Книга Тайны чисел. Математическая одиссея, страница 35. Автор книги Маркус Дю Сотой

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Тайны чисел. Математическая одиссея»

Cтраница 35

Тайны чисел. Математическая одиссея

Рис. 3.06


Процедура применения этого приема к Архимедовым телам приводит к 13 новым игральным костям. У классического футбольного мяча 60 вершин, и у игральной кости, получающейся при замене каждой вершины гранью, будет 60 граней, каждая из которых имеет форму не равностороннего, а равнобедренного треугольника (то есть только две стороны равны). Хотя этот многогранник, дуальный к классическому футбольному мячу, и не является Платоновым телом, каждая его грань имеет равный шанс 1 из 60 выпасть после подбрасывания, поэтому он будет честной игральной костью. Его техническое название пентакисдодекаэдр (рис. 3.07).


Тайны чисел. Математическая одиссея

Рис. 3.07


Любое из Архимедовых тел может быть сходным образом использовано для создания новой игральной кости. Наверное, самым впечатляющим является гекзакисикосаэдр. Поразительно, что даже с его 120 гранями, каждая из которых представляет неравносторонний прямоугольный треугольник, он будет другой честной игральной костью.

Бесконечные семейства игральных костей получаются благодаря обобщению идеи слепления вместе двух пирамид, основания которых могут иметь какое угодно число ребер. Хотя математики сумели разобраться во всем диапазоне честных игральных костей, у которых имеется симметрия, несимметричные формы, из которых получаются честные кости, по-прежнему окутаны тайной. Например, если я возьму октаэдр и обрежу немного одну вершину, а также противоположную ей вершину, то появятся две новые грани. Если я подкину эту форму, маловероятно, что она приземлится на одну из этих новых граней. Однако, если я отрежу бо́льшие куски от двух вершин, одна из двух новых граней скорее окажется внизу, чем восемь остающихся граней. Значит, должно быть некое промежуточное положение, когда при обрезании двух углов каждая из двух новых граней и первоначальных восьми будет выпадать с равной вероятностью, что создаст честную игральную кость с десятью гранями.

У этой формы не будет какой-либо приятной симметрии, как у игральных костей, получающихся из Архимедовых футбольных мячей, но она также будет честной игральной костью. Как свидетельство того, что у математики нет ответов на все вопросы, упомяну, что мы все еще не провели классификацию форм, которые представляют собой честные игральные кости, полученные подобным образом.

Как математика помогает выиграть в «Монополию»

«Монополия» кажется довольно случайной игрой. Вы подкидываете два кубика и мчитесь по игровому полю на машине либо расхаживаете в цилиндре. Где-то вы покупаете собственность, а где-то строите отели. То и дело вы можете занять второе место в конкурсе красоты благодаря карте из благотворительного фонда города, либо вам приходится раскошелиться на £ 20 за «вождение в пьяном виде». Всякий раз, когда вы проходите поле GO, вы пополняете свои карманы на £ 200. И каким же образом математика может дать вам преимущество в такой игре?

На каком поле участники чаще всего оказываются в ходе игры? Будет ли им поле GO, где вы стартуете, либо находящаяся от него по диагонали «Бесплатная автостоянка», а может быть, Оксфорд-стрит или район Мейфэр в лондонском издании «Монополии»? Но на самом деле ответом будет поле «Тюрьма». Почему? Что же, вы можете подкинуть кубики и оказаться на поле «Просто посетить» (Just Visiting) либо очутиться на расположенном от него по диагонали поле, где полицейский скажет вам «Отправиться в тюрьму». Вам также может не повезти, и доставшаяся случайная карта предпишет отправиться прямиком в тюрьму. И это отнюдь не все возможности оказаться в заключении. Если вы выбросите дубль, то опять-таки нужно отправляться туда. Если вы выбросите три дубля подряд, то вас вовсе не наградят за это впечатляющее достижение в кидании игральных костей, а накажут тюремным сроком на три хода.

В результате этих обстоятельств игрок в среднем оказывается на поле «Тюрьма» в три раза чаще, чем на большинстве других полей игрового поля. Пока это не слишком-то помогает, ведь «Тюрьму» нельзя купить. Но именно сейчас математика выдвигается вперед: где игроки скорее всего окажутся после срока в тюрьме? Ответ определяется наиболее вероятным броском костей.

На каждом кубике может с равной вероятностью выпасть любая из шести граней. Когда у нас имеется две игральных кости, то получается 6 × 6 различных возможных бросков, у каждого из которых будет одинаковая вероятность. Но когда вы проанализируете различные варианты получения заданного общего счета, то поймете, что счет 2 или 12 маловероятен, потому что любая из этих комбинаций получается лишь одним способом. В то же время счет 7 можно получить шестью способами (рис. 3.08).


Тайны чисел. Математическая одиссея

Рис. 3.08


Итак, получается шанс 6 из 36, или 1 из 6, выбросить 7, а счет 6 или 8 будет следующим по вероятности. Выброшенный счет 7 приведет вас из тюрьмы на поле благотворительного фонда города, который вы не можете купить. Но соседствующие с ним оранжевые поля собственности (Боу-стрит и Мальборо-стрит в лондонской версии игры) являются следующими по вероятности остановками.

Если вам повезет, и вы окажетесь в этой оранжевой области собственности, то нужно будет купить ее и застроить отелями. Тогда вы сможете спокойно собирать плату за проживание с ваших соперников, когда бросок игральных костей выведет их из тюрьмы прямиком в ваше логово.

Телевикторина «Тайн 4исел»

Это игра для двух участников. Возьмите 20 конвертов и пронумеруйте их от 1 до 20. Игрок 1 записывает 20 различных сумм денег на листках бумаги и кладет их по одному в каждый конверт. Затем игрок 2 открывает какой-либо конверт и видит внутри денежную сумму. Он может либо принять эту сумму, либо выбрать другой конверт. Если он выбирает другой конверт, то не может возвращаться и претендовать на предыдущий приз.

Игрок 2 продолжает открывать конверты, пока не удовольствуется призом. Затем игрок 1 оглашает все призы. Игрок 2 получает 20 очков, если он набрал максимальную денежную сумму из имеющихся. Его результат равен 19 очкам, если он выбрал вторую по величине сумму, и т. д.

Теперь все конверты опустошаются, и игрок 2 записывает 20 различных денежных сумм на листках бумаги и кладет их по одному в каждый конверт. Теперь настала очередь игрока 1 попытаться получить наибольший денежный приз. Когда он останавливается на каком-либо из конвертов, то получает очки таким же образом, как и игрок 2. Победителем будет тот, у кого больше очков. Разумеется, это вовсе не означает большее количество денег. Счет идет именно по очкам.

Интригующий аспект этой игры состоит в том, что вы не знаете, каков диапазон призов: максимальный приз может быть и £ 1, и £ 1 000 000. Вопрос состоит в том, существует ли математическая стратегия, позволяющая повысить ваши шансы выигрыша. Да, такая стратегия существует. Она состоит в секретной формуле, зависящей от е, только не психоделического, а математического толка. Число e = 2,71828…, наверное, одно из самых знаменитых чисел во всей математике, уступающее лавры первенства только энигматичному π. Это число возникает всякий раз, когда оказывается важной концепция роста. Например, оно тесно связано с тем, как на вашем банковском счете накапливаются проценты.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация