Поэтому Baldur’s Gate по сей день остается в числе CRPG, наиболее успешно адаптировавших D&D – наряду с Gold Box и Al-Qadim: The Genie’s Curse. Более того, BioWare показала новый для западных RPG подход к нарративному дизайну, и многие игры впоследствии претендовали на близость к Baldur’s Gate.
10
Наследие Baldur’s Gate
Baldur’s Gate внесла не меньший вклад в облик современных западных RPG, чем Wizardry, The Bard’s Tale, Ultima или даже Fallout. Цепляющий геймплей и увлекательный сценарий остались в сердцах целого поколения игроков. Многие разработчики впоследствии вдохновлялись сагой канадской студии – иногда настолько, что воспроизводили концепт Baldur’s Gate чуть ли не буквально. Сама BioWare в Neverwinter Nights (2002), Mass Effect (2007) и Dragon Age (2009) заимствовала собственные идеи из Baldur’s Gate, разбавляя их более современными элементами гейм-дизайна. Obsidian Entertainment, студия, состоящая из бывших сотрудников Black Isle, запустила по примеру inXile с ее Wasteland 2 краудфандинговую кампанию проекта Eternity. Потенциальных инвесторов убеждали тем, что студия вернет дух CRPG 90-х и ранних нулевых, и в особенности Baldur’s Gate.
Obsidian успешно разожгла ностальгию по старым добрым временам, собрав на Kickstarter более 4 млн долларов. Другие студии стали следовать примеру и тоже пытали счастья на краудфандинговых платформах с тем же посылом – не изобрести жанр RPG заново, а воссоздать былое, приправив его современными технологиями. Так вышли на краудфандинг Divinity: Original Sin (2013) и ее сиквел в 2015-м, Pathfinder: Kingmaker в 2017-м, Black Geyser: Couriers of Darkness в 2018-м.
Итак, в этой главе мы отдадим должное наследию Baldur’s Gate и поговорим об играх, на которые сага повлияла – прямо или косвенно.
Black Isle Studios и Infinity Engine
Начнем с начала. Конец 1998 года, Interplay хочет добиться максимальной отдачи от создания движка Baldur’s Gate и от коммерческого успеха самой игры. BioWare немедленно получают заказ на продолжение. Теперь, когда разработчики освоили все инструменты, на создание сиквела должно уйти гораздо меньше ресурсов и времени. Параллельно в Black Isle Studios заканчивают работу над Fallout 2 и теперь могут как браться за новые проекты, так и возвращаться к отложенным. С 1997-го Крис Авеллон работал над Last Rites, CRPG, которая потом станет знаменитой Planescape: Torment. И хотя к моменту выхода Baldur’s Gate команда Криса уже довольно долго трудилась над проектом, BG ощутимо повлияла на Planescape. Black Isle Studios модифицировала движок BioWare и адаптировала его под Planescape: Torment. В Planescape та же изометрическая камера, похожая боевая система, основанная на второй редакции AD&D, да и во многих элементах интерфейса заметно влияние канадцев. Пресса оценила зрелую, проработанную вселенную и сценарий, отступающий от привычных рамок; но все же продажи Planescape не оправдали надежд Interplay.
Последняя серия, над которой работала Black Isle, – Icewind Dale – тоже использовала движок от BioWare. Первая Icewind Dale вышла летом 2000-го, вторая – 2002-го. Здесь общего с Baldur’s Gate даже больше, чем у Planescape: Torment – и в графике, и в геймплее, и в игровой вселенной. Действие происходит в Долине ледяного ветра – северном регионе Фейруна. Самое заметное отличие Icewind Dale от Baldur’s Gate заключалось в том, что игрок с самого начала создавал команду из шести героев, которые и путешествовали по миру. Для геймплея это было скорее хорошо – игрок был волен создавать любую команду и не был ограничен компаньонами. С другой стороны, из игры выпадал пласт сюжета, связанный с общением между компаньонами и игроком. Icewind Dale не была так популярна, как Baldur’s Gate, но нашла своих ценителей, которым пришлось по вкусу сочетание сходства с BG и особого колорита самой ID.
Пока в Black Isle кипела работа, BioWare в июне 2001-го выпустила Throne of Bhaal. Но на ней путешествия канадской студии по Забытым королевствам не закончились. Год спустя появится Neverwinter Nights – новая история, которая, кстати, обзавелась и новым 3D-движком.
Neverwinter Nights: не единственное продолжение
Параллельно с Baldur’s Gate, уже с 1997 года, в недрах BioWare начинает зреть концепция другого проекта на базе Dungeons & Dragons. Самые ранние задумки были тесно связаны с Ultima Online – MMORPG, вышедшей 24 сентября того же года и сумевшей первой собрать сто тысяч подписчиков. Чуть позже, в 1999-м ее успех повторит и превзойдет EverQuest, и многие студии обратят внимание на те возможности, которые дает игровой индустрии интернет. Вот почему с самого начала Neverwinter Nights затачивалась под многопользовательский режим. Название проекта вдвойне интересно, если вспомнить что в 1991-м вышла другая Neverwinter Nights, ставшая первой MMORPG в полном смысле слова. Эту игру создала Beyond Software, а издавала AOL. Игра пользовалась успехом в течение шести лет, вплоть до закрытия в 1997-м.
На сей раз на разработку движка BioWare выделила в пять раз больше разработчиков, чем работало над Infinity Engine для Baldur’s Gate. Канадская студия, во-первых, стремилась сэкономить время и добиться максимально возможного качества, а во-вторых, сделала ставку на участие игроков в создании игрового контента. Распространение интернета вообще заставило пересмотреть представление об игроках как о потребителях: теперь они могли поделиться впечатлениями от игры с разработчиками, а комьюнити моддеров и вовсе оказалось вовлечено в сотворчество с ними. Моддерские комьюнити по Baldur’s Gate были очень активны, и на игре это отразилось как нельзя лучше: они фиксили баги и создавали новый контент. В конце главы мы еще вернемся к ним.
Итак, амбиции BioWare были велики: студия хотела предоставить игрокам инструменты разработки, с помощью которых они сами создавали бы новые приключения – подобно тому, как в настольных ролевых играх это делает ведущий. Инструменты нужно было сделать эффективными и интуитивно понятными. Канадцы в свое время набили шишек с Baldur’s Gate и к амбициозной задаче были готовы. Первым делом нужна была отлаженная коммуникация между всеми членами команды – а их число доходило до 65 человек. Для этого была создана база данных Event Editor, в которой можно было отслеживать все изменения, вводимые в игру. К тому же над Baldur’s Gate работало много людей, никогда ранее не занимавшихся видеоиграми. А вот над Neverwinter Nights отправили работать самых закаленных – тех, кто уже успел поработать как минимум над одной из Baldur’s Gate. В титрах к NWN мы увидим имена Трента Остера, Скотта Грейга и Джеймса Олена – эти люди привнесли ценный опыт управления проектом и координирования всех сторон разработки – будь то сценарий, дизайн или написание кода. Когда в 2000-м и 2001-м, соответственно, вышли BGII и Throne of Bhaal, часть разработчиков перевели работать над Neverwinter Nights.
В первые месяцы был намечен концепт будущей игры. BioWare хотела создать игру, отличающуюся от Baldur’s Gate, гораздо более амбициозную во всех отношениях. В графике решено было отказаться от 2D с изометрической камерой и перейти к 3D. Геймплей теперь вертелся вокруг главного героя (или героини), создаваемого в самом начале. Компаньоны, без которых Baldur’s Gate пройти было нельзя, в Neverwinter Nights второстепенны. А над новой боевой системой долго корпела команда гейм-дизайнеров.