Книга Искусство управления IT-проектами, страница 51. Автор книги Скотт Беркун

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Искусство управления IT-проектами»

Cтраница 51

Как правило, чем сложнее будет прототип, тем сложнее вопросы, на которые с его помощью можно будет ответить. Эскиз на обороте салфетки подойдет лишь для ответа на самые предварительные и приблизительные вопросы, а если вам требуется узнать кое-что специфическое и быть уверенным при ответе на заданный вопрос, нужно нечто более существенное.

При создании первых прототипов станет ясно, какими идеями можно воспользоваться дополнительно, не создавая проблем, а какие идеи в них больше не вписываются. Как и в мозаике, какие-то элементы подходят друг другу по смыслу больше, чем другие, но для поиска соответствий приходится действовать методом проб и ошибок. Поскольку мы имеем дело с массой деталей и точек зрения (пользовательских, деловых, технологических), предсказать, какие направления окажутся работоспособными, а какие нет, невозможно. Но именно для этого и предназначены прототипы: учиться на ошибках, исправлять их и двигаться дальше.

Прототипы для проектов с пользовательским интерфейсом

Прототипы должны создаваться последовательно, сверху вниз. Начните с того, что должны видеть пользователи, и в той последовательности, в которой они все это должны видеть. Для получения вполне обоснованных замыслов и предположений с самого начала привлеките к работе своих специалистов по потребительским свойствам и дизайну. Пока не будут созданы несколько экранов, нет смысла тратить дни на выработку структур баз данных и XML-схем – это все равно что возводить стены дома еще до того, как вы узнали его планировку. Если вы это сделаете, потеря качества конечного продукта вам гарантирована – именно от этого и призваны защищать прототипы. [38]

Лучше подождите появления обещанных эскизов или моделей пользовательского интерфейса (которые лучше всего определяются после изучения потребительских свойств или воспроизведения всех решений, которые должен будет принимать пользователь в процессе работы с каждым экраном). Затем разработчики должны исследовать вопрос, как все это может быть реализовано на практике. Если подобные дискуссии начались на ранней стадии проекта, то они будут легко и естественно продолжены.

Что касается самого создания прототипов, то тут не существует никакой волшебной тайны. Чтобы понять, какие составляющие могут быть сымитированы или приукрашены, а какие потребуют дополнительных осмысления и затрат, [39] требуется лишь некоторый опыт. На практике основной принцип заключается в том, чтобы добыть требуемую информацию с наименьшим показателем трудозатрат. Основой прототипа может послужить любое средство – Flash, HTML, VB и даже бумага. В этом деле важнее искусство дизайнера и(или) создателя прототипа, чем используемая для его создания технология или инструментарий.

Прототипы для проектов без пользовательского интерфейса

Даже если проект изначально не имеет пользовательского интерфейса или отношения к Интернету, он все равно нуждается в прототипе. [40] Вместо вопросов дизайна пользовательского интерфейса нужно взять наиболее трудные или сложные технические проблемы и создать прототипы их решения. Подтвердите действенность основных алгоритмов, соответствие основным тестовым показателям или набору критериев производительности. Цель создания прототипов не зависит от типа проекта – эта работа позволяет понять, можно ли в отведенное время реализовать рассматриваемый вами примерный подход (или подходы) и обеспечивает ли он фактическое решение обозначенных проблем. Это шанс оценить риски еще до начала создания самого продукта и узнать, что нужно сделать до перехода к его созданию.

Прототипы – это опора программистов

В ситуации, когда дизайнер или руководитель проекта ведет работу по созданию прототипов, программисты и инженеры часто жалуются на свою незанятость. [41] Они могут также говорить, что данный процесс – пустая трата времени (такие заявления часто касаются всего, что не связано с созданием программного кода). В противовес этому я думаю, что программисты получают больше пользы от создания прототипов, чем кто-либо из команды. Удачно созданные прототипы значительно повышают вероятность взвешенности и высокого качества продуктов, моделируемых с их помощью. Возможно, для руководителя проекта более важным является то обстоятельство, что в период разработки прототипов у программистов появляется время на исследование новых технических подходов, которые необходимо будет применить. Если они разумно распорядятся временем, отведенным на проектирование, качество произведенного ими программного кода значительно возрастет.

Вот краткий перечень вопросов, на которые программисты должны ответить в данный период:

• Как в целом мы будем реализовывать все представленное в дизайнерском прототипе (или прототипах)? Существует ли готовый код или технология, которую нужно или можно использовать в этих целях?

• Возможны ли разумные поправки дизайна, сокращающие инженерные затраты, о которых нужно уведомить проектировщика?

• Какие пять-шесть компонентов для всего этого понадобятся и как они будут сочетаться друг с другом? Во что, по большому счету, обойдется создание этих компонентов? (Здесь подойдет вариант высоких, средних, незначительных или не поддающихся оценке затрат. Последний вариант служит поводом для программистов для начала исследований.)

• В чем заключаются наибольшие технические риски? Какие компоненты труднее или сложнее всего реализовать?

• Какие элементы взаимодействия (и между какими компонентами) наиболее сложны или имеют наибольшую склонность к отказам? (На это лучше всего сможет ответить опытный специалист по тестированию или контролер качества продукции.)

Как для проектировщика создание проектного прототипа – единственный способ уверенно ответить на сложные вопросы проекта, так и для разработчика не существует способов ответить на сложные инженерные вопросы без создания технологического прототипа (вопреки тому, что он может сказать по этому поводу). Если когда-либо возникнет потребность в создании множества прототипов, их следует создавать скоординировано. Лучше если ведущий дизайнер и ведущий разработчик потратят время на переговоры друг с другом, на расспросы и помощь друг другу в принятии верных решений. Усилия этих двух специалистов по созданию прототипов должны направляться по пути, который их, в конечном счете, концептуально объединит: идеи разработчиков и дизайнеров должны соответствовать друг другу.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация