— Последнее испытание я не смог преодолеть, — пишет Купер. — Светящаяся точка на экране двигалась по сложной траектории внутри лабиринта. Я должен был повторить ее путь с помощью джойстика. Но мне никак не удавалось запомнить маршрут, а лабиринт был настолько узким и запутанным и к тому же сам находился в постоянном движении, что я все время упирался в стены. Разумеется, это был тест на память и координацию, и благодаря ему я понял, насколько удивительные люди профессиональные футболисты. Чтобы пройти такой лабиринт, мне потребовались бы годы тренировок.
[76]
По поводу последней фразы не все так однозначно. Исполнительные функции можно тренировать. В коридоре рядом с помещением, отведенным под HELIX, стоит странного вида серый терминал — весьма соответствующий моему представлению о том, как мог выглядеть компьютер, за которым Купер проходил свои суровые тесты. Называется он DT-Wiener Testsystem; психологи-когнитивисты неизменно пользуются им уже не один десяток лет. В Германии в случае утери водительских прав заставляют выполнить тест на таком агрегате, так что, по словам Майера, многим игрокам он прекрасно знаком. Подозреваю, что это шутка.
Большинство футболистов терпеть его не могут. «Пережить эти четыре минуты — самое тяжелое испытание за весь год», — поясняет он. Четыре минуты спустя я понимаю почему.
Сама система довольно примитивна. Имеется стандартный серый компьютерный монитор — примерно такие стояли во всех офисах года до 2003-го. Слева и справа от него смонтированы светодиодные лампочки, участвующие в проверке периферийного зрения. Внизу пара педальных переключателей, как в автомобиле, а вместо клавиатуры — консоль с множеством разноцветных и парой серых кнопок. Все вместе — помесь игрового автомата с детской игрушкой.
В ходе теста проверяется скорость реакции на разнообразные стимулы. Нужно нажимать на цветные кнопки в ответ на появление на экране разных кружков, давить на одну из педалей при появлении определенного символа, прерывать высокие и низкие звуки нажатием серых кнопок. Такое впечатление, что это продолжается бесконечно.
В итоге за 4 минуты я умудряюсь заработать 295 правильных решений. Как утверждает Майер, у лучших игроков за то же время набирается до 350. Соответственно, время реакции составляет 0,5–0,8 секунды, но, по его мнению, это считается проявлением «медленного мышления», поскольку данный процесс не является ни автоматическим, ни подсознательным.
Что характерно, со временем игроки улучшают свои результаты, хоть и занимаются на самом аппарате нечасто. «Мы играем в футбол в очень высоком темпе, — говорит Майер. — Так что даже когда спортсмены не пользуются нашим тренажером, они все равно год от года прибавляют в плане скорости медленного мышления. Мы считаем, что сама концепция тренировочного процесса развивает эти способности во время игры на газоне».
Есть одна компьютерная программа NeuroTracker, которая способна подвергнуть человека почти таким же испытаниям, что и HELIX, хотя и с меньшим уклоном конкретно в спорт. Начиная с 2012 г. ее применяют во время крупнейшего смотра кандидатов в Национальную футбольную лигу США (американский футбол) для оценивания игроков по ряду физических и интеллектуальных параметров с целью последующего отбора в команды. Программа регистрирует и развивает способность мозга параллельно следить за перемещением нескольких объектов, а это полезное качество, например, для квотербека, который должен видеть, куда в данный момент бегут партнеры, ждущие передачи мяча, и соперники, стремящиеся отобрать мяч.
Спортсмен садится перед экраном, где на черном фоне появляется несколько шариков. Затем они начинают двигаться в разных направлениях, как на старой заставке Windows. Внимание испытуемого должно быть сосредоточено на четырех шариках, и по окончании каждого раунда он должен сказать, где находятся все четыре. Всего сеанс тренировки включает 20 раундов и продолжается 3–5 минут.
Постепенно спортсмены могут усложнять задачу путем добавления какой-либо физической активности. Скажем, можно следить за шариками не сидя, а стоя или удерживая равновесие либо, как делают хоккеисты, рассекать на роликовых коньках по беговой дорожке, ведя при этом шайбу. Выполняя подобные физические действия, не отрываясь от экрана, спортсмен учит мозг следить за несколькими объектами сразу без перерасхода ширины «выделенного канала».
Фактически, утверждает создатель программы Джослин Фобер, развивается система распределения внимания — а это одна из исполнительных функций: «Игроки чувствуют, как меняется их зрительное восприятие. Это самый лучший результат и заодно объяснение популярности этой технологии».
Сегодня систему используют в ряде команд Премьер-лиги, Национальной футбольной лиги (НФЛ), сильнейшей регбийной лиги Франции Top 14 и множестве американских университетских команд. Ею также пользовались несколько стрелков, взявших олимпийское золото, и бывший первый номер мирового тхэквондо Аарон Кук, которому принадлежит один из рекордов в этом испытании.
По мнению Фобера, занятия с NeuroTracker дают целый ряд преимуществ. Во-первых, у игрока расширяется поле зрения и обостряется внимание к деталям, благодаря чему у него в распоряжении оказывается больше информации, необходимой для принятия решения. Во-вторых, повышается эффективность слежения за объектами, что высвобождает для мозга больше ресурсов, которые он может направить на решение других задач, не упуская из вида местонахождение своих игроков и соперников на поле. Допустим, футболист может сосредоточиться на передвижениях конкретного соперника, пытаясь спрогнозировать полет мяча после удара, и при этом продолжать контролировать положение других игроков на случай, если последует пас.
Во время исследования, результаты которого опубликовал журнал Nature, Фобер с коллегами провели с помощью NeuroTracker несколько раундов тестирования и тренировки в общей сложности 102 профессиональных спортсменов,
[77] в числе которых был 51 игрок Премьер-лиги, 21 представитель НФЛ, а также 30 регбистов из французской лиги Top 14. Сравнив их результаты с тем, что показали спортсмены-любители и представители университетских команд, ученые выяснили, что профессионалы могут справляться с испытанием, даже если первый раунд проходит на высокой скорости. Более того, они делали успехи быстрее, чем члены других групп.
Тренировки на NeuroTracker, судя по всему, действительно приносят плоды в виде спортивных побед. В недавнем исследовании с участием баскетболистов была установлена связь между количеством очков, набранных на компьютере, и количеством результативных пасов и перехватов во время игры НБА. Фобер также обратил внимание на динамику результативности, проявленной на поле игроками Премьер-лиги: «Мы разделили футболистов на группы и проводили с одной из них тренировки с использованием NeuroTracker. Затем мы проанализировали качество передач и решений, принимаемых во время игры, и пришли к выводу, что показатели этой группы стали выше, а у других групп не изменились».
[78]