Как бы там ни было, BG продалась тиражом в 2 млн экземпляров, а дополнение к ней купили 600 тыс. человек. Отличный показатель, который позволил BioWare с благословения Interplay приступить к работе над BGII, озаглавленной Shadows of Amn
[18].
Baldur’s Gate II
Первые шаги дальше
Многие основы гейм-дизайна и игровой вселенной уже были заложены, но успех оригинала оказывал давление на создателей. Да, Baldur’s Gate изначально задумывалась как серия, но никто не ожидал такого успеха и, следовательно, таких больших ожиданий от сиквела. Когда Interplay дала продолжению зеленый свет и назначила руководить им свое RPG-подразделение, Black Isle Studios, никто в команде не мог ответить на вопрос, как сделать то, что уже сделано, еще лучше.
В BioWare понимали, что добытый успех легко потерять, а поддерживать его будет очень трудно. Нужно было пересмотреть свои амбиции – презвойти самих себя в каждом аспекте игры. Рей Музика проводил много времени в usenet
[19], собирая мнения игроков. Он мониторил игровую прессу, много советовался с сотрудниками BioWare и Black Isle Studios по поводу новых идей. Вскоре, собрав отзывы снаружи и предложения коллег, Рей обрисовал два направления дальнейшего развития.
Первое – доработка и улучшение того, что уже есть. Например, нужно было увеличить разрешение с 640 × 480 до 800 × 600 и добавить поддержку 3D-ускорителей. С другой стороны, BioWare придумала внушительный список новинок, среди которых были новые игровые классы, новые высокоуровневые способности и заклинания, развитие взаимоотношений между героем и его союзниками. Была предусмотрена возможность перенести персонажа из первой части. Так серия не просто включала в себя две разные игры, но оказывалась единой игрой с точками пересечения. Эта функция нечасто встречалась в RPG тех времен, но уже была опробована в Might and Magic II, Ultima IV, V и VI, а также Quest for Glory.
Большим подспорьем для разработчиков BGII было то, что они получили в наследство от первой части полностью рабочий движок. Его, конечно, нужно было подтянуть для соответствия задуманным графическим улучшениям, но, во всяком случае, не пришлось снова работать над движком и контентом одновременно, как в прошлый раз. «Движок был рабочим с первых дней, что сильно облегчило нам жизнь, – рассказывает продюсер Бен Смедстад сайту IGN. – Когда монстр был отрисован, мы клали его в папку override
[20], и он сразу появлялся в игре! По сравнению с тем, как мы работали раньше, это было небо и земля. Работая над первой Baldur’s Gate, мы целый год не видели своей игры на экране».
BioWare не собиралась совершать в сиквеле графическую революцию, так что большая часть бюджета ушла на гейм-дизайн и написание сценария. Для работы над сюжетом BGII в ряды команды вступили два сценариста, которые сыграют значительную роль – Дэвид Гейдер и Дрю Карпишин.
ПО СРАВНЕНИЮ С ТЕМ, КАК МЫ РАБОТАЛИ РАНЬШЕ, ЭТО БЫЛО НЕБО И ЗЕМЛЯ. РАБОТАЯ НАД ПЕРВОЙ BALDUR’S GATE, МЫ ЦЕЛЫЙ ГОД НЕ ВИДЕЛИ СВОЕЙ ИГРЫ НА ЭКРАНЕ.
Ключевые приобретения BioWare
Работа над BG и ее дополнением завершилась в 1999 году. Теперь Грегори Зещук и Реймонд Музика решили, что для амбициозного проекта второй части понадобятся сценаристы, которые смогут создать сильный сюжет, интересные квесты и запоминающихся персонажей. Подбором кадров занимался Джеймс Олен, который на сей раз оказался на посту креативного директора. Олен обратился к сотрудникам BioWare с вопросом, нет ли среди их друзей игровых сценаристов. И как раз оказалось, что художник Baldur’s Gate Кальвин Лайл играл по электронной почте
[21] в RPG, сценарий к которой придумал его друг, Дэвид Гейдер. Чтобы объяснить партнерам правила и сюжет, Дэвид написал и распечатал для них небольшие буклеты. Кальвин, ничего не говоря Дэвиду, показал его буклет Джеймсу. Тот был впечатлен и поспешил связаться с автором, чтобы позвать того на собеседование.
Дэвид в те времена совершенно не думал о карьере в игровой индустрии. Игры оставались хобби, а сам он был управляющим гостиницы в Эдмонтоне. Получив неожиданное и несколько странное предложение от Джеймса, Дэвид не особо серьезно к нему отнесся, но все же приехал. Он слышал о BioWare и о Baldur’s Gate, но никогда в нее не играл. Поначалу он даже не знал, что разработчики игры базировались в его городе. Собеседование, однако, прошло отлично – и Гейдеру предложили позицию… от которой он тут же отказался. Его можно понять – бросить руководящий пост ради места сценариста в маленькой игровой студии решится не всякий. Да и зарплата, которую предложили в BioWare, была вполовину меньше той, которую он получал.
Все так бы и закончилось, если бы судьба не решила иначе. В следующий понедельник Дэвид, как обычно, пришел на работу и узнал, что гостиницу перекупают, а его позиция в связи с этим будет сокращена. Шокированный Дэвид позвонил в BioWare, чтобы узнать, актуально ли еще предложение Олена. Так управляющий отеля стал сценаристом BGII – а позднее еще и Neverwinter Nights и KOTOR. А еще позже BioWare доверит ему создание вселенной, в которой развернется известная всем любителям RPG трилогия Dragon Age.
А чтобы окончательно укомплектовать команду сценаристов, Джеймс Олен прошерстил резюме соискателей. Среди них его заинтересовала кандидатура Дрю Карпишина, который подходил подо все требования. Дрю с детства увлекался литературным творчеством и изучал английскую филологию в Университете Альберты – том самом, где получили медицинское образование Грег Зещук и Рей Музика. В начале 2000-го Карпишин прислал свои работы издательству Wizards of the Coast
[22], которое искало идеи для книг по вселенной Забытых королевств. В итоге с Дрю заключили контракт на издание, и в свет вышла его первая книга Temple Hill.
В тот же год Дрю оказался в штате BioWare – создателей одной из лучших CRPG по Королевствам. Звезды, похоже, сошлись как нельзя лучше – трудно придумать более подходящее место работы для человека, написавшего по этой вселенной книгу. Если Гейдер был одним из главных творцов Dragon Age, то Дрю Карпишин создавал KOTOR. Он же был главным сценаристом двух первых Mass Effect. Параллельно с карьерой в игровой индустрии Дрю продолжал выпускать серию книг по вселенной Star Wars.
Яркие персонажи
Разработка второй Baldur’s Gate продлилась в общей сложности два года. Машина BioWare работала в штатном режиме – команда стала опытнее, процессы – организованнее. Чтобы превзойти первую часть, на написание сценария были брошены удвоенные силы. Вдохновение на сей раз искали не только в западных, но и в японских RPG. Рей и Грег заинтересовались творчеством Square Enix, токийского разработчика и издателя, который три года подряд выдавал шедевральные RPG – Final Fantasy VII в 1997 году, Xenogears в 1998-м и Chrono Cross в 1999-м.