Книга Игра Мастера и Охотницы. Кодекс Мастера и Охотницы, страница 82. Автор книги Алекс Лесли

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Игра Мастера и Охотницы. Кодекс Мастера и Охотницы»

Cтраница 82

В основе всего лежит концепция мультиличности и отсутствия ограничений. Единственное ограничение – это здравый смысл. И тот можно отодвигать в игре. В игре правила могут меняться в любой момент. Главное в игре – это вектор! Вектор, направленный на позитив и развитие, на желание развить человека, с которыми играешь, и себя, на желание позитивное, а не на разрушение и уничтожение.

Уровни мастерства по страхам

Основные страхи и прокачки психики по ним.

Заблуждения и страхи прививают нам тяжелое отношение к различным вещам и неспособность играть людьми/отношениями/обязательствами, что непозволительно для Мастера (Мастер или Охотница играет всем, включая свою жизнь).

Прежде чем приступить к играм, необходимо как минимум проработать страхи, так как на высшем уровне для создания игр мозг должен быть чист от страхов и предрассудков, – тогда только ты сможешь стать создателем игры. Иначе страхи управляют тобой и твоей игрой.

Страхи потери любимого человека и прокачки по ним.

1. Любимый человек переспит с другим.

2. Любимый человек бросит тебя.

3. Любимый человек уйдет от тебя к другому.

4. Любимый человек выйдет замуж за другого (женится).

5. Любимый человек узнает об измене.

6. Любимый человек познакомится с твоей любовницей (любовником).

7. Любимый человек застукает тебя во время секса с другой (другим).

8. Любимый человек узнает, что у тебя есть еще один любимый человек.

Другие страхи.

9. Боязнь проставляться. Боязнь показать, что он (она) нужны!

10. Боязнь отказывать.

11. Стеснение недостатков любимого человека.

12. Боязнь вкладываться в любимого человека и развивать его.

13. Боязнь и непринятие детей от других мужчин (женщин) у любимого человека.

14. Боязнь осуждения общества и окружения.

15. Трусость, стеснение за свою любимую (любимого).

16. Боязнь загса и обязательств.

17. Боязнь Бога. И смерти.

3. Кодекс Мастера игры

Как-то раз я написал одной из моих учениц несколько строк, она долго не могла начать по-настоящему раскрываться в игре, и ей это очень помогло! Я просто процитирую:

«Понимаешь, вот эта игра по стандартным общественным правилам ни к чему не приведет, она не даст эмоций, тех самых эмоций, которые ты можешь получить, если нарушишь все правила! Вот, к примеру, у меня, ненормального человека, возникла мысль играть любовью, эмоциями, людьми, понятиями, рамками, жизнями и так далее! Я делаю так, чтобы человек расслабился и думал, что игры никакой нет уже, и начал реально открываться – для этого нужно дать ему свое тело, свободу, мозг, секс, все, что у тебя есть, отдаться ему и дать ощущение того, что его любят, и ощущение того, что все хорошо и не нужно напрягаться, – только тогда человек покажет тебе себя настоящего и свои реальные страхи и слабые места, и только тогда можно ударить по ним и расписать драматургию по полной программе! А все эти игры в ДАМ – НЕ ДАМ, ХОЧУ – НЕ ХОЧУ, ЛЮБЛЮ – НЕ ЛЮБЛЮ заставляют человека рисоваться и ОБМАНЫВАТЬ тебя постоянно! Что он и делает, и глубины никакой в такой игре нет! Кроме того, есть еще более ненормальная идея – внушить человеку, что ты ему можешь простить все, что угодно, и что ему можно абсолютно все, что он захочет, – встречаться с другими и т. п. и иметь полную свободу и делать, что он хочет! И ты простишь любую его выходку, так как любишь его по-настоящему, как мама своего сына! И твоя любовь – не тупой инстинкт собственничества, как у всех людей абсолютно, а она реальна! И такую любовь если отнять, то человеку реально конец… И Мастеру не пристало рассчитывать и размениваться на меньшее!»

Аксиомы Мастера

Ходы в играх придумываются исходя из аксиом игры. Все ходы согласуются только с аксиомами и принципом гуманности. В противном случае ход называется «ход не по Кодексу».


1. Всегда играй с разными игроками и тренируйся с разными напарниками. Не нужно выбирать какие-то классы или делить людей на интересных для тебя или неинтересных. Когда тренируешься с более сильным напарником, ты учишься у него, когда тренируешься с более слабым – ты учишься систематизировать информацию и раскладываешь по полочкам то, что знаешь.


2. ТРЕНИРУЕМСЯ НА ВСЕХ. «Боксерская груша не обязана нравиться, она обязана висеть и давать тебе возможность отрабатывать приемы». Лучшие игроки тренируются на всех без исключения.


5. ПОЗИТИВ ИГРЫ. Цели игры ВСЕГДА позитивны. Игра ВСЕГДА придумывается для развития, даже если ты придумываешь ее своему врагу! Самый главный показатель правильности игры и мастерства Мастера игры – благодарность за ИГРУ человека, которому ты ее создаешь! Он говорит тебе спасибо и искренне благодарен за то, что ты сделала (сделал). Также, если ты участвуешь в чужой игре, – благодарность за интересную игру человека, который с тобой играл. Также важно благодарить за игру игрока или создающего тебе игру. (Аналогия – все поединки, игры, спортивные соревнования, матчи. Это признак хорошего тона: что бы ни происходило в игре, когда выходишь из нее – расходиться достойно и с чувством благодарности.)


6. МАСТЕР ЛЮБИТ ИГРУ ПО ЛЮБЫМ ПРАВИЛАМ. Ты можешь быть игроком, которому придумывают игру, который втягивает в игру и который сам придумывает игру для другого человека. Игра может быть на твоей территории и по твоим правилам, на его территории и по его правилам и без территории и правил – когда правила формируются по ходу игры. Мастер игры примет игру даже по чужим правилам, и если ему говорят: «Это моя игра, и я в ней устанавливаю правила», Мастер ответит: «Хорошо, я сделаю тебя по твоим правилам». Это убеждения Мастера игры.


7. Вызов – удовольствие. Азарт – главный двигатель и мотиватор принимать участие в игре. Мастер реагирует на вызов! Мастер дает возможность с ним сыграть. Хотя бы один раз.


8. Страх – первый признак поражения. Мастер игры не боится. И не показывает свой страх. (Лишь как обманный ход!)


9. Основным приемом Мастера является вычисление слабых мест игрока, страхов игрока и реализация их для его развития.


10. Никогда не веди по пути, который сам не проходил. Мастер ведет по пути, который он сам прошел, или они с игроком идут по нему вместе в неизвестность.


11. Ответственность за игрока. Мастер отвечает за игрока, для которого он придумывает игру. Если что-то идет не так и игра срабатывает негативно для игрока, он вмешивается и исправляет все, что может исправить. Если человек, для которого создана игра, идет по пути деградации или самоуничтожения, не может выйти из депрессии или получает страдания сверх нормы, не может вернуться в норму, Мастер вмешивается в игру или останавливает ее и помогает человеку прийти в норму!

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация