Скорее всего, вы знаете, что не можете начать творить, пока не разберете свой стол или не наведете порядок на рабочем месте. И это совершенно объяснимо с психологической точки зрения. Каждый новый проект должен начинаться с чистого листа. И с каждым новым проектом вам нужно чуть больше времени, чтобы переключиться. Но когда «передача включена» и проект пришел в движение, беспорядок становится неотъемлемой частью работы. Не переживайте из-за этого. Не пытайтесь избавиться от него, пока вам не понадобится больше места или пока не будете готовы начать новый проект. Пусть беспорядок останется беспорядком.
Организациям, зависящим от инноваций, следует принять эту реальность. В их офисах должно быть много места, чтобы поместилось все необходимое на то время, пока люди бьются в «логове дракона». И беспорядок на этом этапе не порок, а добродетель: неряшливость сродни благочестию. Чистота подождет.
Правило 23. Тестируйте свои идеи в реалистичных условиях
Вопрос: как вы можете предсказать, выживет ли идея в реальном мире?
Ответ: протестируйте ее в реальном мире.
Многие предприниматели убеждены, что протестировать идею невозможно. Причина? Якобы нельзя предсказать, будут ли люди покупать ваш продукт или участвовать в акции. И хотя по большей части это правда, предприниматели забывают о том, что новые идеи тестируются постоянно – начиная с момента, когда попадают на рынок. В этот момент недостатки становятся очевидными, но исправлять их уже поздно.
Решить этот парадокс просто: расскажите участникам рынка о своих идеях прежде, чем они воплотятся в реальный продукт. Это можно сделать в условиях, близких к реальным, при помощи прототипов и небольшого количества тестовых пользователей.
Скажем, можно изучить потенциал сообщения о бренде на интернет-сайте с помощью А/В тестирования
[9] на ограниченной аудитории. А свойства нового продукта оценить, передав прототип нескольким его потенциальным пользователям. Новую бизнес-модель можно «откатать» на небольшом магазине. Потенциал продаж розничного продукта измерить, разместив его муляжи на полках универмага и разговаривая с покупателями, которых он заинтересует.
И хотя все эти инструменты неидеальны, они могут помочь протестировать продукт в реальных условиях и обеспечить вас полезной обратной связью. Чтобы принять осознанное решение относительно новой идеи, вам не нужна абсолютно точная информация. Достаточно лишь снизить уровень неопределенности. Без предварительного тестирования идей остается только два пути: 1) брать на себя значительный риск и принимать все возможные последствия и 2) снизить риск, отказавшись от качеств продукта, делающих его инновационным.
Совет: для тестирования новых идей не используйте фокус-группы. Они годятся только для того, чтобы фокусировать мысли разработчиков и маркетологов. Они неспособны предсказать будущие продажи или судить о том, имеют ли идеи рыночную ценность. Вместо фокус-групп применяйте собственное креативное суждение, разрабатывайте прототипы и демонстрируйте их потребителям в реальных ситуациях.
Правило 24. Упрощайте
Люди склонны считать простоту и сложность противоположными характеристиками. Но это не совсем так.
Враг простоты – не сложность, а беспорядок. И враг сложности тоже беспорядок. Но если сложность стремится к порядку путем добавления, простота достигает его с помощью вычитания.
Цель дизайна – избавиться от беспорядка, максимизируя и простоту, и сложность. В большинстве продуктов, дизайн которых мы считаем лучшим, богатое многослойное впечатление от них (сложность) сочетается с легкостью использования, понимания или покупки (простота).
Большинство людей склонны добавлять, нежели вычитать. По каким-то причинам нам ближе «больше». Хотя любой инноватор знает, что ценность дизайна в упрощении. Больше – это больше, но меньше – лучше.
Вот семь способов упростить вашу работу.
1. Тестируйте элементы, убирая их один за другим. Дизайн не должен включать необязательные элементы. Посмотрите, ухудшит ли их исключение общую картину. Если нет – избавляйтесь от них.
2. Откажитесь от ненужных функций. Больше – не всегда лучше. Стройте дизайн на одном-двух главных свойствах, остальные пусть будут вторичными.
3. Убивайте элементы-вампиры. Убедитесь, что ни один из элементов не противоречит более важным и не отвлекает внимания от главной идеи.
4. Расположите элементы в логичной последовательности. Попробуйте пронумеровать элементы, чтобы создать ощущение порядка. Пусть располагаются по очереди, сериями или в хронологической последовательности.
5. Группируйте элементы в блоки. Если предназначение дизайна диктует необходимость большого количества элементов, сгруппируйте их по виду использования, значению, размеру или иному организующему принципу.
6. Прячьте сложность за простым интерфейсом. Помогайте людям ориентироваться в сложном окружении, предлагая им интуитивно понятные инструменты его контроля. Например, электрические сети устроены очень непросто, но выключатель позволяет легко ими пользоваться.
7. Подчиняйте элементы единой цели. Когда все элементы поддерживают одну цель, дизайн кажется более простым.
Работы гениев на первый взгляд редко кажутся сложными. Их величие можно описать одним предложением и даже слегка приукрасить их, не разрушая простоты. Такова сила вычитания. Учась упрощать, вы постепенно придете к выводу, что лучший инструмент дизайнера – это длинный ластик с коротким карандашом на другом конце.
Часть 3. Как этому научиться?
В XXI веке неграмотным будет считаться не тот, кто не может читать и писать, а тот, кто неспособен учиться, доучиваться и переучиваться.
Правило 25. Учитесь учиться
Умение учиться – это метанавык, то есть навык, применяемый к самому себе. Он умножает знания и ускоряет развитие. Когда вы научитесь быть своим собственным учителем, то сможете приобрести любой навык и сможете быстро надстроить новые умения над существующими. Вы сможете двигаться от одного навыка к другому, используя принципы смежных дисциплин. Способность управлять процессом своего обучения ускоряет личностный рост в геометрической прогрессии.