Книга Гибкое управление проектами и продуктами, страница 9. Автор книги Борис Вольфсон

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Гибкое управление проектами и продуктами»

Cтраница 9

Цель также стала более четкой и понимаемой для команды.

На данном этапе часто возможны конфликты и противостояние между членами команды, поэтому особенно возрастает роль скрам-мастера как модератора.


3. Нормализация.

Следующим этапом идет такой, когда члены команды притираются друг к другу и начинают двигаться сонаправленно.


Гибкое управление проектами и продуктами

Сонаправленность членов команды


Основной задачей скрам-мастера является помощь команде для перехода на следующий этап.


4. Функционирование.

На данном этапе команда становится самоуправляемой и способной оптимизировать свою производительность, поэтому векторы, направленные к цели, удлиняются.


Гибкое управление проектами и продуктами

Сильная сонаправленность членов команды


Хотя команды являются самоуправляемыми, они не становятся бесконтрольными. Руководство устанавливает контрольные точки, чтобы избежать нестабильности и хаоса. В то же время руководство избегает жесткого микроконтроля, который убивает креативность.

Х. Такеучи и И. Нонака. Разработка нового продукта. Новые правила игры

5. Расформирование.

Когда цели, поставленные перед командой, достигнуты, наступает этап расформирования и направление «движения» участников снова рассинхронизируется.


Гибкое управление проектами и продуктами

Рассинхронизация членов команды на этапе расформирования


Командообразование в Scrum. Как было описано выше, чтобы работать эффективно, команда должна находиться на этапе функционирования. Соответственно, главной задачей команды (и, в частности, скрам-мастера) является максимально быстрый переход между этапами (табл. 4.1).


Таблица 4.1.

Приблизительное время для различных этапов командообразования

Гибкое управление проектами и продуктами

Спринты предполагаются двухнедельными. Самый лучший вариант в таблице выше не описан: можно просто взять сыгранную команду.

Самоорганизация в командах

Давайте сначала четко определим, что не является самоорганизующейся командой и что не входит в ее полномочия.

Во-первых, команда не может сама себе ставить цели, они всегда приходят извне. Как правило, задачи спускаются сверху – от руководства или из отдела продаж.

Во-вторых, команда не определяет состав сама, она опять же формируется сверху. Однако могу сказать, что на определенном этапе взросления, когда команда может объективно оценивать вклад участников, ей можно доверить даже самостоятельное формирование состава команды.

Что же может команда, если цель ей ставится сверху? Она может выбрать максимально эффективный способ, которым будет достигать этой цели. Эффективность в данном случае можно измерить сроком, составом и ценой работ. При этом команде приходится адаптироваться к ограничениям, которые заданы в проекте, и условиям окружающей среды, потому что, как правило, механизмов влияния на них у команды нет.

Децентрализация и умение адаптироваться свойственны не только командам разработчиков. Посмотрите на колонию муравьев, как они строят муравейник и выполняют повседневную работу. Такая же параллельная работа ведется и в гибких командах: контроль и «власть» децентрализованы и распределены между членами команды. Соответственно, решения, из которых складывается конечный результат, принимаются каждым членом команды, разделяя ответственность, но не размывая ее между всеми.

Стили управления

В зависимости от этапа командообразования необходимы различные стили лидерства. Попробуем использовать для этого модель ситуативного лидерства, которую разработали Херси и Бленчард, и объединим ее с моделью Такмана.


Гибкое управление проектами и продуктами

Стили лидерства по Херси и Бленчарду


Уровни команд соответствуют этапам командообразования из предыдущего раздела.

Команды уровня 1

Командам данного уровня требуется предписывающий стиль лидерства. Лидер должен точно указывать, что команде необходимо сделать. Таким командам нужно выработать уверенность, и они не могут на данном этапе стать настоящими Agile-командами.

Команды этого уровня еще не могут пробежать марафон, поэтому неплохо реализовывать небольшие и несложные проекты. Такой подход позволяет получать положительные результаты достаточно часто, что дает возможность выработать уверенность в своих силах. Для этого необходимо выбрать итерации достаточно маленького размера (не более двух недель) и помогать команде изо дня в день.

Командам уровня 1 требуется указывать, какие улучшения необходимо делать. Как правило, начинать стоит с базовых инженерных практик, например непрерывной интеграции и модульного тестирования.

Команды уровня 2

Команды этого уровня не могут стать гибкими, но хотят это сделать. Таким командам требуется продающий стиль лидерства. Команде необходимо ставить высокоуровневые цели и задавать направление движения. Основной целью является повышение командных качеств.

Эти команды могут стать гибкими, но им требуется сильный тренер или скрам-мастер, который научит их вырабатывать свои решения и полагаться на них. Конечно, часть решений команды будут ошибочными. В этом нет ничего страшного, ведь именно на ошибках учатся. Особое внимание нужно уделить ретроспективам как основному методу выработки улучшений в Scrum.

Команды уровня 3

Команды данного уровня могут стать гибкими, но не хотят этого. Такой команде требуется участвующий стиль лидерства. Ей нужно меньше ставить цели, потому что команде необходимо опираться полностью на свои решения. Команда уже фактически является гибкой, до этого состояния – всего один шаг.

Такие команды часто сосредоточены на тактических задачах, поэтому тренер или скрам-мастер должен максимально внимательно относиться к стратегическим задачам и долгосрочному планированию.

Команды уровня 4

Команды этого уровня хотят и могут стать (и часто являются) гибкими, и им необходим делегирующий стиль лидерства.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация