Но для Джоша Москейры самым приятным было то, что людям особенно понравилась консольная версия «Diablo III», выпущенная в сентябре 2013 года для PS3 и Xbox 360, а в августе 2014-го – для новых PS4 и Xbox One. После многих лет использования мышки геймеры практически чувствовали себя святотатцами, но они действительно получали больше удовольствия от игры в «Diablo III» на PlayStation 4, чем на компьютере.
В последующие месяцы и годы Blizzard намерена продолжать выпускать и другие патчи и функции для «Diablo III». Некоторые будут бесплатными – как подземелье, называющееся «Седой остров», или обновленная версия собора из первого «Diablo». Другие станут платными, например новый класс персонажей – некромант. Несмотря на жалобы фанатов на отсутствие еще одного большого пакета расширения (которого не было по состоянию на начало 2017 года), было ясно: Blizzard взяла на себя обязательства поддерживать «Diablo III» в течение многих лет после релиза. Другие разработчики, возможно, не стали бы делать этого, особенно после катастрофы с запуском. «Майк Морхайм, президент компании, сказал нам: “Мы хотим выиграть и заслужить любовь и доверие наших игроков”, – сказал Уайат Ченг. – Мы проделали всю эту работу, мы сделали эту игру. Мы верили в нее. Мы знали, что она классная. И я полагаю, было бы трагедией, если бы мы работали в компании, которая сказала бы: ой, “ошибка 37” – ну, что ж, выдергивайте вилку из розетки».
С другой стороны, по завершении работы над «Diablo III» летом 2016 года Джош Москейра покинул Blizzard и присоединился к ведущему дизайнеру мира «Warcraft» Робу Пардо в новой студии Bonfire. «Уход из этой команды и этой компании был самым сложным решением, которое мне когда-либо приходилось принимать, – сказал Москейра. – Но я чувствовал, что хочу рискнуть и попытаться сделать нечто совершенно новое».
По крайней мере, он покинул Blizzard, сделав что-то крутое. «Diablo III» стала одной из самых продаваемых игр в истории – по состоянию на август 2015 года было продано 30 миллионов ее копий. Кроме того, эта история показала многочисленным разработчикам, в том числе создателям «The Division» и «Destiny» (с которыми мы встретимся в главе 8), что исправить можно любую игру.
Часто разработчики воодушевляются к концу проекта, когда понимают, что в их игру действительно интересно играть. Для «Diablo III» и ей подобных выпуск оказался лишь началом процесса разработки. «Это верно даже для такой игры, как “Diablo”, с ее узнаваемым обликом и яркой выразительностью, – сказал Москейра. – Думаю, одна из проблем состоит в том, что в начале проекта у каждого в голове имеется своя версия игры. Избавиться от этого – одна из самых сложных задач. Но как только с проблемой удается справиться, становится меньше обсуждений и разногласий, потому что теперь вы сами видите, как игра выглядит и работает. Создание игр – очень сложное дело, но трудности до релиза – это особый тип проблем. Они более экзистенциальные».
«Diablo III» наглядно продемонстрировала: даже одной из самых совершенных и талантливых игровых студий в мире, обладающей практически неограниченными ресурсами, могут потребоваться годы для того, чтобы собрать игру должным образом. И даже в третьей игре франшизы остается еще очень большое число параметров, которые могут все погубить. При этом даже игра, запущенная с серьезными недоработками, в состоянии – при наличии достаточного количества времени на внесение исправлений, упорстве и финансовых вложениях – превратиться во что-то великое. В 2012 году, когда «ошибка 37» расползлась по Интернету, геймеры полагали, что игра «Diablo III» обречена. Но этого не произошло.
5. «Halo Wars»
Летом 2004 года руководители Ensemble Studios вылетели в Чикаго на выездной практический семинар, оказавшийся необычно унылым. У них происходило то, что некоторые называют «кризисом самовосприятия». Ensemble Studios годами работала над прототипами для видеоигр, но те никого не радовали, так что руководителям компании нужно было уехать на несколько дней и спокойно поговорить. «Мы решили делать то, что вызывает у нас энтузиазм, – сказал продюсер Ensemble Studios Крис Риппи, присутствовавший на семинаре. – Нам надо было вновь войти в колею».
Вопрос был в том, как эта колея будет выглядеть? Ensemble Studios располагалась в Далласе, штат Техас, и уже почти 10 лет занималась созданием однотипных видеоигр. Компания построила свою репутацию на «Age of Empires» – серии стратегических игр, в которых вы начинаете с горсткой крестьян, и постепенно строите целую цивилизацию. Как «Warcraft» от Blizzard и «Command & Conquer» от Westwood, «Age of Empires» была стратегией, игравшейся в режиме реального времени
[38]: действие разворачивалось без поворотов или пауз. Вы постепенно двигаетесь через различные технологические «эпохи» (каменный век, бронзовый век и т. д.), собираете ресурсы, строите здания и обучаете армии для победы над вашими противниками.
Чтобы закончить первую часть «Age of Empires», коллектив Ensemble Studios прошел через то, что ведущий дизайнер компании Дэйв Поттинджер описал как «страшный марш смерти, который сегодня уже не повторится», почти год работая по сто часов в неделю. Когда в 1997 году «Age of Empires» наконец вышла, она немедленно стала хитом, были проданы миллионы ее копий. За этим последовало множество прибыльных продолжений, дополнений и ответвлений. И в конце концов Microsoft, выступавшая до сих пор в роли издателя, купила Ensemble Studios. К 2004 году студия работала над еще одной игрой серии – «Age of Empires III», которая должна была выйти в конце 2005-го.
Необычное свойство Ensemble Studios, гарантировавшее минимальную текучку кадров, заключалось в том, что сотрудники ощущали себя единой семьей. С момента основания компании в 1995 году в ней работали в основном молодые одинокие мужчины, проводившие вместе вечера и выходные. «В субботу вечером в чьей-то квартире собиралась большая часть команды, – вспоминал ведущий дизайнер Йен Фишер в интервью для журнала Gamesauce
[39]. – В пятницу после работы не меньше дюжины человек набивались в тестовую игровую зону “Quake” (затем “Quake 2”, затем “Half-life”) и засиживались там до трех утра… И если вы не снимали квартиру вместе с парнем, с которым на работе сидели за соседними столами, то, скорее всего, тем же вечером вы пили пиво у него дома».
Еще в начале 2000-х, когда соучредители Ensemble Studios взрослели и обзаводились настоящими семьями, между ними сохранялось удивительное взаимопонимание. Каждый потенциальный новичок должен был пройти серию строгих собеседований, в том числе со всеми 20 с лишним сотрудниками студии. Если хотя бы кто-нибудь говорил «нет», человеку отказывали в приеме на работу. «Мы действительно были как одна семья, – вспоминает инженер по графике Рич Гельдрих. – Это было сочетание семьи и общаги».
Летом 2004 года, работая над «Age of Empires III», многие ветераны Ensemble Studios ворчали, что они замучились разрабатывать игры серии «Age». Некоторые вообще устали от RTS. Несколько раз руководители компании пытались создать вторую команду разработчиков, которая бы экспериментировала с другими жанрами, но такие проекты всегда проваливались.