Книга Игра случая. Математика и мифология совпадения, страница 28. Автор книги Джозеф Мазур

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Игра случая. Математика и мифология совпадения»

Cтраница 28

Les contremaîtres illettrés rassembleraient les feuilles noircies et les relieraient en volumes. Et au bout d'un an, ces volumes se trouveraient renfermer la copie exacte des livres de toute nature et de toutes langues conservés dans les plus riches bibliothèques du monde.

(Неграмотные мастера собирают почерневшие листы и соединяют их в тома. По прошествии одного года эти тома будут содержать точные копии книг по какой угодно теме на всех языках, хранящихся в богатейших библиотеках мира.)

Сэр Джеймс Джинс написал в своей книге «Загадочная Вселенная» {94}:

Кажется, Хаксли сказал, что шесть обезьян, которых усадили бездумно тренькать по печатным машинкам миллионы миллионов лет, должны со временем написать все книги из Британского музея. Если бы мы рассмотрели последнюю страницу, напечатанную конкретной обезьяной, и обнаружили, что ей удалось в этом слепом тренькании набрать сонет Шекспира, мы бы справедливо сочли это событие выдающимся совпадением, но если бы мы пролистали все миллионы страниц, которые обезьяны извели за бессчетные миллионы лет, то могли бы быть уверены, что где-то среди них найдется еще один шекспировский сонет – плод слепой игры случая. Точно так же миллионы миллионов звезд, слепо скитающихся сквозь пространство миллионы миллионов лет, обязательно встретятся со всяческими случайностями и обязательно произведут некоторое конечное число планетарных систем через определенное время. И все же это число должно быть очень малым в сравнении с общим числом звезд на небе.

Задача об обезьянах была симулирована с помощью виртуальных обезьян. 4 августа 2004 г. компьютеры работали в качестве виртуальных обезьян, жмущих на клавиши в течение 42 162 500 000 миллиарда миллиардов обезьяно-лет, прежде чем смогли напечатать «VALENTINE. Cease toIdor: eFLP0FRjWK78aXzVOwm) – `;8.t» {95}. Изумительно, но первые 19 символов этой тарабарщины в точности воспроизводят первые 19 символов первой строки пьесы Шекспира «Два веронца»:

Valentine: Cease to persuade, my loving Proteus:

Я долго раздумывал над девятью заглавными буквами подряд, пока не сообразил, что на какое-то время оказался «случайно» зажат Caps Lock. Согласен, 42 квинтиллиона – это мегагромадное число, но то, что на набор этих 19 символов в определенном порядке ушло так много времени, не значит, что это не могло произойти много раньше. Надо признать: если бы такое удалось с первой попытки, то это было бы невообразимой причудой судьбы, но не чем-то невозможным. Неожиданное может происходить, и оно происходит. Возьмем совпадение ДНК. Есть ли в мире два не состоящих в родстве индивида, имеющих полностью совпадающие ДНК? Вероятность этого невообразимо мала, но все же отлична от нуля. На самом деле шансы всего лишь 1 на миллиард.

Раздел 3
Расчеты
Встречи
Бывают такие встречи,
У каждого в жизни случаются.
Бывает, нами замечен
Беспроигрышный вариант.
В нем замысел есть разумный:
Мы стоим здесь, там – они,
Есть цель.
И есть мир, большой и шумный,
Вселенная без границ
С семью миллиардами лиц.
Дж. М. (пер. М. И.)

Здесь будет проведен анализ историй из раздела 1, которые представляют собой достаточно определенные устойчивые категории:


История 1: история Энтони Хопкинса (класс: неожиданно найденная искомая вещь)

История 2: история Энн Парриш (класс: забытые предметы из прошлого, нечаянно найденные в отдаленных местах)

История 3: история о кресле-качалке (класс: идеальная синхронизация и случайные встречи предметов)

История 4: золотой скарабей (класс: совпадения, связанные со сновидениями, при довольно широком временнóм и пространственном лаге)

История 5: история Франческо и Мануэлы (класс: маловероятные встречи людей в точно определенный момент)

История 6: история о таксисте (класс: случайные встречи людей при широком временнóм и пространственном лаге)

История 7: история о сливовом пудинге (класс: повторяющиеся встречи и ассоциации с редкими предметами)

История 8: унесенная ветром рукопись (класс: совпадения, обусловленные природными причинами)

История 9: сон Эйба Линкольна (класс: вещие сны)

История 10: Джоан Гинтер и ее выигрыши в лотерею (класс: исключительное везение или невезение в азартных играх)

Глава 9
Громадный мир

Мы знаем, что наш мир велик, но не осознаем, насколько он в действительности громаден. Когда моей дочери Кэтрин было 8 лет, мы иногда играли в одну игру, целью которой было дать ей представление о том, насколько велика Земля, и о порядке цифр. Однажды она чихнула, и я предложил ей угадать, сколько человек во всем мире тоже чихнули в этот момент. Она предположила: всего 200, что не так плохо для восьмилетки. К ее изумлению, я назвал число в несколько десятков тысяч – сильно заниженная оценка, вероятно, на несколько порядков, учитывая, что численность населения планеты превышает 7 млрд. В наше время значительно более трудным будет вопрос о считывании штрихкодов – те самые звуки «бип-бип», которые всегда слышны на кассах супермаркетов. Попробуйте назвать приблизительное число этих сигналов, прозвучавших за то время, пока вы читали данное предложение. Полагаю, вы его сильно недооценили. Число считываний штрихкодов по всему миру превышает 5 млрд в день. Это означает, что за время, пока вы читаете это предложение, было куплено около 100 000 товаров, и сюда не входят онлайн-покупки. В общем, это может нам помочь хотя бы в общих чертах представить размеры нашего мира. Но даже число считываемых каждую секунду штрихкодов мало в сравнении с явлениями молекулярного уровня.

В реальном мире атомов и молекул нет абсолютной уверенности. Таким образом, нам нужен способ определения недостоверных, но вероятных событий. Конечно, мы можем без тени сомнения принять утверждение о том, что Земля совершит очередной оборот и завтра взойдет солнце, но большинство ожидаемых феноменов принимаются нами в силу коллективного человеческого опыта. Теоретическая модель идеальной пары игральных костей может предсказывать поведение реальных костей, которые бросает человек. Кости – это несовершенные белые кубы с округлыми краями, разумеется, изготовленные таким образом, чтобы расположенные на гранях черные точки не влияли на осевую симметрию. Производители должны учитывать, что шесть небольших выемок – черных точек – могут влиять на движение куба, склоняя его к одной из граней {96}. Кости, предназначенные для казино, изготавливаются при очень строгих допусках. Их ожидаемое среднее значение значительно ближе к 3,5, чем у обычных костей для настольных игр.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация