Книга Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение, страница 109. Автор книги Блейк Дж. Харрис

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение»

Cтраница 109

Калински с Нильсеном и несколькими коллегами прибыл в Нью-Йорк, чтобы официально презентовать Sega CD на мероприятии, организованном совместно с Олафом Олафссоном и людьми из Sony Electronic Publishing. На календаре было 15 октября 1992 года, и пусть система и игры для нее (шесть от Sega, пять от Sony) не появятся в продаже еще целый месяц, общественность впервые могла увидеть то, что Калински описал как формальную свадьбу между Голливудом и Кремниевой долиной. Дабы поддержать это смелое утверждение, он хотел создать зрелище, достойное продукта, и по совету Олафа Олафссона арендовал на один день гигантский экран, чтобы продемонстрировать на нем прорывную сеговскую CD-ROM-технологию. Или, изъясняясь более поэтическим языком, согласно остроте, которую Ван Баскирк сообщила Калински, чтобы тот скормил ее журналистам: «Этот экран размером больше пятисот домашних телевизоров демонстрирует, насколько широко мы мыслим и насколько верим, что Sega CD и интерактивное кино будут восприняты игроками».

Использовать этот гигантский экран для того, чтобы показать на нем фрагменты игр, было умным решением, но в конечном счете это мало отличалось от того, как кинокомпании рекламировали свои блокбастеры или фастфуд хвастался новейшими изобретениями в области создания гамбургеров. Это было замечательно, но недостаточно новаторски для Sega. И поэтому вместо простой трансляции фрагментов они настроили экран таким образом, чтобы он стал гигантским экраном, на котором демонстрировался игровой процесс Sega CD. Поэтому гости, приглашенные на эту презентацию, могли получить опыт, который бывает только раз в жизни, и те, кто будет смотреть на гигантский экран внизу на Тайм-сквер, получат косвенное наслаждение от видеоигр Sega CD. Вот это было достойно Sega. Вот это было достойно Соника. Это был Следующий уровень.

Для Калински и сотрудников Sega of America Следующий уровень был не просто крылатой маркетинговой фразой, но полноценной философией, которая определяла всю их жизнь. Как с профессиональной, так и с личной стороны был вызов работать как можно упорней, думать как можно быстрее, целиком погружаясь в то дело, которое нужно довести до конца. Это был постоянный вызов, чтобы мечтать, как Уолт Дисней (который был в курсе всего, что делали его «имаджинеры»), быть новаторами, как Стив Джобс (который всегда искал новые способы перестроить вселенную), и рисковать, как мифологический ловкач Прометей (который украл у богов огонь и подарил его человечеству — хотя если бы Прометей был сотрудником Sega, Калински ожидал бы от него не только огня, но и стильного фейерверка). Вот чем была фраза «Следующий уровень», но стоявшие за нею ценности были куда больше красивых слов. Фактически эти слова были всем, но они бы ничего не стоили, если бы не действия, на которые они вдохновляли.

После Боки оборонительный менталитет на CES был оправдан. Но очень агрессивное снижение цен, предпринятое Nintendo, показало, что монстр пробуждается, а значит, Sega нужно было вновь погрузить конкурента в сон, и поэтому Калински остался играть в нападении. Одним из лучших способов укусить Nintendo была попытка поддержать тех, кого укусила сама Nintendo. Как и в случае с Sony и Tengen, Sega намеревалась вступить с сотрудничество и создать альянс против Nintendo с несколькими компаниями.


1. Galoob: на протяжении почти двух лет Nintendo всячески усложняла жизнь Galoob, калифорнийской компании по производству игрушек, в планах у которой была дистрибуция периферийного устройства под названием Game Genie. Это устройство, подключавшееся к игровым картриджам, позволяло игрокам вводить коды, которые предлагали массу возможностей вроде бесконечного числа жизней и даже способности перескакивать через уровни. Nintendo считала, что данный продукт разрушает целостность их игр, и всячески старалась не допустить появления Game Genie в открытой продаже. Калински и его армия считали подобные обвинения чистым абсурдом. Поэтому вместо того, чтобы подать на Galoob в суд, он пригласил их на ужин. И после того, как судебные разбирательства в декабре 1991 года наконец-то закончились, Sega стала страстным сторонником этого продукта, дав ему официальное одобрение и даже немного поучаствовав в маркетинговой кампании Game Genie.


2. Video Software Dealers Association (VSDA): с того момента, как в 1987 году компания Nintendo подала в суд на Blockbuster Video за прокат их видеоигр, ни для кого не было секретом, что Nintendo не нравилась компаниям, занимавшимся прокатом, и это чувство было взаимным. Nintendo считала, что прокат негативно сказывается на продажах, Sega же была уверена, что подобная практика лишь разжигает аппетит у потребителя. В результате Sega выстроила симбиотические отношения с прокатными компаниями, начав с Blockbuster (во время основополагающей кампании «Шестнадцать недель лета») и со временем охватив весь рынок проката, что стало важной частью в выступлении Нильсена на шоу VDSA в 1992 году, которое не только закончилось яростными аплодисментами, но и обещаниями прокатчиков уничтожить Nintendo всеми возможными способами. Взаимоотношения Sega с сообществом прокатчиков, от крупных сетей до крошечных семейных предприятий, оказались скрытым конкурентным преимуществом, особенно в то время, когда процветали прокаты благодаря быстрому выходу кинофильмов в формате VHS.


3. Disney: хотя Nintendo нравилось представлять себя Disney в мире видеоигр, на самом деле отношения этой компании с Мышиным домиком были далеки от идеала. Казалось, положение вещей изменилось в 1992 году, когда Disney купила права на прокат фильма «Супербратья Марио», но возможность забыть старые обиды испарилась, поскольку ситуация на съемках фильма ухудшалась с каждым днем. Эта потеря Nintendo сыграла на руку Калински, поскольку Sega смогла получить права на создание игры по мотивам мультфильма «Алладин», хита 1992 года, а также заключить соглашение о сотрудничестве с анимационными студиями Disney. Благодаря этому соглашению благословенные аниматоры Disney впервые в истории приняли участие в работе над видеоигрой, тем самым предоставив еще одно доказательство, что Голливуд и Кремниевая долина сошлись на территории Sega.


И пока большое количество нинтендовских противников обеспечивало ему краткосрочное преимущество, Калински запустил серию долгосрочных стратегий, разработанных с целью превратить Sega в передовую развлекательную компанию, оставив Nintendo статус «просто видеоигровой компании». Это были и планы по определению уязвимых мест Nintendo и установке флага там, куда их конкурент еще не добрался, и намерение подхватить то, что Nintendo уже сделала, но сделать это на более высоком уровне. Независимо от мотивации цель состояла в том, чтобы постоянно обеспечивать ощущение Следующего уровня, чего можно было добиться, выполнив следующие пункты:


1. Анимация. У Nintendo уже был популярный мультсериал, и поэтому Sega нужно было иметь два: один по субботним утрам, другой для ежедневных показов. Реализация этой идеи походила на чудо, и поэтому Тойода нанял Мишелин Кристини, искреннюю, волевую кудесницу, уже поработавшую над комиксами (Marvel) и сумевшую выторговать многомиллионные лицензионные соглашения (Mattel). Под ее предводительством Sega намеревалась запустить в 1993 году пару мультфильмов о Сонике: один для показа субботними утрами на канале ABC («Ежик Соник»), второй — для ежедневного показа после школы («Приключения ежика Соника»). В создании обоих мультфильмов принимал участие Джалил Уайт, который сыграл роль Уркела в сериале «Дела семейные».

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация