Книга Гибкое управление проектами и продуктами, страница 10. Автор книги Борис Вольфсон

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Гибкое управление проектами и продуктами»

Cтраница 10

Лидер не должен помогать принимать решения команде, но может помогать в выборе методов поиска решений. Скрам-мастер должен сосредоточиться на максимизации производительности больше, чем на соблюдении сроков.

Лучшие практики управления командой в Scrum

Посмотрим, какие лучшие практики и инструменты рекомендуется использовать команде и скрам-мастеру для наиболее эффективного создания продукта. Эти практики отлично интегрируются в Scrum и многими специалистами уже считаются его неотъемлемой частью.

Покер-планирование

Для планирования спринта необходимо иметь качественный журнал пожеланий, что означает следующее:

• все элементы журнала пожеланий должны иметь уникальную числовую важность;

• самые важные элементы журнала пожеланий должны быть уточнены и понятны всей команде и владельцу продукта;

• владелец продукта должен четко представлять, что будет реализовано в рамках каждого элемента журнала пожеланий.

Основным результатом планирования спринта является журнал пожеланий спринта – список задач, которые команда планирует реализовать в рамках спринта. Поскольку длина спринта в Scrum жестко фиксирована, то команда определяет количество элементов журнала пожеланий (объем работ), которые она может реализовать. Можно данную ситуацию отобразить на классическом треугольнике управления проектами.


Гибкое управление проектами и продуктами

Проектный треугольник в Scrum


Для определения, какие элементы журнала пожеланий войдут в спринт, можно использовать покер-планирование.

Покер-планирование (Planning poker) – консенсусная относительная оценка историй пользователей командой. Этот вид оценки не входит в классический Scrum, но является паттерном для оценки историй пользователей.


Покер-планирование проводится следующим образом.

1. Каждому участнику раздается колода карт с числовыми весами для оценки требований.

2. Начинается обсуждение и оценка очередной истории пользователя: она зачитывается, команда задает вопросы владельцу продукта, выясняет детали, если это необходимо.

3. Каждый член команды дает свою оценку, кладя карту рубашкой вверх.

4. После того как все члены команды сделали оценку, все карты переворачиваются и оценки сверяются.

5. Если оценки всех участников одинаковы, консенсусная оценка заносится в журнал пожеланий; в противном случае начинается повторное обсуждение и проводится второй раунд.


Гибкое управление проектами и продуктами

Покер-планирование


Для подготовки к покер-планированию обычно разбивают истории пользователей на отдельные задачи. Такой подход позволяет сделать оценку точнее. Однако стоит понимать, что для относительной оценки путем сравнения историй пользователей между собой данная практика не является обязательной.

Очень важно помнить, что оценка должна быть именно консенсусной, а не оценкой большинства. Сюда же можно отнести и давление со стороны более авторитетных членов команды.

Выбор эталонной задачи

Для относительной оценки необходимо выбрать эталонную историю пользователей. Она должна быть:

• простой и понятной для команды;

• типичной для данного проекта;

• небольшого размера.

Оценка в «пунктах» («попугаях», story points) – это сравнительная оценка, которая показывает «размер» требований относительно друг друга. Иначе говоря, важны относительные значения и не может быть эталона. «Пункты» не имеют физических единиц измерения.

Тимофей Евграшин, тренер

Эту историю пользователя команда принимает за 1 «пункт». Тогда история пользователя, которая будет в два раза меньше эталонной, будет иметь размер 1/2 «пункта», а история пользователя, которая в пять раз больше эталонной, будет иметь размер 5 «пунктов». Таким образом, «пункт» – это относительная безразмерная единица измерения.

Для оценки используется дискретная логарифмическая шкала:


Гибкое управление проектами и продуктами

Причем оценки в 40 и 100 «пунктов» за пользовательскую историю применяются для эпиков и считаются неточными. Такая шкала относит к одному размеру истории пользователя в 20 и 21 «пункт», но к разным – задачи в 2 и 3 «пункта».

В итоге все наши истории пользователей в журнале пожеланий будут разбиты по следующим категориям.


Гибкое управление проектами и продуктами

Шкала размеров историй пользователей


Получается, что с каждой новой оцененной историей пользователей у нас появляются новые «эталоны» для сравнения.

Ход покер-планирования

После обсуждения истории пользователей начинается первая раздача, при которой все участники команды выкладывают карты рубашкой вверх (на схеме скрам-мастер находится в правом нижнем углу).

Важно, чтобы при обсуждении историй пользователя не было давления, которому все начинают невольно подчиняться и ставить оценки, уже не вдумываясь в суть.

Ксения Колосова, руководитель проектов

Гибкое управление проектами и продуктами

Карты выкладывают рубашкой вверх


После этого все карты одновременно переворачиваются.


Гибкое управление проектами и продуктами

Карты одновременно переворачиваются


Затем скрам-мастер организует обсуждение: в качестве паттерна можно порекомендовать начинать с участников команды, которые дали максимальную и минимальную оценку.

Скрам-мастер должен следить за временем, в течение которого длится обсуждение истории пользователей. По истечении времени происходит второй раунд и дальнейшее обсуждение.

Обычно разброс оценок снижается с каждым последующим раундом и сходится к консенсусной оценке.

В конце оценка записывается на стикер с историей пользователей и при необходимости заносится в трекер.


Гибкое управление проектами и продуктами

Обсуждение начинается с участников с минимальной и максимальной оценкой

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация