Подведите итоги упражнения, сформировав список вопросов или перечислив области, которые необходимо исследовать.
СТРАТЕГИЯ
Для этого упражнения главное – правильно выбрать процесс. Он должен допускать повторение. Скажем, примером такого процесса является пользовательский опыт. Подходят также процедуры творческого поиска и фиксации его результатов.
Так же важно правильно подобрать участников. Осведомленность о сопутствующих процессу внешних факторах, с одной стороны, необходима, а с другой – может помешать делу. Одним из самых важных результатов игры является изменение точки зрения, переноса фокуса внимания с внутреннего окружения вовне.
Автором этой игры является Джеймс Макануфо (James Macanufo).
Визуальный словарь
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Целью данной игры является четкое определение всех терминов, которыми пользуется группа.
Люди не любят признаваться в невежестве. Столкнувшись с незнакомым или абстрактным термином, они зачастую предпочтут сделать вид, что понимают, о чем идет речь, вместо того чтобы потребовать разъяснений. Но творческий поиск в команде невозможен без полного понимания друг друга.
Группы, потратившие время на согласование терминологии, в итоге работают намного быстрее и эффективнее тех, кто этим пренебрег.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 2 до 10.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 30 минут до часа.
МЕТОДИКА
1. Объясните, что целью упражнения является выработка общего языка. Начать следует с мозгового штурма, в процессе которого фиксируются
часто используемые группой в работе слова и выражения. Каждый записывает свои варианты на стикеры. Это могут быть жаргон, сленг, технические термины или аббревиатуры, используемые на регулярной основе.
2. Затем участники наклеивают стикеры на стену и внимательно читают написанное. Следует выбрать чаще всего встречающиеся термины, а также те, которые больше всего требуют четкого объяснения.
3. Теперь все готово для составления словаря. Выделите место на стене для самых важных терминов. Выберите один из них и попросите группу для начала описать его словами. Будьте готовы к тому, что при рассмотрении некоторые вещи окажутся нечеткими, спорными или неадекватными.
4. Попытайтесь прояснить термин при помощи иллюстрации. Спросите, как это выглядит. Для абстрактных терминов используйте диаграммы. Начните со связанных с ними людей или вещей и соедините их
5. в последовательности, визуально фиксирующей определение. К примеру, слово «социальный» имеет много определений и контекстов, но попросив группу описать его значение, вы сможете получить более четкое определение.
СТРАТЕГИЯ
Не пытайтесь определить все сразу. Выберите самые важные термины, дающие больше всего возможностей для определения, и начните с них.
Хороший визуальный словарь послужит долго. Его можно использовать в последующих мероприятиях; выложить в Интернет или издать учебное пособие. Объясните сотрудникам, что в работе они могут пользоваться визуальными элементами как условными обозначениями.
Автором игры является Джеймс Макануфо (James Macanufo).
Волшебник страны Оз
ЦЕЛЬ ИГРЫ
В этом упражнении два участника представляют взаимодействие машины с человеком. Один участник разговаривает с другим, находящимся «за кулисами» и играющим роль машины. Они могут использовать сценарий, ориентированный на выявление критических точек имеющейся конструкции, или импровизировать, прорабатывая совершенно новую идею.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
2 человека и зрители.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 30 минут.
МЕТОДИКА
При тестировании таким способом существующих проектов следует заранее разработать сценарий, наметив варианты ответов и действий машины. «Волшебник» может реагировать на действия пользователя только в соответствии с этим сценарием. К примеру, для группы разработчиков интерфейса банкоматов потребуется сценарий, включающий вводимую пользователем информацию и получаемые в ответ на нее действия.
Если группа импровизирует, предварительных заготовок не требуется. Достаточно сделать так, чтобы участники не видели друг друга. Этот «занавес» должен препятствовать обмену невербальной информацией. Можно воспользоваться куском картона или просто повернуться друг к другу спиной.
Пользователь может начать с задания, которое он хочет выполнить. В процессе упражнения следует искать проблемы, точки разочарования и возможности предпринимать неожиданные действия. Пользователь должен ставить перед машиной необходимые, с его точки зрения, задачи, а машина должна отвечать ему в строго установленных рамках.
СТРАТЕГИЯ
Источником этого подхода является идея голосового управления. «Занавес» позволяет одновременно забыть о машине и показать, что хочет пользователь и как воплотить эти желания в жизнь.
Этот подход родился в 1970-х в ходе тестирования распространенных сейчас справочных терминалов в аэропортах, а также разработки «слышащего» принтера компании IBM. Предполагалось, что машина будет интерпретировать голосовые команды пользователя и соответствующим образом управлять прототипом системы, подобно невидимому «волшебнику из страны Оз».
Всемирное кафе
ЦЕЛЬ ИГРЫ
В чем разница между деловым совещанием и разговором в кафе? Данная игра предлагает улучшить совещания в больших группах, заимствуя концепции неформального общения: круглые столики, перекрестный обмен идеями с обсуждением значимых вопросов.
Игра может принимать различные формы. Мы рассмотрим только один вариант, который можно принять за основу для дальнейших импровизаций.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
24-30 участников, рассаженных за 4–5 круглых столиков.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
1,5 часа.
ПОДГОТОВКА
Ведущий должен приготовить вопросы, направляющие обсуждение в нужное русло. Правильный вопрос является простым, но при этом наводит на нужные мысли; он должен быть четко связан с проблемой, которую пытается решить группа. Можно сконцентрироваться на одном вопросе или же воспользоваться несколькими. Например, вопроса «Как сделать общение с клиентами более конкретным?» может оказаться достаточно для трех раундов обсуждения.