Книга Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG, страница 19. Автор книги Максанс Деграндель

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG»

Cтраница 19

Таким образом, Dark Alliance, двигаясь к консольному hack’n’slash, полностью теряет то, в чем состояло очарование PC-прародительницы: сложную систему создания персонажа. С другой стороны, у готовых персонажей вместо создаваемых были свои преимущества: игрокам, не привыкшим к RPG, не приходилось теряться в куче параметров. Двигаясь в этом направлении, Snowblind старалась привлечь совсем другую аудиторию, отличную от устоявшегося круга поклонников PC-версии. Это движение было в русле устремлений Interplay к расширению влияния в тех сегментах рынка, где компания почти не присутствовала ранее. Cтавка разработчиков в итоге сыграла: отличные продажи и теплые отзывы критиков тому подтверждение. В конце концов, доступная игра еще не значит «слишком казуальная». Dark Alliance движется дальше по путям, намеченным когда-то для жанра hack’n’slash Diablo.

Петля геймплея и дизайн уровней

Прежде чем отправиться дальше, давайте немного поговорим о hack’n’slash. Откуда брали вдохновение создатели Dark Alliance? Само понятие hack’n’slash не ново: оно впервые использовано аж в 1980 году в 39-м номере журнала Dragon, официального печатного издания о Dungeons & Dragons. Там им обозначили ролевые игры, суть которых сводится к истреблению монстров. Авторы – Ким Моэн и Жан Уэллс – написали статью, озаглавленную «Женщины требуют равенства. Почему бы и нет?» [35], где отмечали, что в D&D можно не только рубить (hack) и кромсать (slash), но и делать много чего еще: придумывать глубокие сюжеты, тайны и любовные истории. На какое-то время понятие hack’n’slash стало ассоциироваться с Dungeons & Dragons, но позднее, попав в мир видеоигр, термин стал использоваться по отношению к RPG в реальном времени с изометрической камерой, в которых нужно сражаться с ордами врагов и истреблять их, просто кликая мышью. По ходу дела игрок собирает золото, получает опыт, меняет экипировку – все для того, чтобы рубить и кромсать монстров покруче.

Эта модель была введена в оборот в 1997 году, когда Blizzard North выпустила Diablo – сначала на PC, а позже и на PlayStation. Модель прижилась, стала копироваться, меняться и улучшаться многими студиями, среди которых сама Blizzard Entertainment [36], выпустившая два продолжения – Diablo II в 2000-м и Diablo III в 2012-м. Возвращаясь к Dark Alliance: ее разработчики воспроизвели геймплей Diablo практически буквально, со всеми прорывами через бесконечные коридоры, истреблениями орд монстров и сбором золота и экипировки. Геймплей укладывается в схему «дверь – монстры – сундук с сокровищами», а подобные игры существовали еще до Diablo, о чем мы поговорим подробнее в 9-й главе. Тем не менее были два аспекта, в которых Dark Alliance отличалась от своей предшественницы.

Прежде всего – в противовес Diablo, которую сначала сделали для PC, а потом портировали на PlayStation, BG: DA изначально разрабатывалась для консоли, а ее управление оптимизировали под геймпад – и лишь потом ее решили (а потом передумали) портировать на PC. Поэтому здесь нет и не могло быть point’n’click – двигать персонажа нужно крестовиной, а атаковать – основными кнопками. Наконец, эти игры принадлежат к разным школам левел-дизайна. В Diablo уровни генерируются автоматически, каждый раз схема коридоров и положение монстров несколько различаются, сундуки меняются; благодаря этому Diablo сильно выигрывает в реиграбельности. В Baldur’s Gate: Dark Alliance уровни созданы разработчиками, что обеспечивает единообразный дизайн уровней, но приводит к сокращению продолжительности и низкой реиграбельности. Единственное, что может поменяться при повторном прохождении, – выбираемые игроком класс персонажа и уровень сложности.

Так что, несмотря на точки пересечения с Diablo, hack’n’slash от Snowblind отнюдь не лишен самобытности. Именно поэтому вдохновленная успехом Dark Alliance Interplay надеялась на дальнейшие победы на консольном рынке, для чего заказала разработку второй части Dark Alliance. Правда, на сей раз задачу не стали отдавать сторонней компании, а решили делать у себя в Black Isle Studios.

Страсти по Dark Alliance II

Продолжение Dark Alliance задумывалось Interplay в апреле 2001 года, когда даже до выхода первой части оставалось еще полгода. Но по-настоящему разработка началась в марте 2003-го. Команда Black Isle обещала новинки: пять играбельных персонажей против трех в первой части и систему крафта. Параллельно на консоли отправилась другая знаменитая франшиза от Interplay – Fallout, которая, как и Baldur’s Gate, превратилась в hack’n’slash, мало чем напоминающий PC-версию – не считая, разумеется, постапокалиптического сеттинга. И для Fallout: Brotherhood of Steel, и для Dark Alliance II Black Isle Studios предпочла воспользоваться движком из первой DA, созданным Snowblind Studios. Между тем Interplay продолжала потихоньку разваливаться, а замороженные проекты вроде TORN и Baldur’s Gate III – накапливаться.

Положение и без того было тяжелым, но в апреле 2003-го Black Isle Studios получила еще один удар – в отставку подал Фергюс Уркхарт. Он отправился в Obsidian, заняв место у истоков, и позже туда подтянулось немало его бывших коллег. Black Isle продолжала работу, но обстановка с каждым днем становилась тревожнее.

В сентябре 2003 года, когда работа над Dark Alliance II шла полным ходом, Interplay разорвала контракт со своим дистрибутором Vivendi Universal Games. Причина, на которую сослался Эрве Каэн, президент Interplay, – отказ платить роялти по продажам Lionheart: Legacy of the Crusader, hack’n’slash, разработанной Reflexive Entertainment и изданной Black Isle в августе того же года. Эти трения подлили масла в огонь, подбиравшийся к Interplay, – теперь ей срочно надо было искать другого дистрибутора для грядущих релизов. После нескольких недель переговоров отношения с Vivendi Universal были восстановлены, и у Baldur’s Gate: Dark Alliance II появился относительно беспроблемный путь на рынок. Правда, на горизонте снова замаячили судебные разбирательства с самой Interplay, подтачивавшие компанию, которая и без того была на последнем издыхании.

Snowblind против Interplay

Хотя разногласия с Vivendi Universal Games разрешились полюбовно, Interplay снова оказалась в суде – на сей раз в качестве ответчика. При разработке Baldur’s Gate: Dark Alliance II и Fallout: Brotherhood of Steel Black Isle Studios использовала движок от Snowblind Studios – технологию, которая ей не принадлежала. Поэтому, разрабатывая и выпуская игры на этом движке (включая порт Dark Alliance для Gamecube) без согласия Snowblind, Interplay подставилась под справедливые обвинения. Как следствие, 19 ноября 2003 года Snowblind обратилась в Верховный суд Калифорнии с иском против Interplay. Процесс продлился полтора года.

ЭТО СОБЫТИЕ СТАЛО ЗНАКОВЫМ: ПОДОШЕЛ К КОНЦУ ЗОЛОТОЙ ВЕК КОМПЬЮТЕРНЫХ RPG. АРМИЯ ФАНАТОВ ИГР, СОЗДАННЫХ ИЛИ ВЫПУЩЕННЫХ INTERPLAY, БЫЛА БЕЗУТЕШНА.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация