Слияние технологий «ИТ» и «Связь» уже привело к существенному изменению таких социальных феноменов, как реклама, спорт и игра.
Заметим, что эти явления, во-первых, тесно связаны друг с другом, во-вторых, носят преимущественно информационный характер и, в-третьих, фазово тотальны, то есть значимы для всех граждан государств, находящихся в индустриальной фазе развития.
Рассмотрим эту ситуацию на примере спорта.
В настоящее время гражданин информационного мира соприкасается с системой деятельностей спорта по многим направлениям.
Он может быть участником коммерчески значимых спортивных состязаний, то есть быть профессиональным спортсменом, получающим зарплату за свои спортивные выступления, или профессиональным «любителем», получающим компенсацию в виде грантов, стипендий, призов, отчислений от рекламы и т. и.
Он может обслуживать участников таких состязаний, быть тренером, психологом, массажистом, врачом, менеджером.
Он может контролировать участников таких состязаний, быть отвественным за допинг-контроль или еще что-то специфическое.
Он может обслуживать сами состязания и занимать должность от администратора до охранника, быть судьей, теле-, радио-, интернет-журналистом и т. д.
Он может заниматься спортивной рекламой.
Он может быть «потребителем состязаний», и это большая вилка: от профессионального болельщика до телезрителя. В эту же категорию входят устроители спортивных тотализаторов и игроки на этих тотализаторах.
Он может участвовать в коммерчески незначимых состязаниях, заниматься фитнесом, приобретать для личного пользования тренажеры и другое спорт-оборудование
Он может производить или продавать тренажеры, обеспечивать функционирование фитнес-центров или проведение некоммерческих соревнований.
Даже если он не входит в категории «спортсменов», «физкультурников», «зрителей» и «спортивного обслуживающего персонала», он наверняка является потребителем спортивной одежды и спортивной обуви.
Практически невозможно находиться в современном индустриальном обществе и не соприкасаться с миром спорта, в этом смысле данная система деятельностей глобальна. Заметим, она не является жизненно или социосистемно необходимой. Будем называть такие системы деятельностей социоформами.
Социоформа – всеобщая неутилитарная система деятельностей и обслуживающих эти деятельности социальных институтов.
Все известные социоформы, естественно, зависимы от фазы развития общества.
Технологический пакет «ИТ» порождает три взаимосвязанных социоформы.
Спорт приобрел статус социоформы достаточно недавно – между 1972 годом и 1976-м. В 1972-м японцы во время Олимпиады в Саппоро организовали первые спортивные трансляции современного типа, что привело к быстрому росту популярности целого ряда видов спорта, тогда считавшихся принципиально «незрелищными» и «некоммерческими». А в 1976 году произошла трагедия израильских спортсменов на Олимпиаде в Мюнхене. На этот же период, то есть на начало 1970-х, приходится начало «фитнес-революции», рекламирование джоггинга К. Купером и аэробики Дж. Фондой, начало массовых продаж спортивной обуви, резкий рост объемов спортивной рекламы.
Под Игрой здесь понимается часть мира, ограниченная игровыми константами, то есть формализованная система деятельностей, которая носит в значительной степени информационный характер. Она иллюзорна, как правило, сюжетна, конечна и безопасна для жизни. Игра – ускоренная модель жизни, в которой смерть носит иллюзорный характер. Под этот набор определений попадают настольные, компьютерные, ролевые, реконструкционные, стратегические и другие игры.
Игра не приобрела еще статус социоформы, но нацепляет ее одежды на наших глазах.
Реклама обрела этот статус с возникновения средств массовой информации, но по мере развития ТП «ИТ» ее характер меняется. В настоящее время рекламирование можно считать глобальной неутилитарной деятельностью, полностью оторванной не только от реального производства, но и от торговли. Реклама существует сама по себе, как естественная нагрузка информационных сетей. Собственно, спам можно рассматривать как «рекламный вирус», объект, в котором из всех свойств рекламы сохранилось лишь главное – умение распространяться по информационным сетям.
Социоформы спорт – Игра – реклама можно рассматривать как три составляющие единого технологического субпакета, коммерчески эффективно виртуализирующего материальные деятельности.
Следует отметить, что игра и реклама (или, шире, работа с символами) составляют основу современной сверхкапитализированной деятельности, а точнее – медийной экономики. Еще одной компонентой является также работа с символами, но с немного другими, – экономика финансовых услуг. Электронные финансы тоже представляют собой предельную виртуализацию материальной деятельности.
Таким образом, пакет «ГГ» может рассматриваться сразу в двух фазовых логиках. Он возник в период расцвета индустриальной фазы и, разумеется, обслуживает индустриальную систему деятельностей: управляет разнообразными технологическими процессами, контролирует всевозможные потоки (транспорта, людей, информации…), ведет учет и контроль всего на свете. Говорят, недавно первокурсникам Парижской Высшей Политехнической Школы (Эколь Политекник) предложили сконструировать паровую машину, причем сделать это без доступа к Интернету. Ребятишки до клапана не додумались, зато легко сконструировали компьютерную систему, регулирующую давление в паровом котле…
Индустриальная составляющая ТП «1Т» опирается на технологию контроллинга и оформлена в субпакет «Периферийные устройства и решения».
С другой стороны, информационные технологии формируют постиндустриальную систему деятельностей, отношений, связей. Для этого используются технологии социального процессинга. Структурно постиндустриальная составляющая IT оформлена в пакет «Социальные аппаратные организованности» (в других терминах: «Социальные компьютеры», «Человеко-машинные системы», «Социальные тепловые машины» и т. д). Этот пакет включает субпакеты «Социальное управление», «Социальные сети», «Когнитивные социальные аппаратные системы»: креативные генераторы, «знаниевые реакторы», «коллайдеры» и др.
Очень важно, что ТП «1Т» позволяет внутри индустриальной фазы развития прописать, притом в самом массовом масштабе, когнитивные практики. Это делается посредством субпакета «Информационная магия», который задает «три глобальности»: глобальную связь, глобальную навигацию, глобальную информацию – аннотирование мира.
Информационные технологии тесно связывают реальный мир с материальным. В известном смысле, «информационная магия» реализует виртуальное, то есть придает сугубо виртуальным цифровым конструкциям, в том числе, например, электронным или даже игровым деньгам, статус бытийности. Но значим и обратный процесс – виртуализация реального: придание материальной деятельности значимой медийной составляющей, причем виртуальная компонента в конечном потребляемом продукте может превалировать над материальной, которая иногда и вовсе теряется. Субпакет «Виртуализация материальной деятельности», «Материальная антимагия» задает в обществе три значимые социоформы – спорт, игру, рекламу.