Прежде чем приступить к третьей части «The Witcher», Ивиньский и другие руководители компании выслушали Конрада Томашкевича, который был тестировщиком на первом «Ведьмаке», а затем возглавил созданный еще в начале разработки «The Witcher 2» «отдел квестов». Традиционно в студиях, занимающихся RPG, имеются самостоятельные отделы, занимающиеся сюжетами и разработкой. Все квесты игры («убить 10 драконов», «победить Темного Лорда и спасти принцессу») создаются ими в тесном сотрудничестве. В CD Projekt Red, однако, отдел квестов был отдельным подразделением, отвечавшим за разработку, внедрение и совершенствование собственных кусков игры. Будучи руководителем этого отдела, Томашкевич провел много времени в контакте с другими командами и теперь идеально подходил на роль руководителя «The Witcher 3».
Узнав, что именно он будет отвечать за следующую большую игру, встревоженный Томашкевич начал обсуждать с другими руководителями CD Projekt Red, как сделать ее привлекательной для максимального количества людей. Одно из их первых решений было совсем простым: сделать «The Witcher 3» огромным. «Мы беседовали с главой студии Адамом Бадовским и советом студии, и мы спросили их о том, чего не хватало нашим играм для большего совершенства, – говорит Томашкевич. – Мы поняли, что потеряли свободу перемещений по миру и что нам нужен был мир побольше».
Конрад Томашкевич хотел, чтобы в «The Witcher 3» действие не ограничивалось одной конкретной областью в каждой части, как в предыдущих играх. Новая игра, по его замыслу, должна была позволить игроку исследовать большой открытый мир, охотиться на монстров и проходить квесты по своему усмотрению. («Свобода» – слово, которое Ивиньский чаще всего использует для объяснения основ игры.) Они хотели, чтобы это была самая красивая игра, которую можно купить за деньги. И на этот раз она бы вышла одновременно и на консолях, и на PC. Игрой «The Witcher 3» CD Projekt Red собиралась показать всему миру, что Польша в состоянии производить не менее успешные игры, чем конкуренты – с точки зрения как качества, так и прибыли.
Томашкевич и его команда сразу же определили некоторые основные идеи. Они знали, что хотят рассказать историю о герое Геральте, популярном персонаже книг о Ведьмаке, владеющем могущественной магией, разыскивающем свою приемную дочь Цири. Они знали, что главным злодеем будет группа под названием «Wild Hunt» («Дикая Охота») – группа призрачных всадников, взятая из одноименного европейского мифа. Они знали, что хотят развернуть действие «The Witcher 3» в трех больших регионах – Скеллиге (острова, где живут местные аналоги викингов), Новиграде (самый большой и богатый город в мире игры) и Велене, также известном как Ничейная земля (бедные, разоренные войной болота). «Мы были в ужасе от таких масштабов, – говорит Конрад Томашкевич. – Но все в компании хотели создать самую лучшую игру на свете. И нас вел вперед вызов – огромная игра, которую практически невозможно сделать».
Начиная подготовительную работу, проектная группа приступила к обсуждению и разработке структурных идей, которые уже были достаточно запутанными. «В производственной документации имелось очень много непростых моментов, – говорит ведущий дизайнер квестов Матеуш Томашкевич (младший брат Конрада). – Например, первоначальная идея заключалась в том, что сразу после пролога вы могли отправиться в один из трех регионов. В любой из них. Цель этого решения состояла в том, чтобы обеспечить игроку бóльшую “свободу” – ключевое слово Ивиньского, – но это оказалось довольно трудно спроектировать».
В CD Projekt Red уже решили, что сила врагов в игре будет четко заранее заданной и не станет расти вместе с мощью персонажа. Любители RPG осудили масштабирование уровней, наиболее широко использовавшееся в «Elder Scrolls IV: Oblivion». Они жаловались, что возрастание силы врагов в соответствии с уровнем главного героя убивало ощущение реального прогресса вашего персонажа. (Мало что в игре может быть менее приятным, чем смотреть, как вашего супергероя, достигшего высокого уровня, убивает банда жалких гоблинов.)
Однако без масштабирования уровней в RPG с открытым миром не было возможности сбалансировать ее сложность. Если игрок в самом начале может выбрать, пойти ли ему на Скеллиге, в Новиград или Велен, то все эти регионы должны быть заполнены низкоуровневыми врагами, иначе игра сразу становилась крайне трудной. Но если во всех трех регионах сделать врагов низкого уровня, вы сможете легко разобраться с ними, едва приобретете некоторый опыт.
Для решения этой проблемы CD Projekt Red перешла к более линейной структуре. После пролога игрок попадал в Велен (низкий уровень), затем в Новиград (средний), а затем на Скеллиге (высокий уровень). У вас все равно останется свобода передвижения между регионами, но последовательность прохождения окажется несколько более ограниченной. Кроме того, если игра будет настолько большого размера, как они планировали, следовало бы немного направлять игроков. «Мы хотели, чтобы вы не чувствовали себя потерявшимися, и чтобы более-менее понимали, куда идти и какова структура игры, – сказал Матеуш Томашкевич. – Нам показалось, что свобода идти куда угодно сразу после пролога – это уж слишком: вы будете подавлены».
С самого начала разработчики знали, что хотят сделать «The Witcher 3» гораздо больше любой другой игры в истории. Большинство игр предполагает кампанию, длящуюся от 10 до 20 часов. Более крупные – RPG и игры с открытым миром – как правило, рассчитаны на диапазон от 40 до 60 часов. Создавая «The Witcher 3», CD Projekt Red собирались сделать игру, на прохождение которой должно уйти не менее 100 часов. Чтобы добиться этой невероятной цифры, следовало начать работу как можно раньше, уже во время подготовки к разработке набросав максимально возможное количество эскизов и описаний.
Все должно было начаться в комнате сценариста. «Мы начинаем с очень общего представления, – сказал сценарист Якуб Шамалек. – Затем расширяем его, потом разделяем на квесты, а позже тесно общаемся с разработчиками квестов – нам нужно убедиться, что все это имеет смысл с их точки зрения. И, наконец, далее – итерации, итерации, итерации». Они решили, что главный квест будет сосредоточен на том, как Геральт разыскивает Цири – с некоторыми промежуточными квестами по ходу дела, в которых вы будете играть за приемную дочь Геральта. Будет и ряд важных необязательных дополнительных квестов, могущих оказать существенное влияние на финал игры – например, возможное цареубийство или любовный треугольник между Геральтом и чародейками Трисс и Йеннифэр (они обе появлялись в предыдущих играх серии «The Witcher»). Затем следовали небольшие квесты, включавшие в себя множество загадок, монстров и заданий.
Как руководитель отдела квестов (должность, которую он унаследовал от брата), Матеуш Томашкевич работал со сценаристами над изложением основной темы каждого квеста («вот этот – о голоде»), а затем поручал ее дизайнеру, который должен был придумать, как именно этот квест будет проходиться. Сколько сражений в него войдет? Сколько сцен? Сколько расследований? «Вся логическая цепочка событий создавалась таким образом, чтобы понять, как эта ситуация происходит на самом деле, каковы ваши цели как игрока, каковы препятствия, с которыми вы должны столкнуться, – говорит Матеуш. – Ритм очень важен. Конечно, вы можете многое рассказать, но если в игре будет перебор диалогов или анимационных вставок, она может затянуться. Так что вам нужен хороший темп, и это составляло большую часть нашей работы на этом этапе».