– Боишься Финрода больше, чем нас, глупец? – закашлялся в противном смехе серый. – Зря… мой хозяин способен убить тебя в твоем мире гораздо страшнее и мучительнее, чем король эльфов… если ты не исполнишь заказ. – Он протянул Стиву сверток. – Здесь еще три стрелы. Более мощные, чем в прошлый раз. Эти завалят Финрода наверняка. Смотри не подведи – мой хозяин больше не потерпит провала.
Стив задумался, затем ответил неохотно:
– Хорошо, я попробую.
– Чтобы исключить возможную неудачу и укрепить твою волю, хозяин велел тебе съесть это. – Серый протянул нечто, похожее на большую мерзкую гусеницу.
Стив позеленел, пытаясь сдержать рвотные позывы:
– Я не буду жрать эту гадость.
– Ешь… Или я тебя убью… – яростно зашипела тень. – И здесь, и в твоем мире.
Стив секунду колебался, но гусеница открыла пасть, и он решился достать из кармана свиток – заклятие Истинного Света первой степени. Очень-очень дорогой. Жадный гном никак не желал с ним расставаться меньше чем за одиннадцать тысяч золотых.
Геймер активировал свиток прямо в своего собеседника. Волна чистого яркого света ослепила Стива. Он зажмурил глаза, а потому услышал только крик своего визави и не мог увидеть действия своего заклинания. Иначе очень сильно удивился бы, узрев, как яркий свет просто порвал сотканную из тонких серых паутинок фигуру серого, разметав клочки на многие километры вокруг.
Мерзкий червяк упал на землю и рассерженно зашипел, шевеля лапками. Стив, когда к нему вернулось зрение, тщательно раздавил гусеницу сапогом и бодро потопал к порталу.
Спустя многие минуты после того, как Стив ушел, серые комочки, разорванные световой гранатой, стали потихоньку слетаться и сползаться в клубки, а те скатываться в полупрозрачную, с ощутимыми прорехами фигуру. Еще один свиток Истинного Света мог бы покончить с этим навсегда, но, увы, не нашлось никого, кто бы это сделал.
Восстановился серый только спустя много часов. Да и то не полностью.
Он склонился над мертвым червяком и пробормотал грустно:
– Хозяин будет недоволен.
Затем растворился в тени деревьев.
– Здравствуй, Иванушка, – поприветствовала меня Карина, – у нас изменения в системе начисления игрового времени, поэтому давай свой браслет на перепрограммирование.
– А в чем новинка? – заинтересовался я.
Девушка уставилась на меня с насмешливым сочувствием:
– Боремся с виртуальной эрозависимостью. Отныне каждому, кто не имеет нормальных, а главное – постоянных отношений в реале, будут снимать игровое время. По часу в день.
Я озадаченно почесал затылок.
– Кроме того, геймеру, имеющему аватару другого пола и не имеющему реальных отношений, дается три месяца на то, чтобы их завести, иначе…
– Иначе что?
– Аватара такого геймера поменяет пол, – сочувствующе покачала головой Карина, – поэтому если не найдешь себе девушку в реале, то через девяносто дней твоей «тенью» станет не Аллинель, а Аллинельд.
На долю секунды я впал дикую панику, но затем разглядел в глубине глаз Карины насмешливых чертиков и облегченно выдохнул.
– Ну у тебя и физиономия, Иванушка. Как у Красной Шапочки, когда она увидела, какие большие у волка… зубы. Разве можно быть таким доверчивым?
Я стал срочно изобретать ответную пакость, но не смог придумать ничего лучше, чем сказать:
– Это ваша красота заставляет меня глупеть, о прекрасная сеньорита.
Совершенно неожиданно девушка смешалась и даже немного покраснела.
– Дурак ты, Гуров, и шутки у тебя дурацкие. Смысл нововведения состоит в следующем: цель нашей игры – найти идеальный баланс между виртом и реальной жизнью. Администрация считала, что это вполне удалось, но последние исследования психологов среди геймеров «Дрим кингдом» показали, что это не совсем так. Оказалось, что вирт гораздо ярче обычной реальности. Ощущения намного круче, восприятие свежее. Психологи выяснили, что все свои самые счастливые моменты геймер, как правило, переживает в игре, а к реальной жизни постепенно начинает относиться как к… каторге. Комфортной, сытой, обеспеченной, но тюрьме.
Наша система учета времени стала приводить к тому, что геймеры стараются как можно больше заниматься делами, не очень интересными для них, но дающими хороший коэффициент заработка игрового времени. Они делают то, что надо, а не то, чего хочется, и это приводит к «выгоранию», к патологической усталости. Появляется апатия к реальному миру, работе, спорту, учебе. Некоторые игроки начинают все это делать формально, для галочки.
Я озадаченно почесал затылок. Вроде бы за собой пока такого не замечал.
– Ты в нашем колесе белкой только вторую неделю подрабатываешь, а представь, что будет через полгода или год.
Я прикинул… Все равно вирт и аватара казались мне такой хорошей наградой, что за нее можно было и попотеть в реале. И тут до меня дошло, о чем говорила администратор. Игра для меня была важнее, чем реальная жизнь.
– Поэтому компания решила внести изменения в систему зарабатывания игрового времени. Каждый игрок должен быть счастлив хотя бы полчаса в день. Счастлив в реале.
Буйное воображение подкинуло мне следующую картинку: Карина в эсэсовской форме, в длинных черных сапогах целится в меня из пистолета и злорадно спрашивает с явным немецким акцентом в голосе:
– Ти щчастлифф, рюски Ифан?
А я усердно вылизываю ее сапоги и восторженно отвечаю:
– Йя, йя, фройлен комендант.
Тьфу, всякая чушь в голову лезет от недо… надо срочно обзаводиться девушкой в реале или быстрее взрослеть в вирте.
Я рассмеялся.
Карина вопросительно выгнула бровь.
– Мне понравилась постановка вопроса: должен быть счастлив. Рядовой Гуров, приказываю стать счастливым. Есть! Ваше приказание исполнено, товарищ капитан, я счастлив! Молодец, Гуров! Служу России, товарищ капитан!!!
Девушка едва не упала за стойку от смеха, затем посерьезнела:
– Беда любой таймменеджерской гонки за временем, успехом, карьерой, деньгами состоит в том, что человек, постоянно выбирая «надо» и отвергая «хочу», рано или поздно «выгорает».
Особенно когда появляются первые успехи, достаток, стабильность. Становится абсолютно неинтересно пахать по двенадцать часов в сутки, потому что возникает вопрос: «А зачем?» Хочется понтов и «бентли» с «Ролексом»? Да вроде нет. «Тойота» или «мерс» вполне устраивают взрослого, самодостаточного человека. И люди теряют мотивацию, особенно если им приходится постоянно делать только то, что нужно, а не то, чего хочется.
Нововведение состоит в том, чтобы полчаса в день посвящать исключительно тому, что делает тебя счастливым. Коэффициент зарабатывания игрового времени – один к одному.