Книга Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес, страница 27. Автор книги Дейв Грей, Санни Браун

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес»

Cтраница 27

– структурные преобразования;

– отступление от правил и следование им;

– изменения доходов и количества сотрудников;

– основные проекты и т. п.

4. Если импровизация в рисунке не является вашей сильной стороной, заранее заготовьте иллюстрации, позволяющие легко распознать события. (Например, для обозначения успеха можно использовать звезды, стрелки могут указывать на уменьшение или увеличение доходов и количества сотрудников, ящик с инструментами – соответствовать проекту и т. п.) По мере появления новой информации задавайте вопросы, используя в качестве отправной точки добавляемые элементы.

5. Подводя итоги, спросите, что именно вынесли участники из рассказанной истории и почему они считают ее важной. Обратите внимание на повторяющиеся события в истории организации и соотнесите их с возможным будущим. Осведомитесь о мыслях, чувствах и наблюдениях игроков.


СТРАТЕГИЯ

Нанесение данных на историческую карту должно превратиться в незабываемый опыт как для ведущего, так и для участников игры. Это время обмена рассказами, размышлений и оценки деятельности и опыта фирмы. Помогая группе документировать события, придерживайтесь оптимистичного тона, вдохновляйте на товарищеские чувства и честные рассказы даже о не самых лучших временах. Если собрание продолжается долго, оставьте карту висеть, чтобы игроки могли вернуться к ее заполнению после перерыва на обед. Пусть история формируется даже в то время, когда вы не руководите этим процессом.


Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес

Чтобы логически упростить процесс, придерживайтесь следующих рекомендаций:

✔ Всегда осознавайте уровень ведомственной памяти. Если игра даст лучшие результаты с более опытными сотрудниками, приглашайте именно их. Если же оптимальные результаты должны получиться за счет «свежей крови» и новых идей, включите в группу новичков. Обращайте внимание, как уровень знаний и опыта участника соотносится с желаемым результатом. Снабдите карту логотипом фирмы и напишите вверху фразу, обозначающую текущее видение и традиции.

✔ Заранее нанесите на карту основные события, чтобы иметь отправную точку для дальнейшего обсуждения.

✔ События, точную дату которых участники не помнят, следует записывать на стикеры, чтобы в дальнейшем уточнить, когда именно они имели место.

Идея данной игры основана на материалах руководства Leader’s Guide to Accompany the Graphic History Graphic Guide® ©1996–2010 компании Grove Consultants International.

Вдохновляющие картинки

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Игра «Вдохновляющие картинки» (Image-ination) призвана помочь сгенерировать новые идеи на тему, работа над которой зашла в тупик.


КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

5-7 в группе.


ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

От 15 минут до часа.


МЕТОДИКА

1. Подготовьте набор фотографий или картинок без слов. Их можно вырезать из журналов, каталогов и рекламных писем. Не стоит выбирать самые красивые картинки, в данном случае главное – разнообразие. Для каждого участника нужно подготовить 3–5 картинок.

2. Положите на стол большой лист бумаги. В центре напишите тему, постаравшись обойтись максимум тремя словами (например, «поиск новых клиентов»).

3. Поместите картинки изображением вниз рядом с листом бумаги. Каждому участнику выдайте набор стикеров или карточек.

4. Объясните участникам, что цель игры – как можно более полное расширение границ мышления. Требуется выйти за границы привычного восприятия. Для примера возьмите одну картинку и быстро укажите несколько способов связать ее с темой.

5. Пусть каждый участник возьмет себе картинку и напишет на стикерах или карточках как можно больше идей о том, как она связана или может быть связана с заданной темой. Для каждой идеи используется отдельная карточка, потом все они раскладываются вокруг темы.

6. Выделите пять минут на индивидуальные размышления и запись результатов. Затем следует выбрать следующую картинку. Процедура повторяется, пока не кончатся все картинки.

7. Попросите группу собрать все заметки и карточки и разложить их в стопки по темам. Для каждой стопки следует подобрать фотографию, иллюстрирующую идею, и придумать заголовок. Заголовок пишется под картинкой.

8. Если работа ведется с несколькими небольшими группами, попросите их показать стопки карточек с заголовками участникам из других групп.

9. Обсудите, насколько главные фотографии дают представление о теме. Составьте список возможных дальнейших действий.


СТРАТЕГИЯ

Изображения могут приводить к озарениям и формировать новые связи. Вдохновите группу на свободные ассоциации и потенциально новые идеи. В играх подобного типа участникам приходится поочередно использовать свои визуальные и вербальные способности. Повторяемое в быстром темпе подобное смещение открывает дорогу новым идеям и подходам.

Ведущему следует предупредить участников, что разработка полностью нового плана или поиск определенного ответа не входит в цели игры. Именно для сдерживания подобных импульсов и задаются жесткие временные рамки. Они же обеспечивают поток неожиданных ассоциаций. В конце концов, если бы результаты всеобщих размышлений могли решить проблему, группа не зашла бы в тупик. Нужно выйти за границы уже продуманного и проговоренного и найти что-то принципиально новое.

Вы можете услышать, что участники не обнаружили картинки, описывающей их идею. Это хороший знак! Такая «проблема» на самом деле означает, что появилась творческая возможность для выявления ассоциаций другого рода.


Игра основана на упражнении Picture This! из адаптированной версии игры Visual Icebreaker Kit, одной из игр от компании VisualsSpeak LLC.

Социальная сеть нижнего звена

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Игра «Социальная сеть нижнего звена» (Low-Tech Social Network) знакомит участников друг с другом путем совместной работы над настенной версией визуального представления их связей друг с другом.


КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

Большие группы, участвующие в одном и том же мероприятии.


ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

25 минут на создание первой версии сети; сеть остается на виду в течение всего мероприятия и может быть дополнена, отредактирована и изучена.


МЕТОДИКА

Для этой игры участникам потребуются карточки размером примерно 15 X 20 см и маркеры или ручки для рисования своего аватара. Также понадобится прибитый к стене большой лист бумаги, на котором будет создаваться сеть.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация