Книга Психотерапия в вопросах и ответах. Путешествие в глубинный мир души, страница 42. Автор книги Александр Данилин

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Психотерапия в вопросах и ответах. Путешествие в глубинный мир души»

Cтраница 42

Причины компьютерной зависимости

В старших классах школы я чрезмерно увлекался компьютерными играми, почти ничего за пределами виртуальности меня не интересовало.

Знаменитый физик Ричард Фейнман в своей книге рассказывает, как один его коллега заболел «компьютерной болезнью»: стал бесконечно возиться с программами в ущерб делу, и больше его ничего не волновало.

В вузе я стал много общаться с людьми, слава Богу, что студенческая жизнь – это не только учеба, поэтому меньше времени проводил в «виртуальности», и на четвертом курсе впервые задумался, нужно ли мне все это вообще. Стал работать по специальности, и оказалось, что уже смотрю на нее совсем другими глазами, даже не могу найти общий язык с коллегами, погруженными в виртуальность – их не интересует ничего вне этой виртуальности: книги они читают только специальные, семьи у большинства нет.

Возвращаться туда не хочется: за это время я открыл для себя, что существуют наука, литература, музыка и вообще в мире столько интересного, а я все сидел за клавиатурой.

По профессии работать совершенно не хочется – не хочется снова дни напролет сидеть в виртуальности, хочется найти свое дело. Мучительно больно за потерянное время, как будто «проспал» несколько лет жизни.

Как быть теперь, когда из «игровой комнаты» вышел, а больше ничего в жизни у тебя никогда не было? Как начать поиски себя, своего дела и места в жизни?

Первый шаг почти всегда заключается в признании собственного страха.

Мы редко задумываемся, насколько большую роль в нашей жизни играют страхи и попытки защиты от них.

Все варианты так называемого «зависимого поведения» можно описать как способы психологической защиты от страха.

Страх является причиной любой зависимости, в том числе и «компьютерной болезни» Фейнмана.

Это из-за страха ваших коллег не интересует ничего вне этой виртуальности.

Вне виртуальности мир опасен, а уж семья – тем более. За события в виртуальности практически никто не отвечает, а за реальность приходится отвечать каждому.

Страхи в жизни мужчин играют не меньшую роль, чем в жизни женщин!

• Все мужчины мучительно боятся не соответствовать своей социальной роли («Федя, будь мужчиной!»).

• Все мужчины боятся не получить достаточной значимости (уважения, влияния, власти).

• Все мужчины боятся, что не смогут обеспечить семью всем необходимым.

• Все мужчины боятся, что не смогут выдержать борьбу с конкурентами (чувствуют себя куда более беспомощными, чем этого требует мужской идеал рекламы и кино).

• Все мужчины боятся, что не смогут выдержать сексуальную конкуренцию (поэтому многие мужчины боятся красивых женщин).

• Все мужчины боятся неудач. Они боятся быть отвергнутыми, в среднем куда больше, чем женщины.


Попробуйте признать свой страх. Это позволит понять, какой именно неудачи (неудачи в чем, в каком деле) вы боитесь более других неудач.

Страх – тоже метафора. Вы чего-то боитесь, о чем-то мечтаете. Между этими двумя метафорами можно провести прямую линию, как между двумя точками.

В юности я смертельно боялся публичных выступлений и мечтал о сексе и романтической любви. Все мужчины мечтают о женщинах. Весь вопрос в том, каким именно образом в своих мечтах мужчина покоряет женщин. Я покорял женщин из своих мечтаний с помощью публичных выступлений со сцены и написанных книг. Быть писателем считалось очень престижным в дни нашей юности.

Смысл жизни прячется там, куда ведет страх. Если задуматься о том, чего ты боишься, то выяснится, что в жизни много чего было. Как минимум, виртуальный мир – это опыт борьбы с собственными страхами. Поэтому там тоже нужно искать метафоры.

• Какой род программирования вас привлекал?

• Какого рода играми вы «болели»?

• С какого рода героями вы идентифицировали себя?


Запишите метафорический смысл ответов на эти вопросы. Не используйте в записи названия конкретных игр или языков программирования. Попробуйте понять переносный смысл своих ответов.

Компьютерные игры и состояние транса

По моему опыту и опросу игроманов-знакомых, есть некое состояние, которое возникает у человека, когда он играет более полутора-двух часов. Оно постепенно накатывает, погружает человека в некий транс и держится, делая игру более интересной и более реальной. Это состояние так же постепенно уходит, если не играть, но при этом держится несколько дней, а открытие каких-то каналов чувствительности может происходить чуть ли не через полгода после абсолютного отказа от игры. В описании лудомании иногда встречается такое понятие, как «игровой транс». Можно ли называть это состояние – трансом?

Назвать можно. Транс – это универсальное понятие, описывающее «отсутствие» человека в привычной реальности. В нашей научной литературе оно описывается крайне редко. Дело в том, что слово «транс» – по сути, феноменологическое понятие. Оно описывает некий вариант поведения. Что-то близкое этому понятию можно передать словами: «человек грезит» или «человек мечтает». Принципиально важно содержание трансового (сноподобного) состояния.

Трансы разделяются на «индуцированные» и «спонтанные».

Спонтанный транс – необходимое для человека состояние, в котором он перерабатывает впечатления, полученные от взаимодействия с реальностью.

Сновидение и классическая дзен-медитация – примеры такого транса. Сюда же относятся все экстатические состояния – это встреча со своим внутренним «Я». Именно экстазы позволяют понять, какой путь нужно выбрать человеку, чтобы уйти от навязчивости и преодолеть страх.

Индуцированный транс – это и есть «материал» для навязчивых состояний. Это, например, мечты, навеянные рекламой. То есть мечты чужие, не свойственные личности. К ним близки феномены гипноза, спиритизма и кибермании.

Индуцированный транс зачастую подменяет спонтанный, поскольку не требует усилий. Сновидения часто бывают неприятными, а для их понимания требуется усилие. Даже сновидения приобретают содержание, навеянное кино или компьютерной игрой.

Компьютерные игры: стремление к удовольствию и отказ от ответственности

Верно ли я понимаю, что компьютерная игра может дать чувство инфантильного всемогущества полностью, так как там можно быть кем угодно: командиром, правителем всего мира и даже Богом?

Совершенно верно: зависимость (навязчивость) может быть вызвана только паттерном поведения, приносящим, пусть временно, иллюзию инфантильного всемогущества.

Слово «инфантильность» не имеет окончательного определения. Понимание психодинамики инфантильности – важнейший вопрос теории зависимости.

Чувство инфантильного всемогущества и стремление к удовольствиям – чрезвычайно схожие понятия. Удовольствие – это соответствие чего-то твоим желаниям (подлинным или внушенным).

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация