Викинг обращается к неизвестному персонажу с портретом египетского бога. Тот провозглашает: «Я – Анубис
[8]… Однажды мы сразимся на Battleground: Infinity». Наш викинг идет дальше вдоль электрического барьера и приходит к озеру, где купается другой бог, который оказывается дружелюбнее и говорит герою: «Я – Мимир
[9]. Моя мудрость будет вести тебя по Battleground: Infinity». А на его портрете обнаруживается… Грег Зещук, по такому случаю ставший седовласым и седобородым. Тут трудно удержаться от улыбки – особенно памятуя, как BioWare прибегала к этому трюку в Baldur’s Gate – использовать образы, срисованные с сотрудников и их близких.
Первоосновы Baldur’s Gate
Многие сотрудники, стоящие за задумкой будущей Baldur’s Gate, присоединились к BioWare как раз во время работы над Shattered Steel и Battelground: Infinity. Так было и с Джеймсом Оленом. Как и многие другие, он оказался в проекте почти случайно. Джеймс только-только получил специальность и собирался продолжить обучение. У него был магазин комиксов. В это самое время он узнал из рекламы в местном журнале, что начинающая студия ищет таланты для работы над видеоиграми. Джеймс был уверен, что разберется, что к чему – за плечами были годы опыта ролевых игр, причем он обычно был ведущим
[10]. Придя в компанию, он некоторое время занимался Shattered Steel, а затем посвятил себя Battleground: Infinity и впоследствии – Baldur’s Gate, где работал над дизайном, сценарием и иногда даже программным кодом. Позднее Джеймс участвовал в таких проектах, как Neverwinter Nights, Dragon Age и Star Wars: The Old Republic. В июне 2018 года, после 22 лет работы в BioWare, Олен решил взять паузу и отдохнуть от работы над видеоиграми, сконцентрировавшись на настольных
[11].
Другой ключевой участник команды Baldur’s Gate пришел в то же время – это Джон Галлахер. Джон год изучал искусство, после чего решил переориентироваться на что-то более прибыльное и стал рисовать комиксы – как и хотел изначально. Он поступил в Университет Маунт-Роял в Калгари, провинция Альберта, и изучал телевизуальное искусство, специализируясь на сценариях рекламных роликов. Когда диплом был в кармане, Галлахер уехал из Калгари и направился в Эдмонтон. Там он быстро нашел подработку на телеканале CBC, где занимался передачей Rough Cuts, рассказывавшей о музыке, танцах, искусстве и новых технологиях.
В мае 1995 года Джон узнал от друга о маленькой студии-разработчике видеоигр, работавшей тогда над первым проектом Shattered Steel. Речь шла, разумеется, о BioWare. Галлахер предложил продюсеру своей передачи рассказать о студии в следующем выпуске; тот согласился. Для подготовки выпуска Джон встретился с Грегори, Реймондом и Августином. Они быстро нашли общий язык, и Джон рассказал о своей страсти к иллюстрированию. А основатели BioWare как раз были в поиске талантов для работы над планировавшимися проектами. Не откладывая дела в долгий ящик, они попросили у Джона портфолио, которое тот поспешил подготовить и предоставил через пару дней. В BioWare были покорены и предложили ему позицию художественного директора нового проекта. Работа Джона состояла в отрисовке всех графических ассетов
[12] игры – предметов, персонажей, локаций – и проверке единообразия. Титанический труд: требовалось отрисовать более 10 000 изображений в разрешении 640 × 480.
Усилиями этой команды – тогда еще неопытной, руководимой Реймондом Музикой, Джеймсом Оленом и программистом Скоттом Грейгом, – демоверсия Battleground: Infinity – той самой, которую Зещук показал в 2014-м – была завершена. Теперь предстояло убедить Interplay… и она завернула проект. Interplay мало того, что была загружена другими проектами, так еще и сочла Battleground: Infinity лишенной индивидуальности. Это стало серьезным ударом для разработчиков, которые тем не менее продолжили искать издателя в надежде на финансирование. Помощь пришла, откуда не ждали – руку протянул Фергюс Уркхарт, продюсер, с которым команда BioWare общалась, когда ездила в Interplay на подписание контракта по Shattered Steel.
Агент Фергюс Уркхарт
Прямо как Зещук и Музика, Фергюс Уркхарт рано попал в бескрайний мир ролевых игр. Заядлый игрок в Advanced Dungeons & Dragons, Paranoia и Runequest, он был слишком скромным для роли ведущего. Вместо этого Фергюс держался роли простого игрока – и наслаждался приключениями, которые придумывали для него друзья. Молодой Фергюс разрывался между учебой в вузе на биоинженера и работой доставщиком пиццы и тем не менее умудрялся выкраивать время для своей страсти – видеоигр. Особенно ему нравились две популярных CRPG: The Bard’s Tale: Tales of the Unknown и Wasteland.
Несколькими годами позднее – в 1991-м – друг рассказал Фергюсу, что его приняли на работу в Interplay, в отдел клиентской поддержки. Тот же друг предложил ему на лето поработать в Interplay тестировщиком. Уркхарт согласился, ни секунды не раздумывая – это была заветная дверь в индустрию видеоигр к карьере мечты. После трех лет работы тестировщиком Фергюс стал продюсером и в этом статусе работал над разными тайтлами, издаваемыми Interplay, среди которых Blackthorne и The Lost Vikings II от Blizzard Entertainment. В 1996-м Уркхарт возглавляет новый отдел Interplay, курирующий RPG. На момент создания отдел назывался DragonPlay, а позже стал известен как Black Isle Studios.
Глядя на Battleground: Infinity, Уркхарт решил, что надо играть по-крупному. К тому моменту Interplay уже обзавелась лицензией на адаптацию Advanced Dungeons & Dragons от ее издателя TSR. Фергюс предложил забросить всю эту историю с мифическими богами и начать все сначала, взяв за основу систему правил AD&D, скрестив ее с самой популярной вселенной, которую только знал жанр ролевых игр: Forgotten Realms. Зещук и Музика, большие любители последней, конечно, согласились – при условии, что они смогут реализовать свое видение игрового процесса, например, вид сверху, который впоследствии превратили в изометрическую перспективу.
ФЕРГЮС ПРЕДЛОЖИЛ ЗАБРОСИТЬ ВСЮ ЭТУ ИСТОРИЮ С МИФИЧЕСКИМИ БОГАМИ И НАЧАТЬ ВСЕ СНАЧАЛА, ВЗЯВ ЗА ОСНОВУ СИСТЕМУ ПРАВИЛ AD&D, СКРЕСТИВ ЕЕ С САМОЙ ПОПУЛЯРНОЙ ВСЕЛЕННОЙ, КОТОРУЮ ТОЛЬКО ЗНАЛ ЖАНР РОЛЕВЫХ ИГР: FORGOTTEN REALMS.
Фергюс направил проект Battleground: Infinity в более конкретное русло, что в конечном счете убедило Interplay его издавать. Сначала игру переименовали в Iron Throne – название организации воров и убийц, с которыми можно встретиться во Вратах. А окончательное название – Baldur’s Gate – предложил как раз Уркхарт.