Оптимизм оптимизмом, но везде, где рынок может экспериментировать с целым набором возможностей, технология меняется с невиданной скоростью. Сила и взаимосвязанность современных технологий ведут к тому, что любой, кто обладает достаточными компьютерными мощностями, может создать прекрасное новое программное обеспечение. Благодаря аутсорсингу даже на рынок «компьютерного железа» и то нетрудно войти. Трехмерные принтеры, дешевые роботы и вездесущие конструкторские программы означают лишь то, что в скором времени появятся новые инновации. Вчера в новинку были сделанные на заказ футболки, а сегодня такие компании, как Local Motors, делают под заказ целые автомобили, используя для этого массовый труд пользователей Интернета, что тоже является своего рода аутсорсингом. Что будет завтра – неизвестно. В таких областях, как открытые игры, к которым постоянно присоединяется большое количество игроков, планка инноваций все время поднимается. Большинство идей не дает результатов, но их так много, что этот факт не имеет никакого значения: специалист по Интернету и социальным средам Клей Ширки отмечает, что «неудачи становятся бесплатными».
Но в этом-то и загвоздка: на самом деле бесплатные неудачи все еще редки. Инновационные области до сих пор являются исключением из общей практики, а не правилом. Поскольку программы с открытым кодом и прикладные программы iPad являются видимым источником информации и поскольку они могут возникать даже в студенческом общежитии, нам кажется, что вообще все, что требует инновационного подхода, может возникнуть в студенческом общежитии. Однако это не так. Лекарств от рака, слабоумия и болезней сердца никто пока не изобрел. В 1984 г. был выделен вирус ВИЧ, и министр здравоохранения США Маргарет Хеклер заявила, что через пару лет появится вакцина от СПИДа. Но что-то она запаздывает уже на четверть века. Так же обстоят дела и с источником «чистой» энергии – термоядерным реактором или солнечными панелями, которые, как обещали, будут стоить дешевле обоев.
Все эти «пропавшие без вести» инновации объединяет то, что они крупномасштабны и очень дороги в разработке. Для их реализации требуется много денег и много рискованной экспериментальной работы. Легко говорить о «Сканк уоркс» или создании высокотехнологичных инкубаторов, но такие проекты требуют миллиардов долларов, а самые привлекательные идеи оказываются на поверку не такими уж привлекательными. Мы просто не задумываемся всерьез над тем, как сочетать финансирование дорогостоящих сложных проектов и плюрализм, который служил нам верой и правдой, когда речь шла о более простых и дешевых стартапах Кремниевой долины.
Если инновация требует огромных средств и многолетних усилий, мы не можем ждать, когда университеты или правительственные лаборатории уступят свое место изобретателям из студенческих общежитий, поскольку этого может и не случиться. Другое дело, когда инновационный процесс оказывается дешевле, проще и быстрее. Однако успехи таких студенческих стартапов, как Google и Facebook, являются все же не правилом, а исключением.
Бенджамин Джонс, экономист из Высшей школы менеджмента Келлога, решил разобраться, что стоит за выдающимися достижениями обитателей Кремниевой долины, и тщательно проанализировал базу данных, состоящую из 3 млн патентов и 20 млн научных работ.
Результаты этой работы сильно разочаровали его и даже заставили ввести понятие «бремя знаний». Группы разработчиков, указанные в патентах, с 1975 г., когда Джонс начал регистрировать свои данные, постоянно увеличивались. Одновременно увеличивался и возраст изобретателей, впервые регистрирующих патент. Специализация стала уже, и сегодня одиночки-изобретатели почти не регистрируют патенты в технических областях. С одной стороны, сужение специализации неизбежно, но с другой – это тревожит, поскольку раньше открытия зависели от широты интересов изобретателя, что позволяло идеям, возникшим в разных областях, соединяться вместе, в одном творчески мыслящем мозгу. Сегодня такое «перекрестное опыление» требует больших групп людей, что приводит к удорожанию и организационному усложнению разработок. Такое глубокое знание, при котором содержание одного патента цитируется во множестве других, характерно только для больших коллективов. Сравните сегодняшний патент с патентом, зарегистрированным в 1970-е гг., и вы обнаружите, что в графе «авторы» стоит больше фамилий, эти люди старше и имеют более узкую специализацию. Весь процесс намного усложнился и стал настолько дорог, что параллельные процессы, проходящие на отдельных «островах инноваций», оказались непозволительной роскошью.
В научном мире происходит то же самое: Джонс обнаружил все возрастающее доминирование групповых исследований. Если раньше чаще всего цитировались работы ученых-одиночек, то сегодня цитируются группы ученых. Ученые должны дольше работать, чтобы получить докторскую степень – ту основу знаний, которая затем позволяет им перейти к новым исследованиям. Джонс утверждает, что научная карьера, как горизонтальная, так и вертикальная, зависит от объема усвоенных знаний. Ученые вынуждены сужать специализацию и приноравливаться к более короткой продуктивной жизни между тем временем, когда они завершат обучение, и тем, когда их энергия и творческая сила начнут иссякать.
Это становится правилом даже для студенческих инноваций. Рассмотрим компьютерные игры. В 1984 г., когда геймеры еще увлекались такими играми, как Pac-Man и «Пришельцы из космоса», появилась самая выдающаяся игра. В «Элите» космические битвы шли в трехмерном пространстве, была реалистичная торговля, огромная вселенная для путешествий, и при этом игра занимала столько же памяти, сколько требуется небольшому документу в редакторе Microsoft Word. Как и многие другие достижения эпохи электронных компаний, эта революционная игра была создана двумя студентами во время летних каникул.
Четверть века спустя индустрия компьютерных игр ждала появления нового блокбастера – Duke Nukem Forever. Это продолжение старого хита создавалось совсем не так. Уже на первом этапе над проектом, который потребовал 12 лет и $20 млн, работали 35 человек. В мае 2009 г. проект был закрыт, так и не завершившись. (Когда эта книга шла в типографию, вновь заговорили о том, что разработку игры решено продолжить.)
Если даже игра Duke Nukem Forever является исключением, все равно проекты по созданию современных игр куда масштабнее, дороже, сложнее и труднее для управления, чем проекты десятилетней давности. Геймеры с нетерпением ожидают «Элиту-4» с того момента, когда в 2001 г. появились слухи о ее разработке. Но они ждут ее до сих пор.
За пределами компьютерной сферы эта тенденция проявляется еще сильнее. Те £10 000, в которые обошлась разработка «спитфайра», сегодня эквивалентны менее чем $1 млн. Невидимый для радаров истребитель американских ВВС F-22, разработанный группой «Сканк уоркс» компании Lockheed, стал не менее революционным самолетом другой технологической эры. Но государству пришлось выделить на него $1400 млн в нынешних ценах, плюс аналогичная сумма была потрачена самой компанией Lockheed Martin и компанией Boeing только лишь на то, чтобы создать прототип. При этом на то, чтобы самолет вступил в строй, ушло четверть века.
Распространение айфонов и приложений для Android скрывает одну неприятную правду, а именно – инновации стали появляться медленнее, труднее и требовать больше денег, причем во многих случаях они не оправдывают наших ожиданий. Прочитайте доклад, подготовленный в 1967 г. влиятельным футуристом Германом Каном, и вы узнаете, что в 2000 г., как ожидалось, мы должны были летать на персональных платформах, не страдать от похмелья, использовать настолько дешевое электричество, что его можно было бы даже не измерять с помощью счетчиков, и освещать города с помощью искусственных лун. Кан не был пустым фантазером. Он оказался точен в своих предсказаниях, касавшихся средств связи и компьютеров. Он совершенно верно предугадал появление наладонных коммуникаторов, цветного фотокопирования и перевода финансовых транзакций в цифровую форму. Но это именно те сферы экономики, где процветает плюрализм.