Очередную революцию может принести нейробиология, хотя у старой гвардии, как и раньше, есть сомнения на этот счет. Шервин пересказывает свой разговор с одним рекрутером, с которым он встретился во время посещения университета в штате Иллинойс: «В конце он сказал фразу, в которой заключена самая суть всей книги Льюиса: „Мне достаточно взглянуть на игрока, чтобы понять, хороший из него бэттер или нет“».
Я говорю: «Да, но, помимо вас, есть еще 20 рекрутеров, которые тоже видят этого парня. Как же вы собираетесь находить скрытые таланты, когда вокруг столько других людей? Где-то может жить парень, ни разу в жизни не игравший в бейсбол. Но у него талант к приему скользящих подач. Он может находиться в другой части света, где вообще нет ни одной бейсбольной площадки, где бейсбол можно увидеть только по телевизору. Не нужно искать руку на миллион долларов, надо искать мозг на миллион».
Ваше кодовое имя — HELIX
Если подняться по лестнице на верхний уровень ангара, где разместился Footbonaut, мы попадем в небольшое помещение с очень интересным экраном. Он панорамный, охватывает помещение полуокружностью, на которой шесть проекторов создают картинку виртуального игрового поля. У экрана есть свое имя — HELIX, сообщает мне Майер, насмешливо улыбаясь. Это было идеей спонсора Hoffenheim, компании SAP, и, по правде говоря, если у вас есть что-то столь же крутое, надо обязательно придумать ему какое-нибудь приличное название.
Задача HELIX — развивать у спортсменов навык одновременного наблюдения за несколькими объектами. Это еще один тренажер, помогающий игрокам клуба получить преимущество над соперником. Из динамиков, спрятанных где-то в темноте, раздается гул стадиона. Уже позднее, когда я, болельщик Bournemouth, наблюдаю за тем, как любимая команда в товарищеской встрече против Hoffenheim на родном для немцев стадионе Rhein-Neckar Arena перед началом сезона выдает скучнейшую игру, завершившуюся ничьей 0:0, я понимаю, что тогда внутри HELIX звучали подлинные кричалки болельщиков Hoffenheim. Но это единственная реалистичная деталь: изображение на экране представлено довольно схематично. Тем не менее на сегодняшний день это уникальная разработка, единственная в своем роде система, созданная специально для подготовки футболистов.
Майер говорит мне встать в центре, откуда экран кажется таким огромным, что можно охватить его взглядом, только если вертеть головой. Это важно. Майер нажимает что-то на айпаде, и на экране появляются фигуры игроков. Каждая такая фигурка состоит из прямых линий: намек на голову, затем туловище и две ноги, тесно прижатые друг к другу. Ощущение такое, будто ты уменьшился и попал в настольный футбол.
В самом начале игры контуры двух фигурок подсвечиваются красным. Задача — следить за их перемещениями по экрану, притом что движутся они в разных направлениях и с разной скоростью. В конце все фигурки останавливаются, высвечиваются их номера, а я должен назвать номера тех игроков, которые были выбраны в начале. Постепенно игра усложняется: теперь следить надо уже за бо́льшим количеством фигурок, появляются мяч и судья, которые отвлекают внимание. Под конец уже просто невозможно удержать в голове всех игроков, и я выкрикиваю четыре номера наугад.
Майер — так же как и упомянутый нами выше Даниэл Канеман — подразделяет мышление на быстрое (автоматическое) и медленное (аналитическое): «Я полагаю, что быстрое мышление — это то, что отвечает за ведение и перехват мяча, дриблинг и все такое прочее. Но одного автоматизма в футболе недостаточно. Мне кажется, нет смысла в том, чтобы на автомате выполнять тактические установки, здесь нужна гибкость. А это уже медленное мышление».
Суть работы Майера в том, чтобы оптимизировать быстрое мышление, которое протекает где-то на подкорке и за которое в Hoffenheim отвечает Footbonaut, и в то же время максимально ускорить медленное мышление, развитию которого способствуют тренажеры вроде HELIX. Майер довольно улыбается: «Быстрое медленное мышление».
HELIX развивает способность к одновременному слежению за несколькими объектами, что является одним из проявлений так называемых исполнительных функций — широкого набора интеллектуальных способностей, включая кратковременную память, планирование и аргументацию, гибкость и навык решения задач. Считается, что исполнительные функции определяют успех человека во многих сферах, в том числе в спорте. В ходе одного исследования с участием молодых игроков, выступавших за клуб высшего футбольного дивизиона Нидерландов, выяснилось, что по результатам тестирования исполнительных функций можно в 9 случаях из 10 отличить их от обычных футболистов-любителей.
[74]
Профессор Артур Крамер, читающий курс психологии в Университете штата Иллинойс, как-то посетил Центр развития волейбола в Бразилии, где вместе с коллегами проверил исполнительные функции у 87 лучших игроков.
[75] Проверялась, в частности, способность удерживать в голове два набора указаний и переключаться между ними: например, менять стратегию обороны на стратегию атаки каждый раз, когда мяч перелетает через сетку. Тестировалось также умение прервать выполнение задания при поступлении новой информации; пример — быстрая смена тактики в ответ на действия команды соперников. «Мы установили, что спортсмены в большинстве случаев способны прерывать текущие процессы, резко останавливаться в случае необходимости. Это весьма ценное умение не только в спорте, но и в обычной жизни, — говорит Крамер. — Они также продемонстрировали умение активизироваться, получать нужную информацию с одного взгляда и переключаться с одной задачи на другую быстрее, чем те, кто не занимался спортом».
Результаты тестов на качество исполнительных функций порой становились фактором, учитывавшимся при формировании состава команд. Когда Валерий Лобановский обнародовал список футболистов, которых он намерен был вызвать в сборную СССР для участия в чемпионате Европы 1988 г., пресса встретила его решение с явным недоумением. Лобановский отобрал 20 игроков на основе компьютеризированного тестирования, и некоторые из выданных компьютером фамилий оказались весьма неожиданными. Ранее прославленный тренер уже применял эту методику при формировании состава киевского «Динамо», на тот момент одной из сильнейших футбольных команд Старого Света, и это было время успеха для его родного клуба. Невзирая на критику, сборная Советского Союза добралась до финала Евро-88 и уступила только вследствие блестящей игры своего соперника — сборной Нидерландов и Марко ван Бастена.
В книге «Футбол против врага» Саймона Купера (Football Against the Enemy) автор описывает личный опыт прохождения нескольких подобных тестов — в том виде, в котором они существовали в начале 1990-х. Были тесты на координацию, когда игроки должны были нажимать на клавишу всякий раз, когда движущаяся точка на экране пересекала определенную линию. Еще были тесты на выносливость, когда они должны были нажать на клавишу максимальное количество раз за 40 секунд, а также тесты на память: экран делился на 9 квадратов, в каждом из которых появлялось какое-то число, при этом числа не повторялись. Задача игроков сводилась к тому, чтобы запомнить эти числа и затем воспроизвести их. Предполагалось, что таким образом можно проверить их способность к запоминанию положения игроков на поле.