Книга Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG, страница 28. Автор книги Максанс Деграндель

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG»

Cтраница 28

Клуб этот назывался Midwest Military Simulation Association и собрал в шестидесятые любителей реконструировать исторические баталии. Вооружившись фигурками, разрисованными от руки, и подносом, служившим декорацией и полем битвы одновременно, участники разыгрывали сражения Гражданской войны и наполеоновской кампании. Дэвид Уизли, заядлый любитель варгеймов, был весьма подкован исторически и искал возможности воспроизвести то или иное сражение максимально достоверно, учитывая реальное количество солдат, расположение полков и артиллерии и другие нюансы. Собирая информацию о битвах прошлого, Дэвид параллельно шлифовал правила игры, по которым он и его друзья разыгрывали эти баталии.

Дэвид засел в библиотеке и стал штудировать серию книг, которая стала для него источником вдохновения. Одна из них называлась Strategos: A series of American Games of War, написанная Чарльзом Тоттеном в 1880 году. Там он обнаружил формальное описание роли арбитра: нейтрального участника, находящегося как бы вне игры, чья функция заключается в принятии решений там, где игроки в силу личной заинтересованности сделать этого не могут. Дэвид решил испытать эту роль в своем клубе – так сложилось его новое видение варгеймов. Вместо того чтобы принимать участие в событиях как один из игроков, он становится наблюдателем, который вмешивается для того, чтобы удостовериться, что игра идет по правилам.

Роль арбитра быстро стала незаменимой в клубе, и Дэвид все реже и реже принимал участие в сражениях. С другой стороны, положение арбитра располагало к тому, чтобы подумать, как усовершенствовать само устройство варгейма. Постепенно в его голове вырисовывалась новая концепция.

Braunstein, предтеча ролевых игр

Во времена Дэвида Уизли и его варгеймерского клуба игры по большей части базировались на наборе строгих правил, где никакая свобода интерпретации или импровизация не предполагались. Каждая игровая ситуация была продумана, на каждое затруднение почти всегда был ответ в сборнике правил. Примерно как в шахматах, где функциональность каждой фигуры тщательно кодифицирована: слон всегда движется по диагонали, конь – буквой «Г». Перебирая новые возможности для своих варгеймов, Дэвид сумел посмотреть на игру совсем с другого ракурса – как арбитр он постоянно смотрел на партии со стороны, разрешая споры между игроками – а что, если дать игрокам немного больше свободы и положиться на импровизацию с их стороны?

Уизли гордился своей идеей – первым шагом к ролевым играм с ведущим, которые мы знаем сегодня. В 1968 году Уизли представил варгейм собственного изобретения, который получил название Braunstein. Дело происходило в воображаемой прусской деревне, а в центре событий – не грандиозные сражения, а скорее отыгрывание ситуации, имевшей место накануне конфликта. Вместо командования армиями участники игры управляли одним-единственным персонажем, представленным фигуркой. Таких протагонистов было восемь, каждый со своей миссией и ролью в городе – банкир или даже мэр. Идея оказалась столь привлекательна, что в день первой партии в Braunstein собралось более двадцати игроков вместо обычных восьми.

Дэвид стал мастером постановки. Перед началом боя он придумывал роль для каждого игрока. Но когда партия началась, Уизли утратил контроль над происходящим. Непредвиденные ситуации приходилось распутывать непредвиденными же способами, полагаясь на импровизацию. Получился хаос. Часть игроков проявила инициативу в импровизации, объединилась против остальных и придумывала стратегии, о которых арбитр ничего не знал. Когда после нескольких часов игра наконец закончилась, Дэвид не знал, какому лагерю отдать победу. Невиданное дело! С его точки зрения первый опыт с Braunstein обернулся полным фиаско. А вот игроков охватил неожиданный энтузиазм, и многие хотели поучаствовать в продолжении. Им особенно понравился элемент непредсказуемости, импровизации, которого мир классических варгеймов не знал.

Дэвиду ничего не оставалось, кроме как поддаться на уговоры товарищей и устроить вторую партию. Но на сей раз он захотел держать под контролем все события в игре. Он ограничил число участников четырьмя и запретил им покидать отведенное пространство. Вторая попытка закончилась провалом: игрокам быстро стало скучно. Третья попытка сыграть по строгим правилам тоже не снискала успеха – и друзья объяснили Дэвиду, что вся соль той самой первой партии была не в продуманных правилах или критериях победы, а в свободе, с которой игрок отыгрывал своего персонажа. Вот так Уизли, сам того не ведая, проложил рельсы, по которым потом пошло развитие ролевых игр.

Дэйв Арнесон подхватывает эстафету

Во время Вьетнамской войны Дэвид Уизли присоединился к вооруженным силам Штатов и покинул Миннеаполис – Сент-Пол в 1970-м. Прежде чем уехать, он позаботился о том, чтобы передать управление своей игрой Дэйву Арнесону, одному из завсегдатаев. Тот согласился, но не удовлетворился тем, чтобы просто воспроизводить слово в слово партии по Braunstein. Вместо этого он стал ее менять и улучшать. Для этого с 1971-го Дэйв отказался от слишком реалистического окружения прусской деревни и предложил игрокам перенести приключения в средневеково-фэнтезийную вселенную, вдохновленную в числе прочего «Властелином колец». Вместо наполеоновской кампании – стычки с жуткими монстрами в сердце таинственного замка. И эта новая вселенная, которую назвали Blackmoor, произвела в клубе фурор.

С самого начала Braunstein игрок брал на себя роль одного-единственного персонажа. Дэйв предложил пойти дальше: теперь роль оставалась за игроком и в следующей партии. Игрок придумывает герою имя и, проходя вместе с ним сквозь разные передряги, привязывается к нему. Для современного ролевика идея сохранения персонажей кажется очевидной, но тогда это была колоссальная инновация. Шаг за шагом Дэйв Арнесон углублял свою вселенную. При этом он понимал, что есть еще один ключевой аспект Blackmoor, который требует пересмотра, – ее правила. Пытаясь сохранить свободу импровизации, Арнесон не решился вырабатывать фиксированную систему. Так что от партии к партии правила менялись, исчезали, противоречили друг другу, что в конечном счете вело к потере игроков. Дэйв решил заделать эту брешь, обратившись к знакомому фанату варгеймов. Он знал, что тот отлично справлялся с разработкой правил игры. Как его звали? Гэри Гайгэкс.

Гэри Гайгэкс, создатель правил

В 1970-м году Гэри Гайгэкс основал с друзьями клуб варгеймов на побережье озера Женева, что в Висконсине. Сообщество назвали The Lake Geneva Tactical Studies Association (LGTSA). Так же как Дэвид Уизли и Дэйв Арнесон, Гэри Гайгэкс обожал бои фигурок. Гэри познакомился с Джеффом Перреном, создателем самопального варгейма, и тут же предложил свои улучшения правил. От себя он добавил в игру элементы фэнтези – магов, заклинания, драконов. Члены клуба затею Гэри оценили.

Через несколько месяцев Гэри заключил контракт с небольшим издателем варгеймов, Guidon Games. Ему удалось убедить издателя выпустить Chainmail – ту самую игру, которую Гэри и Джефф придумали ранее. Первая версия вышла в 1971-м и была тепло встречена. Тем временем Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон, познакомившиеся на Gen Con [60] в 1969 году, скооперировались для работы над морским варгеймом Don’t Give Up the Ship!

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация