Рождение команды Baldur’s Gate
Точка соприкосновения между Interplay и BioWare наконец была найдена, и разработка Baldur’s Gate началась по-настоящему. Релиз запланировали на середину 1997 года. Со стороны Black Isle Studios проект вел программный директор Фергюс Уркхарт, со стороны BioWare – Реймонд Музика. На сей раз не нужно было идти на ощупь: в их распоряжении было феноменальное количество отличного материала, обеспеченное лицензией на Advanced Dungeons & Dragons. К тому же возможность использовать правила и вселенную популярнейшей ролевой игры помогала встроиться в рынок, что сводило к минимуму риск коммерческого провала. Правда, если на старте все это казалось колоссальным преимуществом, то впоследствии оказалось не менее колоссальной задачей.
Advanced Dungeons & Dragons – ролевая игра в западном стиле со всеми вытекающими отсюда особенностями гейм-дизайна. Ключевой момент – свобода игрока как в действиях, так и в их интерпретации. Поэтому перспектива делать прямолинейную игру, проходимую всеми игроками одним и тем же образом, даже не рассматривалась BioWare. К тому же вселенная Забытых королевств, столь детальная и разнообразная, давала простор сценаристам – Джеймсу Олену, Лукасу Кристьянсону, Робу Бартелу и Мэтту Хорвату – написать такую историю, в которой найдется место и знатокам, и новичкам.
Задача была амбициозна, и за несколько месяцев BioWare приняла на работу много новых кадров. Вскоре над Baldur’s Gate будут трудиться более 70 человек. Как и в случае с Shattered Steel, тройка основателей не требовала большого опыта и высокой квалификации от новичков при условии, что те были достаточно мотивированы и способны схватывать процесс на лету. Как итог, большинство участников проекта не имели никакого опыта в создании видеоигр. Один художник на момент приема на работу ни разу в жизни не включал компьютер. За несколько недель он его освоил и стал отличным художником 3D-моделей.
Источники вдохновения
Несмотря на неопытность создателей, Baldur’s Gate мало-помалу начала обретать форму. Чтобы эффективно применить к сражениям систему правил Advanced Dungeons & Dragons, BioWare поглядывала на опыт других создателей CRPG. Именитые серии – The Bard’s Tale, Wizardry, Realms of Arkania – были изучены вдоль и поперек, но был и другой, непопулярный новаторский проект, питавший идеями Джеймса Олена и его команду гейм-дизайнеров. Речь идет о Darklands, RPG, вышедшей на PC в 1992 году. Ее сценарий разворачивается в сердце Священной Римской империи в XV веке. Игру разрабатывала MicroProse (Civilization), и она создала для Darklands боевую систему с изометрической камерой. В любой момент игрок мог поставить игру на паузу и раздать персонажам команды к атаке или движению. Эта особенность понравилась гейм-дизайнерам BG, и те, добавив изрядную долю динамики, решили внедрить ее в свой проект. Знаменитая геймплейная механика активной паузы надолго станет знаковой фишкой BioWare. В той или иной форме она встречается во многих тайтлах студии – от Neverwinter Nights до Dragon Age, не миновав и Mass Effect. Мы посмотрим на нее в деталях в девятой главе, когда будем анализировать геймплей.
Рей Музика в интервью PC Gamer в 2012-м назвал еще один источник вдохновения для Baldur’s Gate – серию Jagged Alliance. Jagged Alliance – пошаговая стратегическая игра, в которой группа наемников под руководством игрока освобождает остров Метавира от Лукаса Сантино. Игру сделала Sir-Tech, на чьем счету была разработка Wizardry и издание Realms of Arkania в Штатах. Одна из особенностей Jagged Alliance – детально прописанные персонажи с уникальными чертами характера. Например, Скитз кровожаден и хочет прикончить как можно больше врагов – и всегда готов уйти из группы, если игрок ему этого не позволит. Более того, если игрок поместит его в один отряд со Спарки, Скитз прикончит последнюю – потому что терпеть не может ее бесячий голос.
Это особое чувство управления не отрядом безликих пешек, но командой настоящих личностей со своими характерами и стремлениями – как раз то, что разработчики Baldur’s Gate стремились воссоздать. Для этого они тщательно прорабатывали диалоги между персонажами в команде и придумывали персональные квесты. Например, Кзар и Монтарон присоединятся к игроку только при условии, что последний отправится в шахты Нашкеля. Время ограниченно, и в случае провала они уходят навсегда.
Вообще многие персонажи – выходцы из кампании для Advanced Dungeons & Dragons, писавшейся
Джеймсом Оленом с 1993-го. Тогда он искал новых напарников для игры, для чего разместил объявление в библиотеке Эдмонтона и в нескольких магазинах города. За несколько дней ему поступило множество звонков – и он без труда собрал себе группу. Они стали придумывать персонажей – так родились Саревок, Эдвин и Ксан, хорошо известные фанатам серии. Когда Кэмерон Тофер, будущий программист BioWare, начал играть с Оленом, он придумал рейнджера Минска. «Я много играл в Цивилизацию. Минск был назван в честь одноименного города», – рассказывал Тофер в блоге Beamdog. Он присоединился позже всех и отставал по опыту, из-за чего частенько бывал на волоске от смерти. В похождениях его сопровождает компаньон – хомяк Бу.
Трудности разработки
Нехватка опыта у разработчиков Baldur’s Gate неизбежно приводила ко многим ошибкам, которые вкупе с техническими ограничениями тормозили рабочий процесс. «Мы собирали самолет прямо на лету
[13]», – говорит Джон Галлахер. Иначе говоря, набранные BioWare новички должны были всему учиться и параллельно работать над крайне амбициозным проектом, что, с одной стороны, сильно развивало профессионально, с другой – выматывало. Планировавшийся в середине 1997 года релиз перенесли на конец 1998-го.
Одна из главных проблем, с которой столкнулась команда и которая повлекла столь сильную задержку, – то, что инструменты разработки менялись на ходу по мере развития самих разработчиков. Часть команды делала движок – Infinity Engine. Другая работала над самой игрой, то и дело адаптируясь под изменения движка и инструментария. Множество элементов графики перерисовывались даже не раз и не два, а три раза – что было колоссальной тратой времени.
Хотя Infinity Engine и обладал важной характеристикой – высоким fps
[14], постоянные улучшения, которым его то и дело подвергали, подчас оказывались катастрофой для уже проделанной работы. Впрочем, это не сказалось критично на графике разработки игры. Разумеется, высокий fps означал необходимость отрисовки большего количества кадров для более плавной анимации. При этом часть анимаций была отрисована еще в те времена, когда движок был слабее, и не соответствовала новым требованиям по детализации. Художникам приходилось адаптировать их под обновления движка, чтобы картинка подходила под новые параметры.
При этом технологии в распоряжении команды были весьма ограничены – особенно в сравнении с тем уровнем графики, на который замахивалась Baldur’s Gate. Марсия Тофер, художница по текстурам, рассказывала IGN, что для одного города – Врат – потребовалось отрисовать 1296 сцен разрешением 23 040 × 12 280 пикселей. Для рендеринга
[15] одной городской зоны PC того времени требовалось от 22 до 40 часов! Технические сложности подтачивали боевой дух команды. Последние полгода разработки никто в офисе BioWare уже не считал рабочее время. Одна из стен конференц-зала была сверху донизу покрыта огромной картой Врат – главного города игры. «Для многих из нас эта карта стала символом любви, заботы и внимания, которые мы посвятили нашей игре», – скажет позднее Джон Галлахер. Как это часто бывает в индустрии видеоигр, чтобы довести проект до конца, разработчикам потребовалась недюжинная воля и стрессоустойчивость.