Итак, обе эскадры вышли в море незаметно друг для друга. Сейчас начнется взаимное нащупывание артиллерийским огнем. Вы даете наугад три выстрела по расположению неприятеля; это выражается в том, что вы объявляете противнику поражаемые клетки, например: е5, з2, и9.
При этом вы отмечаете себе для памяти на правом квадрате пораженные клетки, обозначая их цифрой 1 (номер залпа). Противник также отмечает у себя пораженные клетки, но не на правом, а на левом квадрате, где обозначены его корабли. Если вы не задели ни одного неприятельского корабля, партнер объявляет вам после третьего выстрела:
– Попаданий нет.
Если же вам посчастливилось задеть какой-либо корабль (или два, или даже три), противник обязан после третьего выстрела уведомить вас об этом в такой форме:
– Попал в трехклеточный корабль.
Или:
– Попал в двухклеточный и в пятиклеточный.
Или:
– Попал в госпиталь.
В последнем случае вы несете наказание (по Красному Кресту и Полумесяцу стрелять нельзя): вы должны пропустить свою ближайшую очередь стрельбы.
Допустим, что первым залпом вы попали в трехклеточный корабль; об этом важном успехе вы делаете пометку на вашем листке, ставя рядом с римской цифрой III (обозначение пораженного корабля) арабскую единицу (номер залпа).
Теперь очередь стрелять за вашим партнером. Он также дает вслепую три выстрела, например: гб, е4, /с8.
Пораженные клетки вы отмечаете на вашем левом квадрате цифрой 1 (первый залп противника) и объявляете противнику после третьего выстрела:
– Попал в трехклеточный.
Однако вы не говорите ему, который именно из трех выстрелов залпа оказался таким метким.
Противник помечает у себя пораженные клетки, и очередь стрелять переходит к вам.
Вы имеете право дать залп из трех выстрелов. Но теперь вы стреляете уже не наудачу. Ведь один из выстрелов первого вашего залпа попал в корабль противника. Вы стремитесь добить задетый корабль и посылаете выстрелы так, чтобы поразить клетки, соседние с теми, которые обозначены у вас на правом квадрате цифрой 1. Иногда удается таким образом очень скоро нащупать расположение судов противника, иногда же его эскадра долго ускользает от вас.
Клетки, куда направлены были выстрелы вашего второго залпа, вы обозначаете на правом квадрате цифрой 2 (ваш второй залп), и тогда приходит очередь стрелять партнеру.
Так, стреляя по очереди залпами, играющие стараются поразить все клетки эскадры противника, топя один неприятельский корабль за другим. Кто первый теряет все пять своих кораблей, тот проигрывает.
Правила игры:
1. Эскадры стреляют по очереди залпами. Пока эскадра получила менее пяти повреждений, она стреляет залпами из трех выстрелов. После пятого повреждения эскадра дает залпы из двух выстрелов; после десятого повреждения – стреляет одиночными выстрелами.
2. Эскадра, повредившая госпитальное судно, наказывается пропуском ближайшей очереди (т. е. эскадра противника дает два залпа подряд).
3. Каждая эскадра может сделать не более шестидесяти выстрелов.
Если после шестидесяти выстрелов эскадра не потопила неприятеля, она лишается права стрелять.
37. Арифметическое путешествие
В этой игре может участвовать несколько человек. Вам надо изготовить для нее:
1) игральную доску (из картона),
2) кубик (из дерева),
3) несколько фишек по числу играющих.
Доску вырезают в виде квадрата из листа картона, желательно большого размера. Квадрат надо разграфить на 10 × 10 клеток. В клетках расставляют числа от 1 до 100, как показано на нашем уменьшенном рисунке.
Кубик, примерно в сантиметр высоты, отпиливают от квадратного брусочка; грани сглаживают шкуркой и обозначают цифрами от 1 до 6 (лучше обозначать эти числа точками, как на камнях домино).
Фишками могут служить разноцветные кружочки, квадратики или что-нибудь другое.
Игру начинают с того, что участники, взяв по фишке, поочередно бросают кубик. У кого выпадет 6 очков, тот начинает свое продвижение по клеткам доски, поместив фишку на клетку 6. В следующее свое бросание он продвигает фишку вперед на столько клеток, сколько у него выпало очков. Очутившись на клетке, откуда начинается стрелка, фишка должна идти по стрелке до конца, иной раз вперед, а иной раз и назад.
Кто первый дойдет до сотой клетки, тот считается выигравшим.
38. На узкой дорожке
На листе бумаги начертите узкую дорожку из 15 квадратиков.
Дорожку надо закрасить.
Для игры вам нужна еще игральная кость: кубик с цифрами от 1 до 6 на его гранях. И наконец, понадобятся две фишки или шашки (можно также взять две монеты или пуговицы).
Правила игры несложны. Играют двое. Каждый помещает свою фишку на крайнее поле дорожки. Затем бросают по очереди кубик; у кого выпадает больше очков, тот начинает игру. Каждый партнер передвигает свою фишку на столько полей вперед, сколько у него выпало очков, но не вправе переступать за поле, занятое противником. Если выпало больше очков, чем остается доступных полей, игрок должен отступить назад на избыточное число полей. Фишки оказываются благодаря этому то посредине дорожки, то у самых краев. Игра кончается, когда один из партнеров вынужден вовсе покинуть дорожку. Кто остается, тот выигрывает.
39. Игра в 11
В эту игру играют двое. Кладут на стол 11 спичек (или семечек и т. и.). Первый игрок берет из них 1, 2 или 3 спички, сколько пожелает. Затем второй берет тоже 1, 2 или 3 спички, по своему желанию. Потом опять берет первый и т. д. Брать больше 3 спичек сразу нельзя. Кто возьмет последнюю спичку, тот проигрывает.
Как должны вы играть, чтобы наверное выиграть?
40. Какие слова?
В игре может участвовать много играющих. Кто-нибудь задумывает имя существительное (нарицательное, несобственное). В задуманном слове он переставляет буквы, чтобы изменить его по возможности больше, и в таком виде предлагает его остальным участникам игры для отгадывания. Например, если задумано слово «арбуз», то после перестановки букв получают «заруб» или «бурза». По этому «зарубу» или «бурзе» остальные участники игры должны отгадать задуманное слово. Кто отгадает первый, тот получает одно очко и сам становится загадчиком. Игра кончается, когда кто-нибудь из играющих наберет 10 очков. Он и считается победителем в состязании.