Ветка зомбовода, радовала возможностью создания зомби сержанта, весьма сильного зомби, с превосходными параметрами, имеющимся интеллектом, и навыками владения мечом. Я тут же представил, как одену своего личного танка в тяжелые доспехи и буду щелчками пальцев, повергать врагов из-за его спины. Но была маленькая досадная проблема, список необходимых печатей, алхимических ингредиентов, поражал разнообразием и сейчас, я банально не смогу его создать, да и на сотом уровне возможно тоже, поэтому я решил отдать предпочтение навыку из ветки проклятий.
Взгляд Норгаронда: ультимативное умение, позволяющее раз в двадцать четыре часа, усилить одно проклятие.
- Мощь проклятия, увеличивается на 500 процентов.
- Проклятие не имеет временного лимита действия, его можно снять настойками очищения высокой редкости, и благословением «чистоты тела» одного из ушедших богов.
- Использованное проклятие, уходит в откат на двадцать четыре часа.
- Стоимость усиления проклятия, семьдесят процентов от общей шкалы энергии смерти.
Пятьдесят единиц параметров, решил потратить на усиление своего некромантского могущества. Значительно усиливая интеллект и волю, также не забыл слегка подправить мудрость, от которой зависит вместимость бара некро-энергии и ее регенерации. И, конечно, не забыл улучшить, отвратительное положение дел со стойкостью, закидывая туда десять единиц параметров. Стойкость, на мой взгляд, один из важнейших параметров, только от него зависит, насколько ты будешь стойко переносить, все тяжести и испытания игрового процесса. Количество жизней, качество работы резистов, и банальный болевой порог, буквально все зависит от этого параметра, который я так усердно обхожу стороной.
С новыми классовыми навыками было сложнее, древо удивило новыми интересными навыками. Я так сразу не мог выбрать кому отдать приоритет, некоторые из них имели весьма расплывчатое описание, намекая, что там может оказаться кот в мешке, а то и два.
В ветке мастер мертвых, было все просто и понятно. Я почти сразу выбрал и прокачал два новых навыка, «Бальзамирование смертью» и «Каменная плоть». Первый разрешает восстанавливать повреждения мертвого слуги, массированным вливанием в его тело некро-энергии. Второй навык позволял рисовать более продвинутые печати укрепления, повышая резисты и общее сопротивление к физическому урону.
Гораздо сложнее дела обстояли в ветке мастер проклятий, большинство новых навыков не имели четкого описания. Приходилось подключать фантазию, но она как известно, может завести не туда. После некоторых раздумий остановил свой выбор на «Контроле проклятий» и «Чувстве смерти». Первый пассивный навык, позволяет контролировать и ощущать силы в наложенном на цель проклятье. Как это работает, и какую пользу должно принести, я не знал, придется все проверять на собственном опыте, как настоящему первопроходцу. «Чувство смерти» также имело расплывчатую формулировку, но здесь у меня уже был некоторый опыт. При каждом подъеме нового слуги, из меня выходит некро-энергия, и я сполна ощущаю поток силы, и скорее всего эти ощущения должны оформиться в нечто новое.
Другие навыки ветки проклятий, были еще более непонятными, и я совершенно не мог представить как с ними работать. Возможно, я сейчас хочу перепрыгнуть через одну ступеньку знаний, поэтому торопиться не стоит, и для начала, я должен усвоить открытые навыки и только потом, с высоты нового опыта смотреть дальше!
Уровень — 50.
Имя: Салькат.
Раса: Человек.
Класс: Адепт Некромантии Наргоронда.
Свободных оков атрибутов: 47.
Свободных очков развития класса: 2.
Сила — 79.
Ловкость — 36.
Выносливость — 72.
Стойкость — 31.
Воля — 53.
Мудрость — 34.
Интеллект — 58.
Классовые атрибуты:
Мастерство некроманта: 30 (40).
Ультимативные навыки:
Взгляд Наргаронда.
Навыки.
Проклятье Слабости.
Проклятье Порчи.
Проклятье Болезни.
Поднятие низшей нежити.
Умения:
Владение легким холодным оружием: — 3.
Владение дробящим оружием — 8.
Классовые навыки.
Мастер мертвых:
«Мертвый легион».
«Точная резьба по кости».
«Бальзамирование смертью»
«Каменная плоть»
Мастер проклятий:
«Легкие проклятья».
«Длительные проклятья».
«Контроль проклятий».
«Чувство смерти».
Мертвый маг:
— Ух, я становлюсь серьезным человеком, — весело пробормотал я, с таким ультимативным навыком я могу испортить жизнь многим. — Хах-ха-ха.
— Ты, че ржешь, нам сейчас возможно, придется окунуть в ад, — с некоторой злостью бросил, вернувшийся в игру Тейрон.
— Да так, — смутился я. — Пятидесятый уровень взял!
— Аа, — ухмыльнулся Тейрон. — Игровое совершеннолетие, ну что, поздравляю, не многие находят в себе силы, добраться до первых ступеней в режиме приключений. Ульту, крутую взял?
— Не то слово, но с ней надо быть осторожнее.
— Так со всеми сильными навыками, откат большой и много других штрафов и запретов, ладно пошли, нас ждет единорог, — темный с хрустом, ломанулся в эльфийский лес.
Глава 12
Лес, с первых мгновений уверенно показывал, что здесь что-то не так, и дело не в страшных высокоуровневых монстрах, которых неожиданно не оказалось, а в самом лесном духе, было что-то не так. Казалось, будто кто-то постоянно за мной наблюдал, да настолько пристально, что видел мою душу, словно открытую книгу. Страх охватывал каждое мое движение, прятался за каждым деревом да кустом, мне было страшно моргать, ибо в то мгновение пока глаза будут закрыты, я с испугом представлял, как на меня набрасывается многоженство прячущихся в лесу монстров.
— Тут как-то, страшно, — пробормотал я держать в шаге, за спиной Тейрона.
— Ага, лес душит нас аурой страха, я первый раз такое испытываю, и это круто, — неожиданно улыбнулся темный. — Ты представляешь, задания в местах с подобной аурой, не могут быть дерьмовыми, и как минимум просто так, нам завалить лошадь не удастся, будь готовым сражаться до конца, ты ведь, еще не умирал в игровом аватаре? Поэтому предупреждаю заранее, это отвратительное ощущение. Особенно в игре на режиме приключений, обычно после первой смерти многие с ним завязывают, и начинают играть через билд, там таких ощущений нет.