А еще я, как паладин, мог использовать заклинания лечения из магии Света и восстанавливать часть потерянного здоровья. Маны на лечение у меня было предостаточно, хватало на пятнадцать применений заклинания. А разбойники лечить себя не могли. Так что, у Валерки не было никаких шансов завалить своим КоленВалом моего Вальда.
Кстати, этот класс — "Разбойник" — я рассматривал в качестве возможного выбора для своего нового перса. Нравился мне урон, наносимый ими. И "Стелс" их тоже нравился. Очень нравился. Исключительно эффективное умение. На мой взгляд — самое крутое умение в игре. Разумеется, если играешь дамагером. Если же предпочитаешь играть целителем, или, например, бафером, героем, усиливающим характеристики и другие параметры союзников, то "Стелс" не особо и нужен. Хотя, такое умение никому не помешает.
— Да сядь ты уже, — раздраженно бросил я Валерке. — Притомил мелькать туда-сюда.
— Если притомил, поиграй в тетрис, — буркнул Валерка, но бегать по комнате перестал. — Самое оно для тебя. В нем хотя бы нельзя продать персонажа, бросив своих друзей на растерзание мобам. Кто теперь меня танковать будет? А донаторов как я теперь в одиночку буду киллить? Какие плюшки из них валились, ммм…
Валерка плюхнулся на кровать и мечтательно закатил глаза. В этой игре его больше всего привлекали бои между игроками. И не только его. Эта игра вообще была ориентирована на противостояние игроков. Управляемые компьютерными программами монстры и так называемые НПС, от английского NPC (non player character), или, по-другому, неписи, играли большую и очень важную, но все же второстепенную роль в "Битве богов".
На первом месте в игре были ожесточеннейшие бои между игроками антагонистичных фракций. Света и Тьмы. Хаоса и Порядка. Жизни и Смерти. Впрочем, в "Битве богов" с не меньшим ожесточенностью и с не меньшей регулярностью дрались между собой и сторонники одной и той же фракции. Это в начале игры, лет восемь назад, игроки более-менее придерживались разделения на враждебные фракции. Тогда еще никаких виртуальных капсул не было, играли на обычных компах.
Но уже тогда народ стал постепенно отходить от задуманного разработчиками игры сценария — фракционного противостояния. А с появлением виртуальных капсул и технологии полного погружения в виртуальный мир игроки словно обезумели. Все нападали на всех. Ни о какой фракционной солидарности и речи не шло. Светлый бил светлого с не меньшим ожесточением, чем темного, и наоборот. Каких только мезальянсов не складывалось. Светлые вступали в союз с Тьмой против Порядка, друиды из фракции Жизни могли плечом к плечу с рыцарями смерти биться против сторонников Хаоса. Народ упивался возможностями виртуального мира.
Полем боя выступал весь мир "Битвы богов" с его бесконечными территориями и бесчисленными подземельями. В любом месте встреча двух игроков могла закончиться нападением одного на другого. А если эти игроки еще являлись и членами боевых кланов, то завязавшаяся между ними дуэль могла перерасти в настоящее массовое побоище, в котором с каждой из сторон участвовали сотни и тысячи игроков.
Обычно это случалось неподалеку от населенных пунктов, в которые можно было телепортироваться из других мест мира, а уже оттуда быстро добраться до места сражения. И только в том случае, если завязавшие бой игроки были примерно равны друг другу. В других случаях бои длились считанные секунды и никакие друзья по игре или соратники по клану прийти на помощь не могли — просто не успевали.
А вот осады замков могли длиться часами и участвовали в них десятки тысяч игроков. Это еще одна грань игры, которая привлекала нас с Валеркой. И не только нас. Масштабные клановые или фракционные войны превращали миллионы игроков из разных уголков планеты в настоящих фанатиков игры, яростно защищающих выбранную ими фракцию.
Мы с Калёновым играли за Свет. Я сразу выбрал класс "Паладин", а паладины могут идти только по Пути Света. А вот разбойникам доступен любой Путь и Валерка сначала выбрал Путь Смерти, расу "Вампир". Разбойник-вампир — это ходячая смерть. У вампиров есть врожденное расовое умение "Вампиризм" — восстановление здоровья пропорционально нанесенному урону. И чем выше прокачано умение, тем большее количество здоровья восстанавливается. На максимальном уровне умения, десятом, на восстановление здоровья идет 50 % нанесенного урона. Вот и представьте себе, какое количество единиц жизни восстанавливает себе вампир, обладающий диким уроном разбойника? При таком раскладе малые показатели выносливости и здоровья у вампира не имеют существенного значения. Если, конечно, напротив тебя не стоит такой же сильный дамагер.
И все это великолепие Валерка года три назад, когда разработчики игры объявили рестарт и дали всем игрокам возможность бесплатно изменить выбранный стиль игры, сменил на фракцию Света и расу "Человек", у которой и бонусов-то толковых никаких нет. Причина, как он объяснил, была проста — "а надоело за Темную сторону играть".
Фракцию и расу Валерка сменил, а класс оставил. Не захотел терять "Стелс" и высокий дамаг разбойника. Хотя, против серьезных монстров одного только высокого урона не достаточно — здоровья у этих монстров много, защита серьезная, сами они урон наносят не маленький. А у разбойников здоровья мало, защита слабая, да еще и доспехи они могут носить только кожаные. Даже кольчуги носить не могут. Точнее, надеть они могут и кольчуги, и даже полную металлическую броню, но только в этом случае все их преимущество сойдет на нет — "Стелс" они применить не смогут, как и связки своих коронных ударов. Так что, в боях с самыми сильными монстрами дамагер нуждался в прикрытии — партнере, который сам, может, и не наносил высокий урон, зато благодаря большому количеству жизни, мощной защите и надетым доспехам способен был длительное время выдерживать удары противников. Таких игроков называли танками и у них, как правило, было освоено умение "Защитить", позволяющее принимать на себя весь урон, предназначенный другому игроку — союзнику.
Таким танком был мой Вальд. Вдвоем с Валеркиным КаленВалом мы представляли грозную силу и для монстров, и для игроков-донаторов. Про обычных игроков я даже и не вспоминаю.
— Перейдешь на обычных игроков. Или на донаторов поменьше уровнем, — ответил я. — С них тоже не плохой шмот падает.
— Не получится, — скривился Валерка. — С совсем маленьких мне ничего не упадет, а те, кто постарше, скорее меня самого замочат, чем я их. Да ладно, что уж теперь об этом, — он махнул рукой. — Скажи, лучше, за сколько Вальда продал?
— За три лимона, — я ждал этого вопроса и постарался, чтобы мой голос прозвучал равнодушно.
— Рублей? Не, ты точно самый последний дурак, которого я знаю, — Валерка разочарованно покачал головой. — А дураков знаю я немало, ты уж поверь. Ну, вот сам посчитай. Первую репу прокачать легко и дешево. Если самому качать, то уровню к восьмидесятому, край к сотому, получишь "Восхищение". Если бабла в игру закинуть и сразу закупиться толковым шмотом на аукционе и скинуть его на алтарь, то выйдет тысяч пять-десять долларов, смотря какому богу жертвовать будешь. Вторую репу качнуть — это или год потратить, как делает основная масса игроков, или сотню штук реальных денег в игру закинуть. Ну, пусть не сотню, пусть восемьдесят тысяч, если бог попроще и бонус от него так себе. Третья репа — сколько по времени займет, никто не знает. Ты не показатель, ты всю репу считай только на замке Редшир и поднял. Весь дроп на алтарь полтора года таскал. А дропа в подземельях одному игроку падает на порядок больше, чем если группой ходить. Тебе только Легендарка три раза падала, а сколько Редких вещей и Уников — не сосчитать. А кроме тебя ни у кого больше третьей репы нет. Про донаторов я не говорю. Им, кстати, чтобы третью репу получить, надо реала на пятьсот тысяч вложить. И это — минимум. Так что, ты мог отхватить не три ляма, а все тридцать. Это с учетом прокаченной почти до "Признания" четвертой репы. Про остальное я не говорю, это мелочь.