Несмотря на все меры предосторожности, которые канадская студия выстроила, исходя из опыта работы над BG, разработка все же шла не без трудностей. Как и тогда, движок создавался параллельно с игрой, из-за чего некоторые игровые элементы пришлось перерабатывать несколько раз. Особенно это касалось графических ассетов и программного кода. Релиз то и дело анонсировали, а затем переносили. Всего разработка NWN заняла 5 лет, и 18 июня 2002-го игра вышла в Штатах. Новым издателем BioWare стала компания Infogrames.
Перерабатывая рецепты Baldur’s Gate
Neverwinter Nights предсказуемо получила прекрасные отзывы в прессе и набрала 91 % на Metacritic. Игра очаровала буквально всех – несмотря на то что отдельные критики отмечали некоторую слабость сюжета по сравнению с Baldur’s Gate, а новая система компаньонов позволяла брать с собой лишь одного спутника, причем управлять им игрок не мог. NWN была доступнее, чем предшественница: к игре прилагался подробный гайд, разъяснение по поводу устройства боевой системы. Результаты броска костей теперь отображались на экране – было понятно, почему то или иное действие было успешным или кончилось неудачей. Наконец, система создания персонажей стала дружелюбнее: игра ориентируется на третью редакцию D&D, в которой благодаря пониженным классовым требованиям у игрока стало больше свободы. С помощью опции recommended игра дает подсказки тем, кто не очень знаком с правилами. Она помогает распределить очки характеристик и определиться с расой и классом.
Бои в Neverwinter Nights очень похожи на Baldur’s Gate: они проходят в реальном времени с активной паузой. Но BioWare, во-первых, перешла на третью редакцию D&D, а во-вторых, добавила еще два новшества. Первое – бросок инициативы. В BG первым в бой обычно вступал тот, кто мог выполнить команду игрока раньше остальных – лучники, например. В NWN, подобно BG, бой в реальном времени делится на условные ходы, но очередность хода зависит от броска инициативы. Поэтому необязательно, что первый ход будет у самого быстрого персонажа – скорость теперь отвечала за быстрое окончание текущего действия.
Вторая новинка в боевой системе NWN – обновленная система команд. В Baldur’s Gate персонажу можно было давать только одну команду – и, более того, пока он ее не выполнит, нельзя было давать следующую. В Neverwinter Nights в левой верхней части экрана показано, какое следующее указание станет выполнять герой (при условии, разумеется, что последующее действие в принципе выполнимо – то есть можно, к примеру, выпить зелье после атаки). Игру вполне можно пройти и без этой опции, но она все равно очень удобна – особенно для игроков, которые предпочитают планировать тактику наперед.
Количество персонажей в команде игрока уменьшилось: вместо шестерых осталось, если не считать вызванных существ, всего двое – сам герой и компаньон. И если в Baldur’s Gate компаньонам можно было давать прямые указания, то теперь игрок выбирал лишь общую линию поведения с помощью диалога, на манер Fallout. Недоступен был игроку и инвентарь соратника, так что теперь по-настоящему персонализируется лишь главный герой. Зато смерть главного героя больше не приводит к концу игры, как это было в Baldur’s Gate. Вместо этого предлагается на выбор либо загрузить игру, если игрок сохранялся, дождаться помощи товарища по мультиплееру или воскреснуть в храме, потеряв некоторое количество опыта.
Благодаря новому гейм-дизайну Neverwinter Nights оставляет совсем другое впечатление, нежели Baldur’s Gate, хотя основа у них общая. Но это в теории, а на практике NWN несколько тяготеет к другому жанру – hack’n’slash. Она им, конечно, не является в полном смысле – здесь нет боев полностью в реальном времени, как в Diablo или Baldur’s Gate: Dark Alliance, но некоторые элементы геймплея, например единственный герой, отсылают именно к hack’n’slash. А как насчет влияния MMORPG? BioWare ведь с первых набросков Baldur’s Gate – которая не зря называлась Battleground: Infinity – стремилась дать игрокам опыт совместной игры, как это было в Ultima Online. И NWN с ее онлайн-режимом вписывается в череду этих устремлений.
Вездесущий онлайн
Хотя действие Baldur’s Gate и Neverwinter Nights происходит в одной вселенной и даже в одном регионе, связи между двумя играми минимальны. События NWN разворачиваются всего через несколько лет после окончания событий BG, и тем не менее она не содержит никаких упоминаний о драматической истории наследников Баала. Разрыв с предшественницей, впрочем, объяснить легко: Baldur’s Gate издавала Interplay, а Neverwinter Nights – Infogrames, и явные отсылки могли бы вызвать сложности с авторским правом.
И хотя одиночная кампания NWN предлагает последовательную историю жизни, в ней недостает той силы сюжета, которая была в Baldur’s Gate II. Игровая пресса тоже довольно сдержанно отнеслась к сценарию кампании Neverwinter Nights, назвав его «интересным, но лишенным оригинальности». Что же тогда стало фактором успеха игры? Во-первых, редактор уровней. Во-вторых, многопользовательский режим. BioWare снабдила игру полным набором инструментов для создания собственных кампаний. В довесок к этому шла возможность разделить удовольствие от этих приключений, или, иначе говоря, модулей, с другими игроками по сети. Так что, хотя Neverwinter Nights, конечно, не была MMORPG в полном смысле, когда сотни игроков подключаются к одному серверу, чтобы играть вместе, она тем не менее предлагала своей аудитории опыт, промежуточный между традиционной RPG и видеоигрой с другими. Тем самым BioWare здорово продлила жизнь Neverwinter Nights, по-скольку после двух официальных дополнений – Shadows of Undrentide (2003) и Hordes of the Underdark (2004), эстафету у канадской студии подхватили разработчики-любители.
РАЗРЫВ С ПРЕДШЕСТВЕННИЦЕЙ, ВПРОЧЕМ, ОБЪЯСНИТЬ ЛЕГКО: BALDUR’S GATE ИЗДАВАЛА INTERPLAY, А NEVERWINTER NIGHTS – INFOGRAMES, И ЯВНЫЕ ОТСЫЛКИ МОГЛИ БЫ ВЫЗВАТЬ СЛОЖНОСТИ С АВТОРСКИМ ПРАВОМ.
Очень скоро на специализированных сайтах и форумах появились сотни модулей. Большинство из них, конечно, были не самого выдающегося качества, но несколько проектов заслуживают пристального внимания. Отдельные модули стали настолько популярны, что BioWare распространяла их через свой онлайн-магазин. Например, ShadowGuard – приключение, разворачивающееся в уникальной вселенной. Или Prisoners of the Mist, чьи события происходят во вселенной Равенлофт – кампании к D&D. Модуль полностью переделывает NWN и предлагает мультиплеер с мощной ролевой составляющей – нужно отыгрывать своего персонажа так же, как это происходит в настольных играх. Сервер был запущен в 2005 году и до сих пор активен.
В индустрии видеоигр у успешных проектов обычно быстро появляется продолжение. Не миновало оно и Neverwinter Nights с ее двумя миллионами проданных копий. Infogrames слилась с Atari Interactive и стала называться Atari – и принялась искать разработчика, который взялся бы за NWN2. Им станет студия Obsidian Entertainment. А BioWare тем временем займется другими проектами, которые все равно так или иначе будут напоминать о Baldur’s Gate.
BioWare и их доля в наследстве
Какая студия должна была заполучить наследство Baldur’s Gate, если не сама BioWare? Полистав каталог канадской студии, мы найдем в ее последующих играх немало элементов, перекликающихся с сагой о Баале, – причем даже после Neverwinter Nights. И это, конечно, не случайность. Время шло, проекты сменяли друг друга, а основатели BioWare – Грег Зещук и Рей Музика – выработали общую логику, которой придерживаются все игры студии. Четыре столпа их игровой философии, которые присутствуют во всех проектах: исследование, боевая система, прогресс и сюжет. Пятый столп – общение в комьюнити – вступает в дело в Neverwinter Nights и MMORPG Star Wars: The Old Republic. Эти четыре принципа позволили BioWare сохранить наследие саги Baldur’s Gate и выстроить на этой почве концепты своих будущих игр.