Книга Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее, страница 66. Автор книги Дэвид Робертсон

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее»

Cтраница 66

Несмотря на отказ, Говард не унывал и продолжал экспериментировать. Позже, на объекте концептуальной лаборатории в Баварских Альпах, он обнародовал еще один прототип. На этот раз он строился вокруг тематики замков: игроки бросали кубики, путешествовали по опасным землям и пытались выполнить миссию. Игра была, безусловно, в стиле LEGO: дети могли ее собирать, разбирать и менять. Сперва требовалось ее собрать, что рождало чувства погружения и собственности. Игровой процесс носил социальный (и часто конкурентный) характер – дети могли весело проводить время с друзьями и родными, что представляет собой уход от типичного для LEGO одиночного стиля игры. «Инструкции», прилагаемые к продукту, активно поощряли игроков перестраивать доску и изобретать свои правила, чтобы «не просто играть в игру», как позже выразился один рецензент, «а играть вместе с ней». Хольм вспоминает, как он и другие дизайнеры решили попробовать сыграть и «были просто покорены».

Вскоре после этого Говард представил концепцию консультативному совету лаборатории. Топ-менеджеры компании были также в восторге от идеи. Они поняли, что настольная игра Говарда может позволить компании задействовать мощный, но часто ускользающий демографический элемент: матерей. Тогда как отцы и сыновья являлись крупнейшими потребителями классических наборов LEGO, матери могли превратиться в основных покупателей настольных игр, потому что игры – отличный способ совместного времяпрепровождения. Если бы компания сумела разработать успешную линейку увлекательных настольных игр, она бы привлекла тысячи мам в ряды своих поклонников.

Так Сефас Говард получил отмашку и разрешение тратить все свое время на создание концепции игр. После встречи Хольм подозвал его на пару слов. «Серен напомнил мне, что фирма уже предпринимала несколько попыток разработки игр, но ни одна из них не получила продолжения, – сказал Говард. – Он как бы говорил, что мне дается всего один шанс. Если бы я не использовал его по максимуму, то, вероятно, второго шанса мне бы никогда не предоставили».

Изобретение прибыльного продукта

В течение следующих трех лет Говард и пять других дизайнеров творили в похожей на бункер подземной студии в штаб-квартире LEGO. Поскольку компания считала их работу чрезвычайно секретной, его и других дизайнеров обязали подписать соглашение о неразглашении, которое запрещало им рассказывать о проекте кому бы то ни было. Говард не мог говорить о работе даже со своей женой, которая также являлась сотрудницей корпорации. В интервью лондонской газете The Telegraph Говард сказал: «Я думаю, у нее не раз возникали мысли о том, что моя работа в Биллунде – лишь прикрытие, а на самом деле, я шпион ЦРУ».

Эстергорд считал вопрос безопасности приоритетным. Он и другие руководители боялись, что если бы конкуренты узнали о планах компании по запуску сборной настольной игры, они бы очень быстро выпустили низкопробную копию, чтобы вызвать у детей отвращение и разрушить рынок. «Нам фактически удалось вывести линейку на рынок втайне от конкурентов, – сказал Эстергорд. – Все другие продукты затем разрабатывались так же».

Говард и другие дизайнеры придумали сотни идей для настольных игр, более тридцати из которых получили продолжение в виде прототипов. Разнообразие концепций просто поражало: игры для самых маленьких, игры, которые также понравятся взрослым, игры для путешествий, подарочные наборы, тематические продукты, такие как пираты или древний Египет, а также многое другое. С самого начала концепции тестировались на еженедельной основе с участием групп детей из Дании, Германии, Великобритании и Соединенных Штатов. Затем они дорабатывались и тестировались повторно, после чего некоторые из них отклонялись, а те, что прошли в следующий раунд, опять корректировались и еще раз тестировались.

Ранние прототипы Говарда были «сырыми» и в значительной степени незаконченными: как правило, они включали кубики, простую доску и набор стандартных кирпичиков. Главная цель на первом этапе разработки состояла в тестировании основной идеи. Только если фокус-группа поддерживала идею, дизайнеры начинали ее развивать и придумывали правила. Состав тестовых групп постоянно менялся, так что никто из детей не испытывал настольные игры дважды.

Одной из самых больших проблем для нескольких десятков дизайнеров LEGO было создание игр, которые бы нравились девятилетним детям, а не им самим. Вот почему им приходилось каждую неделю тестировать свои концепции. Фокус-группы помогли дизайнерам увидеть игру глазами детей; объективная обратная связь, получаемая от маленьких испытуемых, часто обнаруживала недостатки, которые разработчики не могли предвидеть.

«Игры фактически создавались вместе с детьми, – сказал Говард. – Дети не могли сказать нам, как спроектировать игру или даже как ее изменить. Но сам процесс игры позволял нам увидеть, что работало хорошо, а что не очень. Мы получили в свое распоряжение действенный инструмент, развивающий наше мышление и помогающий улучшать продукт».

Тестирование в Германии вскоре выявило общий недостаток многих прототипов. Как выразился Эстергорд, их правила были «полным отстоем». Речь ведь шла о LEGO, поэтому дети рассчитывали увидеть продукт высочайшего качества, хоть и имели дело с опытными образцами. «Правила не оправдывали их ожиданий, и дети выступали с резкой критикой, говоря: “Ребята, вы однозначно должны прибавить”».

Справедливая критика детей подтолкнула Группу к поиску внешних экспертов и консультантов – включая Райнера Кницью, который по праву считался одним из ведущих мировых разработчиков игр, – чтобы они помогли превратить изобретения Говарда в бестселлеры. Говард и его команда сперва попросили Кницью оказать содействие в совершенствовании правил и разработке философии игры: «Мы ставили целью добиться успеха, но не хотели ради нее жертвовать качеством». Кницья также придумал ряд привлекательных названий, например Ramses Pyramid (на тот момент, единственная настольная игра LEGO с именем дизайнера на коробке) и Lunar Command, а также был консультантом всего проекта. (Ramses Pyramid, «Пирамида Рамсеса», показана на фото 23.)

Перед тем как приступить к коммерциализации настольных игр, фирма решила взять небольшую паузу, чтобы изучить другие перспективные возможности для создания нового игрового опыта. С этой целью она заключила договор с Advance, копенгагенской консалтинговой конторой, которая участвовала в разработке Bionicle, а также с тремя другими дизайнерскими агентствами. Четыре организации получили одно и то же задание: создать игру, к которой применима формулировка «Безусловно, LEGO, но в новом обличье». Как вы помните, перед концептуальной лабораторией ставилась аналогичная задача. Ни одна из компаний не знала, над чем работали другие. Через три месяца все приехали в Биллунд и представили свои предложения, которые включали вариации на тему настольных игр. Но их идеи значительно отличались от концепций Говарда. Тем не менее эксперимент подтвердил, что настольные игры, скорее всего, представляют собой отличную рыночную возможность. «Мы подумали, что союз LEGO с подобного рода играми может быть очень удачным», – подытожил Эстергорд.

По мере того как проект набирал обороты, Говард привлекал все больше дизайнеров и инженеров к разработке и совершенствованию двух самых многообещающих инноваций линейки: игральных кубиков и крошечного «человечка», которого назвали «микрофигуркой». Ее создали такой маленькой специально – чтобы она легко помещалась на одном шипе кирпичика, когда ее ставили на игровую доску. Микрофигурка представляла собой персонажа без рук с узловатыми ногами, головой, увенчанной шипом, и таким же выражением лица, что и у ее старших братьев. Учитывая важность компонента, его дизайн претерпел восемь существенных изменений, прежде чем микрофигурка приобрела окончательные очертания.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация