Разумеется, магом-воителем быть куда занятнее, чем махать киркой, и подписчики выбирали себе героев соответственно. Однако стабильность виртуальной экономики требовала, чтобы рудокопы постоянно добывали золото и другие полезные ископаемые, рассеянные алгоритмами Плутона в недрах игрового мира, а значит, система нуждалась в большом количестве персонажей-рудокопов. Вот как Корпорация-9592 решила эту проблему.
• Маги-воители и другие интересные персонажи обходятся дорого: за них Корпорация-9592 берет с подписчиков больше денег. Рудокопы, охотники-собиратели, фермеры и конные варвары не стоят практически ничего: китайскому подростку по средствам владеть десятками или сотнями таких персонажей.
• Рудокопы, фермеры и другие подобные персонажи почти не требуют вмешательства владельцев. Рудокоп добывает золото без участия игрока при условии, что тот поместит его в ту часть мира, где есть золотые прииски, и будет защищать от бандитов, захватчиков и так далее.
• Если вы и впрямь хотите играть за рудокопа, а не просто предоставить ему весь век действовать в соответствии с врожденной боторикой, вот чем вы можете заняться. По миру разбросаны богатые жилы, которые, если их найти, разрабатывать выгоднее, чем обычные месторождения, где трудится большинство персонажей-рудокопов. Они расположены в диких приграничных местностях, и по пути к ним вам гарантировано множество увлекательных приключений.
• Общественная структура – феодальная. У персонажа может быть от нуля до двенадцати вассалов и от нуля до одного сеньора. Персонаж без вассалов и сеньоров зовется ронином, но это по преимуществу зеленые новички. Обычно принято иметь сеть вассалов, которые всю жизнь добывают руду или обрабатывают землю. Персонаж, у которого есть вассалы, но нет лордов, зовется сюзереном и, как легко понять, восседает на вершине иерархии. У большинства сюзеренов один-два уровня подчиненных рудокопов или фермеров, но есть и большие шишки, с тысячами вассалов на разных ступенях иерархии, и для них существенную часть игры составляют внутриигровые интриги.
Придумав все эти положения и отшлифовав их за первые два года существования «Т’Эрры», Ричард и Нолан совершили подвиг: создали многопользовательскую ролевую онлайн-игру, одинаково доступную предприимчивым китайским подросткам и жирным буржуям, для которых китайские подростки добывали виртуальное золото. С одной стороны, западные подписчики получали больше удовольствия: покупали золото и на виртуальные деньги возводили грандиозные дворцы или затевали масштабные войны, – а с другой – китайские ребятишки зарабатывали реальные деньги: игра служила для них источником доходов, а не расходов, и большинство такая система вполне устраивала.
Все это проходило по разряду «труб» – того, что Ричард придумал на самых ранних стадиях проекта, элементарных условий окупаемости. Его так затянули мелкие реалистические подробности вроде боторики раздувателей кузнечных мехов, что он не задумывался о деталях сеттинга, которые будут особенно заметны, а следовательно – наиболее значимы для будущих подписчиков. Алгоритмы Плутона для создания мира действительно взрывали мозг. Ричардов план стабилизации внутренней валюты – после того как он взял на работу парочку людей, смыслящих в тензорах, – был проработан тщательнее, чем такие же планы для реальных валют. Программисты Нолана написали более чем приличный код. И при всем при том у них по-прежнему не было мира: рудокопы, конные лучники и кто там еще оставались безликими манекенами. У Т’Эрры не было рас, культур, живописи, музыки, истории. Не было Героев.
А значит, требовались те, кого в индустрии компьютерных игр называют творческими специалистами.
Вполне естественно, что из творческих специалистов первыми предстояло нанять писателей: именно они зададут направление художникам, композиторам и дизайнерам. Корпорация-9592 пригласила профессора Дональда Кэмерона, кембриджского дона и автора очень популярной фэнтези, набросать основные ориентиры. Но дон Дональд (или Дэ-Квадрат, как его очень скоро стали называть между собой) как раз в то время по договору с издательством дописывал тома с одиннадцатого по тринадцатый трилогии «Сказание о древних королях», а Ричард не мог ждать.
Тогда-то, в условиях цейтнота (до запуска оставалось меньше года), он придумал программу штатных писателей Корпорации-9592.
Много лет спустя Ричард сам дивился своей наивности. Как оказалось, писателям больше нравится быть штатными, чем заштатными. Заняв тепленькое местечко, они не торопятся его освобождать.
Девин Скрелин был третьим писателем, к которому они обратились. Переговоры с первыми двумя разбились о хитрые подпункты касательно смежных прав, оказавшиеся их юристам не по мозгам. Ричард к тому времени дошел до ручки, Девин, как потом выяснилось, – тоже. Как автор фэнтези он котировался довольно низко («нельзя назвать его писателем-середнячком, не опустив критическую планку ниже плинтуса», «настолько вторичен, что читатель уже не может уследить, у кого что сплагиачено», «сказать, что его язык суконный, значит возвести поклеп на ни в чем не повинную шерстяную ткань»), зато был так плодовит, что публиковался в трех разных издательствах под тремя разными псевдонимами. А плодовитость Ричарду на этом этапе и требовалась. В начале карьеры Девин обосновался в трейлерном парке «Тропа опоссума» в Миссури, потому что как-то узнал (дело было еще до Интернета), что это самое дешевое место жительства в Штатах к северу от линии Мейсона-Диксона. Он отказывался вести дела через юристов (что Ричарда более чем устраивало) и куда-либо выезжать, поэтому Ричард отправился к нему лично с твердым намерением не выходить из трейлера без подписанного контракта.
Описания того, до какой степени был захламлен трейлер и сколько именно весил тогда Девин, значительно преувеличены ненавистниками Девина из фэнского сообщества Т’Эрры. Верно, что его нелюбовь к путешествиям была отчасти связана с шириной самолетных кресел, но люди, которым они узки, не такая уж редкость. А вот утверждение, будто он не выходил из трейлера, потому что не пролезал в дверь, – чистой воды выдумка. Во всяком случае, Ричард его таким не видел. Позже, когда деньги хлынули рекой, Девин перебрался в «Эйрстрим», чтобы ездить по стране на буксире, не отрываясь от писательского труда, а вовсе не потому, что физически не мог выйти на улицу. Ричард видел этот «Эйрстрим». Дверь и санузел там были не больше, чем в других автоприцепах такого типа, а Девин пользовался и тем и другим… ну если не регулярно, то по крайней мере в случае нужды.
Теперь все это было несущественно. Ричард научил Девина работать (или по крайней мере играть), переступая по беговой дорожке, и Девин быстро обогнал учителя. Ожирение давно перестало быть для него проблемой. Прозвище Скелетор появилось как минимум четыре года назад. На специальной странице в Интернете можно в реальном времени посмотреть скорость его пульса и число пройденных за день миль. Девин благородно рассказывал направо и налево, что Ричард спас ему жизнь, а Ричард неблагородно думал, что, может, его и не следовало спасать.
* * *
Фадд повелевал двенадцатью вассалами, каждый из его вассалов – еще двенадцатью. На хлеб с маслом хватало. Сеньором Фадда был другой персонаж Ричарда, которым тот играл редко. Не имея особых обязанностей, Фадд слонялся по крепости, обозначенной как здание капитула, – то есть персонажи типа Фадда могли без опаски практиковать здесь свои боторики много часов, дней или даже недель, пока их игрок в офлайне. На игровом жаргоне такие места назывались Д-зоной, или просто ДЗ, от «домиков» в салках. Для рудокопа Д-зоной был рудник с прилегающим салуном и спальными бараками, для крестьянина – ферма и так далее. Магам-воителям Д-зонами служили более дорогостоящие здания капитулов, как общие для персонажей их класса, так и отдельные для разных орденов вроде тамплиеров или мальтийских рыцарей земного прошлого. Для ДЗ существовала целая система правил, необходимых для правдоподобия игры. Персонаж не должен просто исчезать, когда у его хозяина отрубился Инет или мама потребовала сию минуту садиться за уроки, поэтому пользователи старались перед выходом из игры по возможности отвести персонажей в ДЗ. В случае стихийных бедствий (экскаваторы или матери, захлопывающие ноутбук перед носом игрока) персонажи переходят в режим искусственного интеллекта (AI) и пытаются на автопилоте переместиться в ДЗ. Бредущие как зомби, они становятся легкой добычей врагов и разбойников. Нолан сохранял эту систему, чтобы игроки не отключались посреди проигрышной схватки.