Книга Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие, страница 18. Автор книги Светлана Шаронова

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие»

Cтраница 18

По данным, приведенным Я.М. Бельчиковым и М.М. Бирштейн, цифры несколько другие, но зато ими хорошо показан объем игр, реализованных в разных сферах профессиональной деятельности в СССР и США (табл. 3).


Таблица 3

Некоторые сравнительные данные по деловым играм в СССР и США (1980) [1]

Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие

Популярность деловых игр, их востребованность в обществе способствовали организации различных ассоциаций и объединений, таких как Межрегиональная методологическая ассоциация (ММАС), возглавляемая С.В. Поповым; Школа культурной политики, основателем которой стал сын Г.П. Щедровицкого – П.Г. Щедровицкий; Российский центр информатизации образования при Министерстве образования России во главе с О.С. Анисимовым, который впервые в России начал официально преподавать методологию как учебную дисциплину и создал первую кафедру методологии (в 1988 г.).

С 1991 г. стал выходить специальный журнал «Вопросы методологии».

Третий этап развития деловых игр (открытый тип – регламентированные игры). В 1980-х гг. на базе ОДИ начали разрабатывать другие игры, среди них – инновационная игра (ИИ). Автором является В.С. Дудченко. Почему именно она стала родоначальницей игр третьего поколения? Во-первых, она выступает как метод саморазвития системы деятельности, групп и личности человека [5]. Во-вторых, она ориентирована на продуктивную деятельность, где обязательным результатом должно стать новое знание. Эти позиции обусловливают разработку и внедрение новых форм и способов жизни и развития групп, а также новых установок, позиций, понимания, умений участников [5]. «Основной “механизм” действия ИИ, – утверждает автор-разработчик, – соревнование групп, команд, борющихся за “выигрыш”, каковым могут быть новые идеи, решения, новые формы взаимодействия, методы, взгляды, установки» [6, с. 25].

Изменение сознания игрока (актора) происходит не вследствие «вращивания» методологии, а из-за законов инноватики: любая инновация (внедрение нового в практику) влечет за собой изменение сознания и норм поведения людей, участвующих в ней. В данном случае, как и при переходе от игр первого поколения к играм второго поколения, происходит перенос акцента. Но если для первой пары важно было перейти от чисто организационного механизма реализации игрового пространства к механизмам социально-психологическим, то для второй пары существенно определиться в следующих понятиях: не игра формирует сознание людей, а то новое знание, которое они получают в процессе игры. Таким образом, игра из самоцели переходит в средство достижения нового знания.

Принципиальные отличия ОДИ и ИИ в деятельности методолога и средствах организации мыследеятельности. При всей своей прогрессивности игры второго поколения имели существенный недостаток: агрессивность воздействия на сознание игроков и игрометодологов. Статистика, приведенная Г.П. Щедровицким в отчетах, иллюстрирует характерную особенность ОДИ:


Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие

Такая закономерность неслучайна. Конфликтное начало игровой сущности Щедровицкий использует как конфликт самой личности. Любая проблема – это погружение в сознание и мышление игрока с дальнейшей рефлексией его понимания действительности, его осознания самого себя. Принцип «хаостности», осуществляемый в процессе игры, – это сознательное и постоянное «выбивание почвы из-под ног играющих». Чтобы получить совершенно новый продукт мышления, необходимо снять все препятствия на этом пути: знания, которые формируют стереотипы. Прежде всего методологам нужно доказать, что ваши знания ложные. Такая установка создает не один, а сразу множество конфликтов: конфликт личности (потеря жизненных ориентиров), конфликт личности и общества (теряются связи с реальностью), конфликт знаний (ложность и истинность, какими критериями пользоваться). Действия игротехников и игрометодологов направлены на постоянное поддержание этих конфликтов. Такой жесткий прессинг выдерживают немногие. И действительно, их сознание подвергается изменениям. Однако и сами игрометодологи, разработчики этих игр также подвержены разрушительному действию игры.

Если все критерии между ложным и истинным знанием размыты, то единственным критерием остается мнение игрометодолога, в хирургии это называют «синдром Бога». Игрометодологов не заботят проблемы ушедших с игры, их сразу же зачисляют в лагерь неспособных к мыследеятельности. Главная ставка – на оставшихся. Но и здесь присутствует эффект разрушения. Взращивание методологии ведется на конкретной проблеме, сама проблема для игрометодологов значения не имеет, для них важным является только процесс групповой мыследеятельности. Но участники, прошедшие методологическую обработку, активизированные на поставленные задачи, даже после игры не в состоянии выйти из проблемы. Процесс этот длится довольно долго, по признанию игрометодологов, они после игры на протяжении длительного периода получают звонки и письма с вариантами решения проблемы. «Протрезвление» после игры, осознание никому ненужности – это следующий этап «выживших» в процессе игры. Таким образом, главная установка игры – выживает сильнейший. Именно он овладевает методологией мыследеятельности (тот главный продукт, который дает ОДИ).

ИИ принципиально использует конфликт как консолидацию. Причем консолидация людей как группы, консолидация мыследеятельности, консолидация знаний. Те же, найденные последователями Щедровицкого приемы используются, но с другими целями. Хаос как элемент организации творческого мышления. Снятие стереотипов не самоцель, а средство умножения знания. В каждом человеке заложен багаж знаний, не всегда эти знания адекватны. Важно осознать, что, во-первых, знания – вещь зыбкая, их можно и нужно ставить под сомнение. Во-вторых, знания – это опора в жизни человека, поэтому всякий стереотип будет заменен на другой стереотип. При такой установке критерии отбора и формирования нового знания остаются у игроков. Происходит процесс самопрограммирования через самопознание. В результате «заражение» творческой лихорадкой по решению проблемы не оказывает разрушительного процесса на сознание игравшего. Он сам программирует и реализует процесс необходимости решения проблемы.

Родственные ОДИ и ИИ игры: организационно-мыслительные, организационно-обучающие. Их специфические характеристики: мыслительный и обучающий тренинг в игровой форме. Как уже говорилось, на базе ОДИ было разработано много вариантов игры: организационно-мыслительные (ОМИ), организационно-обучающие (ООИ), проблемно-деловые (ПДИ).

Рассмотрим краткие характеристики этих разновидностей.

ПДИ (автор-разработчик В.А. Шимельфениг) соединяют в себе некоторые особенности трех типов игры: ОДИ, ИИ и ДИ. Основой является имитационная модель («набросок модели потребного будущего»). Однако этот проект служит источником творческой разработки и создания документа, отвечающего поставленным задачам. В игре участвуют консультанты – специалисты по обсуждаемым проблемам, официальные лица – представители основных категорий заказчика. После игры итоговые документы, выводы и рекомендации утверждаются официальными лицами, устанавливается авторский надзор за реализацией результатов игры.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация