Книга Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее, страница 42. Автор книги Дэвид Робертсон

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее»

Cтраница 42

Хотя использование полного спектра инноваций начинается с создания топового продукта, оно также включает критический момент встречи изделия с покупателем. Продажи RoboRiders посредством торговых автоматов означали освоение компанией нового рыночного канала. Тогда как все остальные линейки LEGO в Америке реализовывались через крупные торговые сети, а в Европе – через небольшие магазины игрушек, которыми изобиловал Старый Свет, RoboRiders открыл новый фронт: магазины при автозаправочных станциях и другие точки, стимулирующие спонтанные покупки недорогих вещей. Усвоив урок Slizer, команда также работала над многолетним планом производства и продаж линейки на случай, если она окажется успешной.

Но RoboRiders постигла неудача, во многом из-за того, что продукту не хватало ярких персонажей и привлекательных характеристик, которые разожгли бы воображение детей. Продажи оказались более чем скромными, и спустя год с небольшим фирма отказалась от этой линейки.

Несмотря на провал RoboRiders, разработчики верили, что они нашли формулу успеха. Обратная связь, поступающая от рынка – в виде результатов продаж, отчетов продавцов на местах и беспристрастного анализа сильных и слабых сторон продуктов, – помогла команде скорректировать стратегию и создать игрушку, получившую название Bionicle.

Эпическая история

Slizer доказал, что тема, основанная на ярких персонажах и интересном сюжете, может быть источником повторяющихся продаж и доходов на протяжении всего года. RoboRiders продемонстрировал, что игрушка, продаваемая по низкой цене в нетрадиционных местах, имеет потенциал, но при этом герои не должны быть слишком абстрактными. Чтобы поддерживать интерес детей, наборы, сосредоточенные вокруг персонажей, просто обязаны иметь сюжетную линию, состоящую из отдельных историй с продолжением. Slizer и RoboRiders также заставили компанию усвоить горький, но важный урок: разработчики не в состоянии поддерживать непомерно высокий темп и выпускать по одной совершенно новой линейке в год. Куда лучше опираться на историю, которая делится на множество глав и напоминает телесериал. Это нововведение способно обеспечить компанию доходом на несколько лет. На основании сделанных наблюдений команда видоизменила концепцию, используемую для следующих сборных экшен-фигурок Voodoo Heads, которые летом 1999 года превратились в Bionicle. Напомним, что название было предложено Кристианом Фабером и его коллегами из Advance, которые подключились к работе над проектом. [12] (Фото 11 показывает два ранних прототипа Voodoo Heads).

Voodoo Heads сохранила основные принципы Slizer, оказавшиеся привлекательными для клиентов: возможность коллекционирования, наличие колоритных персонажей, низкая стоимость и продажи во множестве небольших торговых точек. Кроме того, Voodoo Heads содержала лучшие инновации, внедренные в RoboRiders, – упаковку в виде банки и продвижение в сети интернет, что для индустрии игрушек конца 1990-х годов было еще в новинку. Впрочем, новый продукт больше всего нуждался в эпической истории, наподобие сюжета кинофильма, которая будет поддерживать интерес покупателей и продажи в течение нескольких лет.

Среди ключевых инноваций, которые помогли Voodoo Heads превратиться в Bionicle с его увлекательным повествованием, можно выделить три. Во-первых, Фабер создал богатый игровой мир, включавший тропический остров с огромным вулканом. «Для меня любая история начинается не с персонажей, а с местоположения, – вспоминает он. – Детям нужно предоставить интересное место для игр».


Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее

Ранняя модель Voodoo Heads


Следующий прорыв случился, когда Боб Томпсон, глава авторской команды Bionicle, взял на вооружение зрительный ряд Фабера для переделки персонажей. Черпая вдохновение в культуре народа маори, Томпсон изменил названия шести главных героев с банальных Акса, Блейда, Флейма, Кика, Хука и Клоу до более выразительных Леуа, Копаки, Таху, Фоату, Гали и Онуа. Эти слова не несли никакой смысловой нагрузки, но их необычное звучание ассоциировалось с экзотическими землями.

Последний недостающий элемент появился, когда разработчики, сотрудничавшие с командой писателей, изобрели Kanohi Masks of Life (Маски жизни «Канохи»), наделявшие персонажей великой силой. Поиск главными героями масок «Канохи» превращал историю «биониклов» в настоящую сагу. Теперь речь шла не только о борьбе добра со злом, но и о спрятанных могущественных артефактах. Более того, маски стали самой популярной коллекционируемой деталью франшизы. Подобно персонажам истории, дети тоже приобретали власть над сверстниками, получая в свое распоряжение магические маски.


Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее

Маска жизни «Канохи»


«Эрик Крамер, отвечавший за разработку Bionicle, буквально ворвался в зал, где проходило заседание, чтобы показать мне маску, – рассказывает Ниппер. – “У нас получилось. Маска преобразит всю линейку”, – сказал он. И Крамер был прав. До тех пор с Bionicle далеко не все шло гладко. Мы иногда сомневались, что игра стоила свеч. Но после создания маски продвижение, история, упаковка – все пошло, как по маслу».

Новый способ контакта с потребителями

Полный спектр инноваций создает стоимость не только с помощью новых продуктов и услуг для потребителей, но и благодаря обновленной модели бизнеса, внутренним процессам и корпоративной культуре компании. Изобретение Bionicle в значительной мере изменило культуру LEGO. Создание нового типа игры побудило команду разработчиков к поиску обратной связи за пределами компании, что в 1990-е годы казалось серьезным отклонением от стандартной практики Группы. С самого рождения кирпичика и до конца прошлого века дизайнеры были так уверены, что прекрасно знают, чего хотят дети, что редко покидали Биллунд с целью изучения своих клиентов и применения полученных знаний в работе. Даже если дизайнеры фирмы иногда прислушивались к детям или взрослым фанатам бренда, то эти консультации почти всегда представляли собой лишь формальную проверку. За исключением редких случаев, когда фокус-группа однозначно отвергала игрушку, мнением покупателей интересовались только для внесения последних штрихов и утверждения продукта, который в любом случае попадал на рынок.

Bionicle, равно как и предшествующие ему Slizer и RoboRiders, открывал перед детьми мир фантазий, основанный на конкретном сюжете, поэтому позиция «дизайнер всегда прав» нуждалась в изменении. Занимаясь созданием Slizer, разработчики пытались как можно больше узнать о своих потенциальных клиентах и использовать эти знания для улучшения игровых концепций и придания правильного направления их развитию.

Для начала специалисты, трудившиеся над Slizer, ознакомились с исследованием поведения мальчиков в процессе игры и создали подробные портреты четырех разных типов игроков, присвоив каждому из них имя. Среди них был, например, Агент Энтони, который любил боевики и приключенческие истории. Методичный Зигфрид был помешан на технологиях. Артистичный Артур, возможно, мечтал стать художником. Наконец, Задира Боб, гиперактивный и очень шумный ребенок, представлял собой не самого типичного потребителя LEGO, о котором еще недавно компания вспоминала в последнюю очередь. [13] Каждый тип предоставлял разработчикам Slizer полезную информацию и помогал в создании Bionicle. Но самым полезным из них оказался Задира Боб.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация