Книга Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие, страница 30. Автор книги Светлана Шаронова

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие»

Cтраница 30

Экономическая рациональность инноваций обусловлена ценностными установками самой инновации и мерой востребованности ее обществом. В современной экономике, когда капитал выражается не только наличием прибыли в виде денежной массы, но и интеллектуальным ресурсом, прибыль до известной меры может соответствовать накоплению ресурсов, которые принесут реальные финансовые доходы только в будущем. Поэтому экономическая рациональность в игре чаще всего состоит в том, чтобы найти наиболее эффективный вариант сочетания развития финансового и интеллектуального капитала. Для этого в результате игрового действия, «проживания» прогнозируемых вариантов развития исследуемой ситуации, проблемы, задачи выявляется ценность инновационных изменений. Найденный окончательный вариант обязательно проходит процедуру аналитического сопоставления разработанной модели и современной ситуации.

Четвертое положение теории инновации связано с тем, что инновация понимается как процесс массового признания нового. Массовое признание нового, полученного в игре знания становится возможным благодаря принципу рефлексии, который метод игровой ситуации включает на всех этапах процесса обучения. Формы рефлексии разные, они зависят от рефлексируемого пространства (предметная, игровая, социальная область).

Рефлексия в области предметных знаний осуществляется всегда через совместное обсуждение, дискуссию. В процессе обсуждения оттачивается механизм аргументации, рельефнее выстраивается концептуальная модель, полнее раскрывается сущность понятийного аппарата теоретических построений.

Рефлексия в игровой области проводится на уровне принятия интриги игры и ролей. Механизм этой рефлексии учит акторов понимать скрытые цели происходящих событий, способствует формированию новых паттернов поведения. Рефлексия в социальной, межличностной области, которая проходит в эмоционально-чувственном аспекте общения, способствует формированию командной культуры, учит конформизму, терпимости, помогает усваивать технологию регулирования конфликтов. Таким образом, инновация, проходя через рефлексию всех трех пространственных полей игры, прочно закрепляется в сознании игроков, которые после окончания игры становятся проводниками этой инновации в обществе.

«И все же, – утверждает А.И. Пригожин, – инноватика – не нормы, а их преодоление. Выход за границы принятого, отлаженного в новое, неизвестное – это всегда риск» [4, с. 194]. Именно поэтому игра выступает идеальной формой инновационных преобразований, потому что благодаря своей гипертекстовой структуре она способна преодолеть множество барьеров и минимизировать степень риска.

Структура игрового действия и структура инновации схожи. Обе начинаются с творческого видения чего-то нового, неизвестного ранее. Затем наступает период преодоления собственной инертности мышления и психологических барьеров. В игре это проявляется в процессе вовлечения игроков в игровое действо, в принятии предмета игры в качестве собственного интереса, а не предлагаемого извне, чужого.

Следующий этап – это формирование целей, задач инновации, переход от видения к разработке конкретного образа. В игре этот этап соответствует этапу работы в предметной области, который происходит на протяжении как бы средней части игры и занимает главное временное игровое пространство.

И наконец, окончательный вариант модели инновации, который готов для эксплуатации, но еще не внедрен в жизнь, для игры означает выход из нее. На данном этапе подводятся итоги по всем трем игровым пространствам (игровому, эмоциональному и предметному).

Однако рождение инновации – это лишь первое звено в цепи инновационных преобразований. Поэтому для окончательной реализации инновации необходимо постоянное проигрывание складывающейся ситуации на каждом новом витке внедрения, который имеет характерные особенности и соответствующий набор рисков. Именно схожесть инновации и игры определила социальное значение игровой технологии. Ее называют мощным орудием преобразований и прибегают к играм чаще всего в критических ситуациях.

Зная эту родственность инновации и игры, методологи могут контролировать зону риска, это касается и тех напряжений, которые возникают в процессе игры, и тех сопротивлений, которые ожидают игроков при внедрении результатов игры в жизнь. Чтобы методологам понять, насколько возможно изменение сознания и норм поведения игроков после прохождения ими игры или насколько активно будет оказываться сопротивление им в жизни, нужно знать основные типы инноваций.

К первому – относятся инновации, несущие в себе кардинальные изменения, созданные как бы от противоположного или совершенно несвойственного ранее.

Второй тип инноваций представляют инновации, которые на качественно новом уровне преобразуют уже существующие и действующие элементы производства, механизма, общественных отношений, знаний и т. д. Они влекут за собой смену сознания и норм поведения участников, но не настолько кардинально, как это происходит в первом случае.

И наконец, третья группа инноваций, которая связана с использованием существующего объекта без изменения его технологии действия, но с изменением сознания пользователей. Эта третья группа реализует закономерность инноватики «возвращения к исходным идеям, моделям и даже конструкциям» [4, с. 203]. Она экономически наиболее эффективна, так как практически не требует затрат на модернизацию производства, но не менее трудна в реализации, поскольку так же активно вмешивается в устоявшиеся представления и сформировавшиеся привычки людей.

Закономерность ретроведения в инновациях проявляется и в том, что каждая эпоха насыщена огромным количеством инноваций, которые рождаются каждый день, но выживают и реализуются единицы. Обращение к «генофонду», с одной стороны, означает экономию времени и средств для неоднократного запуска идей, которые были уже реализованы однажды. С другой стороны, позволяет натолкнуться на идеи, которые не получили своего развития в прошлом, но на современном уровне научно-технического прогресса имеют необходимые средства для их воплощения в реальности. Использование игрометодологами этой закономерности открывает новые источники вдохновения и выступает гарантом внедрения результатов игры.

1. Боткин Дж. Инновационное обучение // Вопросы образования. 1983. № 1.

2. Долженко О. Очерки по философии образования. – М., 1995.

3. Ляудис В.Я. Инновационное обучение и наука. – М., 1992.

4. Пригожин А.И. Современная социология организации. – М.: Интерпракс, 1995.

5. Современный менеджмент: Принципы и правила. – Н. Новгород: НКЦП, 1992.

Конфликтология

Конфликт и противоречие. Конфликтологи определяют понятие конфликт как тип общественных отношений, основанный на вечном столкновении целей, интересов и предпочтений. Противоречие – это несовместимость по своей природе двух деятельностей, двух явлений. «Противоречия, несмотря на то что они являются неотъемлемой частью структуры общества, не обязательно выливаются в конфликт» [1, с. 248].

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация