Книга Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG, страница 20. Автор книги Максанс Деграндель

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG»

Cтраница 20

В этих обстоятельствах Эрве Каэн, президент Interplay, закрыл Black Isle Studios в декабре 2003 года. Окончательно прекратилась разработка Van Buren. Вообще, это событие стало знаковым: подошел к концу золотой век компьютерных RPG. Армия фанатов игр, созданных или выпущенных Interplay, была безутешна. Несмотря на все эти перипетии, Baldur’s Gate: Dark Alliance II все же увидела свет 20 января 2004 года в США и 6 февраля в Европе.

Snowblind Studios между тем не дожидалась решения суда, а работала над очередной игрой. По иронии она оказалась конкурентом их же предыдущего проекта. 10 февраля 2004 года, через несколько недель после выхода Dark Alliance II, стараниями издателя Sony выходит Champions of Norrath. Это тоже hack’n’slash, чье действие разворачивается во вселенной MMORPG EverQuest. Новое творение Snowblind было высоко оценено: игра набрала 85 % на Metacritic (против 78 % у Dark Alliance II). Коммерчески Snowblind тоже одержала верх, продав больше миллиона копий на одной PS2, тогда как BG: DAII остановилась на 900 тысячах, причем суммарно на PS2 и Xbox. По этим цифрам нетрудно представить, какой проблемой для новой Dark Alliance стал последний релиз Snowblind.

Лишняя игра?

Dark Alliance II ждали с нетерпением. Что же нового она принесла серии? У первой части была открытая концовка, но сценарий – не тот аспект, который интересовал игроков. В конце концов, речь идет о hack’n’slash, от которой вовсе не требуется поражать неожиданными поворотами сюжета. Ставка здесь делается на геймплей – динамичные бои и окружающий мир. И если в первой части и пресса, и игроки отмечали высокое качество этих компонентов, то в отношении второй такого единодушия не было. Движок не эволюционировал ни на йоту по сравнению с первой частью – на недостатки графики указывали и журналисты, и игроки. Что до геймплея, то персонажей, конечно, стало больше – но в отличие от PC-версий Baldur’s Gate в DAII не был предусмотрен импорт персонажей из предыдущей части, – хотя вторая была ее непосредственным продолжением. Сюжетно исчезновение героев первой части объясняется небольшой сценкой в начале игры, где их хватает вампир Мордок. Проигрывают они с легкостью, едва ли достойной закаленных в боях искателей приключений, прошедших сквозь все сражения оригинала.

Другие претензии, адресованные сиквелу, созвучны с его главной проблемой – нехваткой новизны. Квесты повторяются, уровни однообразны. Как и в вышедшей четырьмя годами ранее Diablo II, в Dark Alliance II можно было кастомизировать оружие и доспехи с помощью рун. Но вероятность получения лута после убийства врагов была гораздо ниже, чем в первой части, тогда как получение награды за убийство – будь то золото или экипировка – краеугольный камень жанра hack’n’slash. Если награда достается слишком редко, это вызывает справедливое раздражение у игрока, который не видит мотивации продолжать однообразные сражения, за которые ничего не перепадает.

Вот почему успех Dark Alliance II оказался куда менее громким, чем у предшественницы. К тому же история заканчивается довольно странным открытием, которое никак не предпослано сюжетно – прямо как в оригинале. В сиквеле, расстроив планы Мордока и разделавшись с ним, игрок видит сцену, разворачивающуюся внутри египетской пирамиды. Там показан новый злодей – якобы хозяин Мордока, который, несмотря на поражение своего прислужника, продолжит свою «великую миссию». Не сильно рискуя ошибиться, можно сказать, что это и должен был быть главный антагонист Baldur’s Gate: Dark Alliance III. Очередной навязчивый намек на продолжение, которому, впрочем, не суждено было состояться.

Конец Interplay

Fallout: Brotherhood of Steel потерпела полное фиаско. Пресса не оставила от игры камня на камне, а поклонники серии не приняли ее как часть вселенной Fallout. Не продав и 120 тысяч копий, Interplay приказала долго жить. Последним гвоздем в крышку гроба стал вердикт по процессу против Snowblind Studios: в апреле 2005-го Верховный суд Калифорнии постановил, что Interplay сохраняет за собой права на уже изданные игры, но не сможет применять движок своих партнеров в новых проектах. Права на серию Dark Alliance временно передавались Snowblind, которая в течение двух лет могла выпускать игры под этим названием. После этого серия возвращалась Interplay.

В результате этого процесса и потери прав на Dungeons & Dragons, которые пришлось уступить в пользу Atari, Baldur’s Gate: Dark Alliance III, хотя когда-то и предполагалась, теперь была свернута. Ни одна из сторон больше не использовала это имя серии. Двумя годами позже права на Dark Alliance вернулись в Interplay, но, лишившись движка и вселенной, серия пришла в упадок. Ее последнее официальное упоминание случилось в сентябре 2016 года: на пресс-конференции она была перечислена среди интеллектуальной собственности Interplay [37]. Компания Брайана Фарго существует и сегодня, но практически отошла от активной игроиздательской деятельности: ее единственный недавний проект – не лучшие трехмерные шахматы Battle Chess: Game of Kings.

Возвращение к корням

Несмотря на все взлеты и падения, серия Dark Alliance многим обязана Dungeons & Dragons – правда, не совсем так, как компьютерная Baldur’s Gate. Дело в том, что именно за счет своей линейности, которая сводит весь процесс к зачистке данжей с монстрами и лутом – все более и более сильной экипировкой из найденных сундуков, – игра от Snowblind оказывается очень близка к D&D в том виде, как ее изначально задумали Дэйв Арнесон и Гэри Гайгэкс в семидесятые [38]. Разумеется, с момента своего появления в 1974 году D&D немало изменилась, стала разнообразнее – и по части вселенной, и в подходе к правилам; и все же весьма занятно, что, именно адаптировав Baldur’s Gate под консоль и превратив ее в hack’n’slash, концепт-мейкеры Dark Alliance вернулись к истоку ролевых игр, во времена, когда большинство сценариев сводилось к пресловутому «руби и кромсай».

На протяжении более чем шести лет Dark Alliance II оставалась последней по хронологии игрой серии. Но начиная с 2010-х одна канадская студия под руководством ветеранов BioWare попытается снова вдохнуть жизнь в Baldur’s Gate.

4
Beamdog: студия, воскресившая Baldur’s Gate

Вот уже несколько лет можно наблюдать, как индустрия видеоигр обращается к своему прошлому в поисках былых успехов и попытках адаптировать старые хиты под новые реалии. Ремейк, ремастер, перезагрузка и прочие термины легко собьют с толку игрока, который не озаботился изучением терминологии. На самом деле все не так сложно. Разница между ремастером, то есть адаптацией под высокое разрешение (например, God of War Collection 2009 года на PS3), с одной стороны, и ремейком, ребутом, перезагрузкой, глубокой трансформацией – с другой, заметна невооруженным глазом, стоит лишь взять в руки мышь или геймпад. Но вот в момент покупки все не так очевидно – маркетологи имеют привычку всячески преувеличивать качество своей продукции. Ubisoft, продвигая свое HD-переиздание Heroes of Might and Magic III в 2014 году, целенаправленно размывала спрайты [39] в рекламных роликах, чтобы создать впечатление глубинной переработки графики, которой там не было. И напротив, перезапуск Tomb Raider, первая часть которого вышла на PS3 в 2013-м, был создан практически с нуля.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация