В настройках игры можно сделать так, чтобы активная пауза включалась автоматически, если выполняются определенные условия – например, если замечен противник, произнесено некое заклинание, убит компаньон. По этим параметрам активную паузу можно и нужно настроить, ориентируясь на свой опыт и игровой стиль. Но самое, пожалуй, важное – то, что активная пауза дает возможность подумать. В hack’n’slash наподобие Diablo все действие разворачивается в реальном времени, поэтому всерьез продумывать стратегию там попросту некогда. Поэтому игровой процесс в них базируется по большей части на рефлексах и интуиции. К тому же там один персонаж. А в Baldur’s Gate и других играх BioWare с активной паузой – Star Wars: Knights of the Old Republic или Dragon Age – возможность заморозить действие позволяет спокойно и вдумчиво реагировать на сложные ситуации. Заметим, что бои от этого не становятся менее стремительными и фатальными: один критический удар по хрупкому персонажу – и заранее, казалось, выигранная схватка оборачивается разгромом. Поскольку Game Over наступает в случае смерти главного героя, его приходится беречь особенно – отводить назад, защищать, вовремя пить лечебные зелья. Защитные маневры кажутся простыми в теории, но на практике требуют хорошего микроконтроля
[104] и довольно трудны в исполнении.
Хотя бои с активной паузой очень интересны в стратегическом плане, их даже сегодня продолжают сравнивать с пошаговыми. Верно то, что чем больше в сражении участников, тем оно хаотичнее. И, соответственно, чаще требует постановки на паузу, чтобы раздать новые указания с учетом изменившихся обстоятельств. Так что бои в Baldur’s Gate, разумеется, уступают пошаговым CRPG, где каждый участник боя делает ход в свою очередь, по части упорядоченности и структурированности. Активная пауза же играется в разном ритме: несложные бои с малым количеством противников можно не останавливать совсем, предоставив бойцам возможность выполнять предустановленные команды. Тогда бои получаются быстрыми и плавными. Совсем другое дело – крупные схватки, в которых нужно адаптироваться под ситуацию. В них ритм получается ломаным.
Однако стоит учитывать, что, хоть Baldur’s Gate играется в реальном времени, внутренние механизмы геймплея очень близки к пошаговым играм. Это не hack’n’slash, где чем чаще игрок барабанит по кнопке атаки, тем быстрее персонаж атакует. В BG можно хоть десять раз повторить указание – выполнено быстрее оно от этого не будет. Дело в том, что под личиной боя в реальном времени кроется невидимая неопытному игроку (разве что он с самого начала очень внимательно изучил правила) пошаговая система. Вот почему на первый взгляд движения персонажей выглядят несколько странными и заторможенными. Между последовательными ударами воина может пройти несколько секунд, а жрец может подвиснуть, словно соображая, что кастовать дальше. Поэтому некоторые опытные игроки активируют опцию включения активной паузы в конце каждого хода. Так пошаговая структура геймплея становится явной – такой, какой она и должна быть в Dungeons & Dragons.
Сама же «пошаговость», пожалуй, неизбежная необходимость в классических ролевых играх, где несколько игроков садятся за стол и проговаривают каждое действие. В видеоиграх все иначе – здесь уже гейм-дизайнеры подбирают наиболее подходящую систему. В случае с Baldur’s Gate, например, жизнеспособны были разные варианты, и именно BioWare решила дать игрокам чуть больше свободы и плавности в боях, чем могла бы обеспечить пошаговая система – хотя привыкнуть к активной паузе несколько сложнее.
В главе о создании Baldur’s Gate мы уже рассказывали, что ставшая популярной усилиями BioWare активная пауза вдохновлена Darklands, вышедшей в 1992 году. Здесь же заметим, что есть другая категория игр, которая использовала такую механику даже до Darklands. Речь идет о строительных симуляторах, или билдерах. В 1989-м вышла SimCity от Maxis – первая часть серии, которая впоследствии станет культовой. Игрок в ней отстраивает город – промышленные зоны, торговые центры, жилые кварталы – и заботится о его процветании, грамотно (или не очень) планируя бюджет. Пока игрок занят обязанностями градоначальника, проходит игровое время. Это, с одной стороны, хорошо – в определенный момент приходят налоговые поступления; с другой – не совсем, иногда случаются катастрофы. Для того чтобы градоначальник мог отдышаться и подумать, что делать дальше, гейм-дизайнер SimCity Уилл Райт добавил опцию замедления и даже полной остановки времени. А 1994-м Bullfrog по примеру SimCity добавила кнопку паузы в свою Theme Park.
Гейм-дизайнеры стратегий тоже исследовали возможности паузы применительно к своему жанру задолго до Baldur’s Gate. Сид Мэйер ввел паузу в прототип игры, которая после релиза в 1991 году станет называться Civilization. «Цивилизация» изобиловала разными меню и игровыми возможностями, так что в конечном счете Мэйер пришел к пошаговой системе, которую мы знаем сегодня. Футуристичная стратегия Total Annihilation в 1997-м представила возможность раздавать юнитам приказы во время паузы. Так что, хотя создатели Baldur’s Gate и вдохновлялись по большей части пошаговыми CRPG прошлого, они поглядывали и на то, как разработчики игр в реальном времени решали свою ключевую проблему: дать игроку максимальный контроль над происходящим в минимальное игровое время. Но, помимо активной паузы, на помощь игроку в Baldur’s Gate приходит кое-что еще: скрипты ИИ.
Один скрипт на всех
В меню настроек каждого героя присутствует опция script. Она позволяет назначить персонажу своего рода правила поведения в зависимости от происходящего в игре. Скрипты работают на несложном программном коде, суть которого в том, что если переменная А достигла значения X, то следует выполнять B. Например, воину можно выбрать «атаковать вражеских заклинателей». Соответственно, когда начинается бой и среди врагов присутствует хотя бы один маг, скрипт выполняется и заставляет воина ломиться к несчастному колдуну автоматически. Если мага поблизости не обнаружилось, скрипт выбирает другую цель – например, ближайшую.
Скрипты иногда довольно полезны, но ограничены: можно задать всего один для каждого персонажа. Поэтому с их помощью не получится предусмотреть все возможные в бою расклады. Особенно плохи дела у магов: если выбрать скрипт «атаковать заклинаниями», маг будет бросаться фаерболами направо и налево – даже в какого-нибудь жалкого кобольда, которого снесло бы и так. К тому же атакующие по области заклинания бьют и по своим тоже, поэтому магов лучше от греха подальше держать на ручном управлении.
До Baldur’s Gate почти не было RPG со скриптами. Они встречались в Secret of Mana (1993), Tales of Phantasia (1995) или Star Ocean (1996), но, как и в BG, один персонаж был ограничен одним скриптом. В Fallout и ее продолжении есть возможность переключать союзников на автопилот, но кроме самого факта существования, достоинств у этой опции никаких. За хорошим примером реализации скриптов придется прыгнуть аж в 2006 год, когда Square Enix выпустила свою Final Fantasy XII. В этой JRPG есть система гамбитов, формируемая из двенадцати возможных условий для каждого персонажа. Скрипты здесь можно задать почти на все случаи жизни.