет о создании иллюзии наличия у программы свободной воли, но этого недостаточно. Кнопка «ВКЛ» по-прежнему находится в человеческих руках. В какой момент действия алгоритма начинают управлять процессом, а участие в нем человека прекращается? Наши следы всегда будут оставаться в работах, но, может быть, начиная с какого-то момента наш вклад можно будет считать скорее подобным ДНК, которую мы наследуем от своих родителей. Наши родители не творят нашими руками, хотя именно они сделали так, что мы можем творить.