Куда уходит детство? Часть психологов утверждает, что старые подходы к периодизациям детского развития устарели. Современный человек инфантилен до поздней зрелости, это реакция на его адаптацию к быстрым изменениям. Только проявляя любопытство и дружелюбие ко всему новому, отказываясь от долгосрочных обязательств и приверженности стереотипам и традициям, он может развивать свою карьеру, поддерживать статус, психическое и физическое здоровье.
Как всегда, модернистам яростно противостоят консерваторы и реакционеры. Консерваторы считают, что в воспитании детей нужно придерживаться классической основы, использовать игру для развития таких важных способностей, как воображение и эмпатия, сопереживание другому. Реакционеры настроены бороться с отклонением от всегда вечных, с их точки зрения, психологических и педагогических норм. Они в первых рядах борьбы с телевидением – источником опасных примеров для подражания для маленьких зрителей. Причины проблем развития, дезадаптации современного ребенка видятся в небрежении к образовательным и воспитательным традициям. Инфантилизм рассматривается как следствие социальной болезни, а окончание юности обозначается 18–20, максимум 22 годами. Это несмотря на то, что сценарии социализации изменились, и вчерашние дети начинают зарабатывать едва ли не в возрасте 4 лет: в кино, на подиумах, на улицах в «роли» попрошаек.
Третья гипотеза состоит в том, что «детство исчезло». Дети так рано начинают осваивать технологический мир, что уже в 6–7 лет информированы не хуже своих родителей. Так называемый эффект индиго, раннего познавательного развития, делает бессмысленным выделение возрастных границ. Мир больше не раскрывается перед детьми постепенно, как это было в эпоху культуры чтения. Агрессивное и внезапное возникновение телевидения в жизни ребенка ставит в сомнительное положение его родителей, провоцирует недоверие к тому, о чем говорят взрослые. Изменился сам процесс восприятия мира и идентификации с другими. Жизнь стала провоцировать детей играть по-другому…
В связи с быстрым развитием новых технологий, прежде всего телевидения, исследования, которые проводились мной на базе Института психологии РАН начиная с 90-х годов, показали, что структура игры у детей не прогрессирует по этапам, от предметно-манипулятивных, аутичных игр к совместным ролевым, а регрессирует и, можно сказать, рассыпается на глазах… Произвели лишь одну замену – вместо сюжета известной сказки вроде «Красной Шапочки» или «Репки» детям показали телеверсию сказки «Снежная королева» (фильм Геннадия Казанского, «Снежная королева», «Ленфильм», 1966). Детям раньше читали эту сказку, но телеверсия воспринималась ими как нечто особенное. Если литературная версия – это жесткая последовательность сюжетных ходов, подчиненных авторской логике, то кино – это цепь ярких эпизодов, каждый из которых воспринимался детьми самостоятельно. Если в книге все амплуа точно обозначены и видно, кто враг, кто друг, то в кино симпатию может вызывать обаятельный разбойник или юная разбойница, а сама Снежная королева оценена как «очень красивая».
Когда мы читаем сказку детям, то успеваем сформировать у них установки и стереотипы. Фильм – провокатор произвола! Дошкольники 5–6 лет, у которых были уже сформированы навыки совместной полоролевой игры, начинали выхватывать друг у друга персонажей, наобум вспоминали реплики и разыгрывали понравившийся им эпизод вне зависимости от его значения в сюжете. Поскольку авторская позиция в кино скрыта за кадром, дети вели себя экспансивно, настаивая на своем праве «начинать и выигрывать». Мы видели, что им не удается ни о чем договориться. С уровня совместной игры они скатывались на уровень аутичных ролевых игр (игра в одном физическом пространстве, рядом, не обращая внимания на действия друг друга). И это в лучшем случае! В худшем каждый из них предпринимал попытки подчинить другого, заставить его действовать по своему плану или выталкивал с игрового пространства. Игра концентрировалась вокруг внешних визуальных эффектов.
Мы говорим не о сюжетном, а о клиповом мышлении у детей и подростков, подразумевая именно эту особенность игры воображения юного зрителя скользить от одного яркого образа к другому.
Отсутствие четко артикулированного сюжета и расстановки акцентов в кино, в отличие от книги, конечно, провоцирует зрительные фантазии, увеличивает поводы для конфликтов и, как следствие, повышает уровень напряженности и агрессии у детей. Кино оказывается более сильным стрессором, чем литература. Дети, которые выросли на книжках, плохо справляются с массовой видеокультурой. Она их шокирует, ставит под сомнения старый опыт категоризации событий и оценок персонажей, повышает неуверенность в себе и, соответственно, повышает невротизацию личности ребенка. Если ребенка научили осмыслять события, рассматривать их с точки зрения причинно-следственных связей, то он пасует перед видеорядом, который существует сам по себе, как произвол автора, и «равнодушен» к устоявшимся в жизни связям, нормам, стереотипам. Картина может быть бессмысленной, но яркой.
Значит ли это, что телевизионные и компьютерные миры разрушают детскую психику, или это детская психика адаптируется к новым формам жизни? Что считать нормой: то, что обозначено в классических учебниках по психологии, или то, что чаще всего мы встречаем в жизни? Способствуют ли современные игровые практики адаптации или, напротив, дезориентируют детей начиная с дошкольного возраста? На эти вопросы, скорее всего, ответят сами дети, когда вырастут и кто-то из них начнет проводить исследования. Игра сегодня – это самая привлекательная практика для детей и взрослых. Возможно, человечество недооценивало ее возможности? Или просто у нас до сих пор не было времени на игры, а игра – это проявление творческой свободы, так необходимой в эпоху интенсификации обучения, работы, семейной жизни, дружеских и любовных отношений. Игра – это активная альтернатива обязательствам и жестким предписаниям. Потому что есть и пассивная – наркотики, алкоголь, сон…
Последующие наблюдения за современными детскими играми показали, что хаос, в который погружают детей видеомиры, приобретает четкие классические очертания, если делать ссылку на пол ребенка. Мальчики и девочки начинают экзальтироваться вполне предсказуемым образом. По крайней мере, объяснимо, а не как попало. Раньше считалось, что в сюжетно-ролевых играх дети научаются примерять роли персонажа одного с собой пола. Теперь видно, что:
1. Мальчики довольно равнодушны к полоролевым предписаниям. Их занимает все пространство игры, но более всего они стремятся организовать игру в целом, выступать ее автором, режиссером. Они готовы быть и Бабой-ягой, и Кощеем, если для организации игры это необходимо. Но единственная, даже самая яркая роль, их не устраивает. На роль главных, ярких героинь претендуют как раз девочки.
2. Мальчиков мало интересует внешность и антураж игры. Они опускают детали и сосредотачиваются на действии и его цели – захватить замок, получить приз, убить врага. Девочки интересуются подробностями, деталями и процессом игры. Они могут проигрывать эпизод по много раз, если в нем героиня предстает в выгодном свете. Если такого эпизода нет, они его придумывают. Так в играх появляются переодевания, зеркала, роскошные спальни – идеальные картинки, подсмотренные девчонками в жизни их мам и пап.